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Was an Computerrollenspielen nervt:
Catweazle:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Bei einem Adventure geht es darum, Rätsel zu lösen.
--- Ende Zitat ---
Bei einem CRPG auch.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Bei guten Adventures gibt es auch noch eine witzige Story.
--- Ende Zitat ---
Bei CRPGs auch
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Es geht bei Adventure NICHT darum, dass man möglichst große Handlungsfreiheit hat.
--- Ende Zitat ---
?? Ansichtssache
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Es geht bei einem Adventure NICHT darum, dass man Immersion betreibt.
--- Ende Zitat ---
Das widerspreche ich mal heftigst.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Die imho besten Adventures stammen von Sierra und Lucas Arts. Und davon kann ich besonders die Monkey Island Reihe empfehlen. Mitunter das beste Adventure, dass ich je zu Gesicht bekommen habe. - Obwohl die Immersion oder Handlungsfreiheit praktisch bei Null liegt.
--- Ende Zitat ---
Zunächst einmal gratuliere ich zu deinem guten Geschmack. :D Und dann möchte ich auf Fahrenheit verweisen (wenn es nur später nicht so doof würde), wo ich einen hohen Anteil an "Dabeisein" vorfand. (Immersion finde ich ist ein doofes Wort)
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Bei CRPGs geht es darum, Pen&Paper so gut es geht zu simulieren.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich einfach ganz anderer Meinung.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Während beim Adventure hemmungloses Railroading betrieben wird, erweckt man bei moderneren CRPGs zumindest den Anschein, dass der SC Entscheidungsfreiheit hat. (Entweder man arbeitet für die eine Partei, oder man hintergeht sie.)
--- Ende Zitat ---
Es gibt Adventures die mehr verschiedene Ausgänge bieten als so manches CRPG und damit mehr Einfluss der Spielfigur / des Spielers.
Eulenspiegel:
--- Zitat von: Yerho am 22.06.2006 | 16:12 ---Für einen Ego-Shooter fehlen dort trotz manigfaltiger Tötungswerkzeuge die nötige Gegnerpräsenz und das typische Gegnerverhalten, welche in Shootern für rasante Spannung sorgen.
--- Ende Zitat ---
Also bei mir hatte Deus Ex für extrem viel Spannung gesorgt.
Das Verhalten der Gegner ist auch nicht sooo viel anders, als bei normalen Ego Shootern.
Einzigen beiden Unterschiede:
1) Sie haben hinten keine Augen. (Das heißt, man kann sich von hinten anschleichen.)
2) Wenn sie etwas gehört haben, dann rennen sie hin und untersuchen die Stelle, bevor sie wieder zurückgehen. (Aber das ändert imho nichts am Ego Shooter dasein.)
--- Zitat ---Man kann das komplette Spiel schaffen, ohne einen einzigen Gegner durch Waffeneinsatz töten/zerstören zu müssen.
--- Ende Zitat ---
Naja, zumindest drei Gegner musst du töten: (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Die anderen beiden Cyber-Agenten sowie den neuen Chef des Geheimdienstes.
Und an einer Stelle musst du dich entscheiden, ob du das Attentat im Flugzeug durchführst oder nicht. - So oder so muss man an dieser Stelle eine Person töten.
Aber OK: Alles in allem kann man das Spiel mit sehr wenigen Toten durchspielen. Aber trotzdem geht es primär darum, Gegner zu umgehen/töten um so vorwärts zu kommen. Das ist für mich sehr Ego Shooter mäßig.
--- Zitat ---Zudem hat das Spiel immens viele Rollenspiel-Elemente, da man seinen Charakter durch die Wahl der Implantate und die Erhöhung diverser Fertigkeiten in sehr gegensätzliche Richtungen entwickeln kann, die wiederum ein gänzlich anders Herangehen an die Problemlösung im Spiel erfordern.
--- Ende Zitat ---
Das wiederum macht für mich kein Rollenspiel aus.
Das würde ich eher als Taktik-Elemente bezeichnen, wie man sie auch in Commandos hat.
@ Daiolor
Bei CRPGs löst man vielleicht auch Rätsel. Dies fällt aber nie so extrem aus, wie bei Adventures.
Bei Adventures sitze ich manchmal tagelang an einer Stelle und überlege mir, wie ich die Sachen richtig kombinieren muss, damit der gewünschte Effekt eintritt. - Oder ich überlege mir, wie ich überhaupt weiterkomme.
Das ist mir bei einem CRPG noch nie passiert: Dort war imme relativ klar, was ich tun musste.
Wenn ich bei einem CRPG stecken bleibe, dann meistens an zu starken Gegnern, oder weil ich einen Gegenstand suchen muss, der sehr gut versteckt ist.
Aber ich musste noch nie wirklich tagelang überlegen, wie man einzelne Sachen miteinander kombiniert, damit es endlich weitergeht. (Bei einem guten Adventure gehört das dagegen zum guten Ton.)
Immersion im Adventure:
Bei welchem Adventure hast du denn Immersion betrieben?
Hast du dich mit Guybrush Threepwood identifiziert und dir vorgestellt, du wärest das, dem die skurillen Ereignisse passieren?
Ja, Monkey Island hat Spaß gemacht. Aber für Immersion war die Welt dann doch zu abgefahren.
Du sagst, bei CRPG geht es nicht darum, Pen&Paper so gut es geht zu simulieren.
Dann schreib doch einfach mal, um was es deiner Meinung bei CRPG geht, und um was es bei Adventures geht.
--- Zitat ---Es gibt Adventures die mehr verschiedene Ausgänge bieten als so manches CRPG und damit mehr Einfluss der Spielfigur / des Spielers.
--- Ende Zitat ---
Ich habe schon mehrere Adventures gespielt. Und bisher haben sich alle Adventures durch Railroading ausgezeichnet:
- Monkey Island 1-4
- Space Quest 1-6
- Police Quest 1-3
- Larry Laffer 1-4
- Beneath a Steel Sky
- Scheibenwelt 2
- Commander Blood
- Largo Winch
- Floyd
- Keepsake
Alle boten kaum Handlungsfreiheit. (Bis auf Commander Blood und Largo Winch fand ich sie trotzdem alle toll.)
Aber falls du ein gutes Adventure mit alternativen Enden kennst, würde ich es gerne spielen.
Yerho:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.06.2006 | 20:49 ---Also bei mir hatte Deus Ex für extrem viel Spannung gesorgt. Das Verhalten der Gegner ist auch nicht sooo viel anders, als bei normalen Ego Shootern.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein unzulässiges Argument, weil ich ja gerade die Definition des "normalen Ego-Shooters" debattiert wird. ;)
Dröseln wir das mal auf: Ein reinrassiger "Ego-Shooter" setzt die Ich-Perspektive voraus, und daß das Schießen der Kerninhalt des Spiels ist. Darunter fallen dann Spiele wie "Doom" und Konsorten, wo es tatsächlich primär darum geht, die zahlreichen Gegner durch den Einsatz diverser Tötungsutensilien um die Ecke zu bringen. Es läuft auf die Konfrontation hinaus - Du mußt die Gegner umnieten, es gibt keine Alternative dazu. Eventuell kannst Du sie aus großer Entfernung ohne Gegenwehr erledigen oder Dich anschleichen, aber zum Schluß drückst Du dennoch die Feuertaste und erfüllst damit das Ziel des Spieles.
Sobald Du auch nur eine marginale Alternative hast, wie Du mit den andern Figuren des Spiels interagierst - selbst wenn Du sie nur ablenkst oder Dich an ihnen vorbei schleichst, hast Du keinen Shooter mehr vor Dir.
--- Zitat ---Naja, zumindest drei Gegner musst du töten: [...]
--- Ende Zitat ---
Okay, ich war unpräzise: Du mußt sie nicht im Sinne eines Shooters töten.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)1.) Du kannst Navarre im Flugzeug erledigen, indem Du eine LAM an der Tür zu Lebedevs Suite anbringst. Das ist zwar Waffeneinsatz, aber letztendlich eher eine simple Puzzle-Variante mit Todesfolge, wie es sie auch in Point&Click-Adventures gibt.
2.) Du kannst die Konfrontation mit Hermann vermeiden, indem Du den Doktor dazu rätst, bei der UNATCO zu bleiben. Dann nennt er Dir später in Paris das Codewort, welches Hermanns Selbstzerstörung auslöst - die Tötung erfolgt dann über einen Dialog, was nun nicht gerade auf einen Shooter hindeutet.
3.) Simons läßt sich ebenso erledigen wie Navarre: Eine LAM an der Stelle, wo er nach der Rückkehr aus der Unterwasser-Basis auf Dich lauert, und der Typ ist Geschichte. Witzigerweise droht er Dir noch über Funk, nachdem er bereits tot ist - ein kleiner Bug im Skript.
--- Zitat ---Aber OK: Alles in allem kann man das Spiel mit sehr wenigen Toten durchspielen. Aber trotzdem geht es primär darum, Gegner zu umgehen/töten um so vorwärts zu kommen. Das ist für mich sehr Ego Shooter mäßig.
--- Ende Zitat ---
Aber Du hast die Wahl, wie Du es spielen willst. Klar, ein wenig shooter-lastig geht das durchaus, aber für eienen echten Ego-Shooter reicht es schon deshalb nicht, weil die Waffenwirkung und der Munitionsverbrauch gegenüber der Realität nicht geschönt ist, wie sonst üblich, sondern sogar herabgesetzt. Beispielsweise stecken, wenn Du keinen präzisen Kopftreffer landest, selbst normale Gegner locker ein volles Magazin aus dem Sturmgewehr weg, und selbst bei bester Ausbildung mußt Du beim Raketenwerfer warten, bis das Ziel sauber anvisiert ist. Du kannst also nicht flott von Deckung zu Deckung durch die Level flitzen und Gegner umnieten. Wenn Entwickler den Waffeneinsatz so verkomplizieren, ist das ein eindeutiges Zeichen dafür, daß sie keinen Shooter im Sinn hatten.
--- Zitat ---Das wiederum macht für mich kein Rollenspiel aus.
--- Ende Zitat ---
Wenn Du Deinen Charakter gezielt entwickeln kannst, wenn die Wahl Deiner Worte den Ausgang von Gesprächen beeinflußt und wenn Deine Taten bestimmen, wie Deine Umgebung auf Dich reagiert ist das - bei aller Vereinfachung - astreines Rollenspiel. Du verkörperst eine veränderlichen Charakter und interagierst mit Deiner Umgebung.
--- Zitat ---Das würde ich eher als Taktik-Elemente bezeichnen, wie man sie auch in Commandos hat.
--- Ende Zitat ---
Und auch "Commandos" ist kein Shooter. Bei "Deus Ex" würde ich von einem Genremix sprechen; nicht umsonst haben sich schon die Spielezeitschriften mit der Einordnung schwer getan und sich zum Schluß auf Ego-Shooter geeinigt. Und das wohl eher deshalb, weil dieses Genre gerade zu der Zeit auf dem Höhepunkt seiner Popularität war.
Falcon:
yerho schrieb:
--- Zitat ---weil die Waffenwirkung und der Munitionsverbrauch gegenüber der Realität nicht geschönt ist, wie sonst üblich, sondern sogar herabgesetzt. Beispielsweise stecken, wenn Du keinen präzisen Kopftreffer landest, selbst normale Gegner locker ein volles Magazin aus dem Sturmgewehr weg, und selbst bei bester Ausbildung mußt Du beim Raketenwerfer warten, bis das Ziel sauber anvisiert ist. Du kannst also nicht flott von Deckung zu Deckung durch die Level flitzen und Gegner umnieten.
--- Ende Zitat ---
also gerade bei UT oder Quake halten Gegner mal locker eine Rakete oder Shotgunsalve mitten ins Gesicht aus, wenn das nicht herabgesetzt ist, weiss ich auch nicht. Und trotzdem würde niemand behaupten das reiche bei den beiden Spielen nicht für einen Ego Shooter.
Gerade heute hat man es wohl hauptsächlich mit Genremixes zu tun. Daher finde ich das schon in Ordnung von XY-Elementen zu sprechen. In der Musik gibts ja auch unendliche Viele Genre Mixes.
Catweazle:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.06.2006 | 20:49 ---Aber ich musste noch nie wirklich tagelang überlegen, wie man einzelne Sachen miteinander kombiniert, damit es endlich weitergeht. (Bei einem guten Adventure gehört das dagegen zum guten Ton.)
--- Ende Zitat ---
Ultima IV: kombinieren von Zaubersprüchen aus Zutaten und Formeln. Hat mich lange gefesselt (war aber nicht spielentscheidend).
--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.06.2006 | 20:49 ---Immersion im Adventure:
Bei welchem Adventure hast du denn Immersion betrieben?
--- Ende Zitat ---
Hab ich schon geschrieben: Fahrenheit. Aber auch bei The longest journey wäre das möglich. Oder Silent Hill, oder, oder... Adventures sind nicht immer Comichaft.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.06.2006 | 20:49 ---Du sagst, bei CRPG geht es nicht darum, Pen&Paper so gut es geht zu simulieren.
Dann schreib doch einfach mal, um was es deiner Meinung bei CRPG geht, und um was es bei Adventures geht.
--- Ende Zitat ---
CRPGs zeichnen sich soweit dadurch aus, dass du Werte hast, deine Figur leveln kannst (im Idealfall sogar ausrüsten) und Gegner klatschst. So zumindest scheint der allgemeine Sprachgebrauch zu sein. Wenn man die Handlung dabei vernachlässigen kann und viele Gegner in kurzer Zeit geklatscht werden, dann spricht mann wohl von einem Action-RPG. Aber keiner erwartet von einem CRPG ein PnP zu simulieren. Ein Sportspiel versucht ja auch nicht den Sport zu simulieren, sondern ihn möglichst spaßig rüberzubringen. Sozusagen keine Translation sondern Interpretation. Lediglich Simulatoren versuchen etwas zu simulieren. Und dafür sind sie ja auch so dröge, wie sie nun einmal sind.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.06.2006 | 20:49 ---Ich habe schon mehrere Adventures gespielt. Und bisher haben sich alle Adventures durch Railroading ausgezeichnet:
--- Ende Zitat ---
Yep. Railroading ist klassisch für Computerspiele mit Handlung. Das CRPG Ultima IV z.B. bot alle Möglichkeiten und Freiheiten, die man nun haben kann (ich glaube es gibt kein Rollenspiel mit mehr Freiheit). Aber die Haupthandlung, das "Ende" sozusagen, die ist im Programm nun einmal verankert. Auch wenn es Millionen Wege gibt, diese Handlung voranzutreiben. Das sind die Grenzen des PCs.
--- Zitat von: Eulenspiegel am 22.06.2006 | 20:49 ---Aber falls du ein gutes Adventure mit alternativen Enden kennst, würde ich es gerne spielen.
--- Ende Zitat ---
Hmm...
Fahrenheit bietet zwei alternative Enden und mehrere alternative Handlungsstränge
Silent Hill bietet afaik vier alternative Enden
Damit hättest du schon mal zwei Adventures.
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