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Aufbau von Abenteuern

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1of3:
Och manchmal ist das mit den Details aber eine ganz nette Sache grade wenn die Spieler nicht zuhören. Ich verarsch meine Spieler jetzt schon seid Wochen, weil sie ein gewisses unbedeutendes Puzzleteil nicht beachtet haben.

Boba Fett:
@1o3: Haben Deine Spieler denn auch noch Spass daran?

Gast:
Ich lege mich beim Erzählen nie wirklich fest... zu Beginn einer Runde habe ich meist 2-3 Handlungsstränge grob im Kopf und lege mir dafür etwas Material bereit (Karten, NSCs, Gebäude), sofern ich das nicht schon habe. Dann gebe ich meinen Spielern einen ersten 'Tritt in den Hintern' ...äh, ich meine eine Initialzündung, die ihnen einen Anreiz geben soll einem der Stränge zu folgen. Das geht meistens nach folgendem Prinzip: "Spieler A... Als Du in der Taverne gerade an Deinem Bier Dich festhälst, setzt sich zu Dir... " und gebe ihm eine mögliche Queste. So verfahre ich mit allen Spielern. Sobald die Spieler sich dann das nächste Mal wiedersehen, beginnen die 'Verhandlungen', welche der Questen angenommen oder in welcher Reihenfolge abgearbeitet wird.

Karten mache ich meist selbst am PC, für NSCs nutze ich ebenfalls den PC. Um von Größe, Rasse usw. her, halbwegs reale Werte zu bekommen, habe ich ein kleine Tool, das auf Java aufsetzt geschrieben (nichts Tolles, aber zumindest funktioniert es ;) ). Kartenmaterial (auch Gebäude) mache ich mit Vektorprogrammen, damit ich einzelne Ausschnitte entsprechend skalieren kann.
Derzeit mache ich mir jedoch Gedanken über ein Tool, mit dem ich einfach die Kampfareale erstellen kann, weil es mir einfach zu zeitraubend ist, glaubhafte Karten dafür zu bauen, die nach einmaliger Benutzung weggeworfen werden können. Mal sehen, ob ich das in PHP irgendwie umsetzen kann. ???

Kurzum: Ich bereite wenig vor, sondern agiere und reagiere auf die Handlungen der Helden, bzw. ihrer Umwelt. Ich finde es spannend zu sehen, wie sich eine Geschichte von selbst erzählt, wenn sich die Spieler nur etwas darauf einlassen. Zwar habe ich noch die Fäden in der Hand (und die Möglichkeiten im Kopf), doch die Spieler haben sehr viel Spielraum (zumindest spielen sie offenbar immer wieder gerne bei mir) und viele Möglichkeiten Blödsinn anzustellen. Alles dreht sich bei uns nur darum eine gute Zeit und Spass am Spiel zu haben.That's all.  :D

Lord Verminaard:

--- Zitat von: Sampaguita am 12.11.2002 | 09:47 ---Derzeit mache ich mir jedoch Gedanken über ein Tool, mit dem ich einfach die Kampfareale erstellen kann, weil es mir einfach zu zeitraubend ist, glaubhafte Karten dafür zu bauen, die nach einmaliger Benutzung weggeworfen werden können.

--- Ende Zitat ---

Ich weiß nicht, da hat bei mir noch immer die altmodische Methode funktioniert: "Sie schießen auf Euch. Wie's da aussieht?" *reiß Stück Papier ab und hol Bleistift raus* "Hm, mal sehen..." Man muss sich vorher nicht unbedingt was überlegt haben, finde ich. Dann kann man die Situation auch viel besser anpassen, wenn es z.B. schon spät ist und man den Kampf schnell über die Bühne bringen will, baut man nicht so viele Komplikationen ins Gelände ein. Wenn ein Spieler eine gute Idee hat und fragt: "Gibt's da xy", und man ist gnädig, dann kann man sagen: "Ja, jetzt wo Du drauf achtest, siehst Du hier..." *kritzel kritzel*

Gast:
Ich würde es gerne am 'Schlepptop' machen: "Aha... Greift also an... okay. Hier ist das Lagerfeuer... und die Gegner sind ...öh... da und... da. Hier steht hier, hier und hier.  Da sind die Bäume..."
doch das ewige Papiergesammel geht mir auf die Nerven.
zumal die Leute Ihre Figuren dann einfach auf das Display stellen können... das finde ich praktisch. :)

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