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Was an Computerrollenspielen nervt:

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Eulenspiegel:
Unterschied zwischen CRPGs und Adventure:
Bei einem Adventure geht es darum, Rätsel zu lösen.
Bei guten Adventures gibt es auch noch eine witzige Story.

Es geht bei Adventures NICHT darum, dass ihr Charkter immer besser wird.
Es geht bei Adventure NICHT darum, dass man möglichst große Handlungsfreiheit hat.
Es geht bei einem Adventure NICHT darum, dass man Immersion betreibt.

Die imho besten Adventures stammen von Sierra und Lucas Arts. Und davon kann ich besonders die Monkey Island Reihe empfehlen. Mitunter das beste Adventure, dass ich je zu Gesicht bekommen habe. - Obwohl die Immersion oder Handlungsfreiheit praktisch bei Null liegt.

Bei CRPGs geht es darum, Pen&Paper so gut es geht zu simulieren.
Dabei hängt es natürlich davon ab, was man als Pen&Paper ansieht. Lange Zeit war es gutes P&P, Dungeoncrawling zu betreiben und Monster zu plätten. Daher geht es vor allem bei älteren CRPGs um's Monster plätten.
Später war es dann so, dass es im Pen&Paper darum gingt, Aufträge anzunehmen und diese zu erledigen.

Während beim Adventure hemmungloses Railroading betrieben wird, erweckt man bei moderneren CRPGs zumindest den Anschein, dass der SC Entscheidungsfreiheit hat. (Entweder man arbeitet für die eine Partei, oder man hintergeht sie.)

Dann gibt es noch die Ego Shooter, bei denen der Schwerpunkt auf Atmosphäre und nicht beim Ballern liegt. - Als Beispiele seien hier Half Life oder Deus Ex genannt.

Und dann gibt es noch Action-RPGs wie z.B. Diablo, dass ich als Mischung von CRPG und Ego Shooter bezeichnen würde.

Aber die Anzahl der Charakterwerte hat überhaupt nichts damit zu tun.

Red White Dragon:
@Eulenspiegel

Welches Half Life hast du denn gespielt? Das, was ich hatte war ein reines Ballerspiel. Renn rum und kille soviele Gegner wie möglich. Es gab null Interaktionsmöglichkeiten.
Da kannste gleich Hitman mit in die Liste nehmen. Das Spiel ist um einiges RPG mässiger als das völlig überbewertete Half Life und bietet mehr Handlungsfreiheit.

Chiungalla:

--- Zitat ---Aber die Anzahl der Charakterwerte hat überhaupt nichts damit zu tun.
--- Ende Zitat ---

Sobald es überhaupt Charakterwerte gibt, spricht die gesamte Fachpresse von "Rollenspielelementen", aber Du meinst diese hätten mit der Einstufung als Rollenspiel nichts zu tun?

Yerho:

--- Zitat von: Eulenspiegel am 21.06.2006 | 19:25 ---Dann gibt es noch die Ego Shooter, bei denen der Schwerpunkt auf Atmosphäre und nicht beim Ballern liegt. - Als Beispiele seien hier Half Life oder Deus Ex genannt.
--- Ende Zitat ---

"Deus Ex" ist ein grundfalsches Beispiel.
Für einen Ego-Shooter fehlen dort trotz manigfaltiger Tötungswerkzeuge die nötige Gegnerpräsenz und das typische Gegnerverhalten, welche in Shootern für rasante Spannung sorgen. Man kann das komplette Spiel schaffen, ohne einen einzigen Gegner durch Waffeneinsatz töten/zerstören zu müssen.
Zudem hat das Spiel immens viele Rollenspiel-Elemente, da man seinen Charakter durch die Wahl der Implantate und die Erhöhung diverser Fertigkeiten in sehr gegensätzliche Richtungen entwickeln kann, die wiederum ein gänzlich anders Herangehen an die Problemlösung im Spiel erfordern.

Das Dir bei Half-Life widersprochen wurde, verstehe ich allerdings nicht, denn ich habe das Spiel zwar als ungewöhnlich intelligenten, aber trotzdem als Ego-Shooter in Erinnerung. Der zweite Teil mag anders sein, aber den hast Du ja nicht als Beispiel herangezogen.

Eulenspiegel:

--- Zitat von: Gauntlet am 22.06.2006 | 07:50 ---Welches Half Life hast du denn gespielt? Das, was ich hatte war ein reines Ballerspiel. Renn rum und kille soviele Gegner wie möglich.
--- Ende Zitat ---
1) Deswegen habe ich ja auch Ego Shooter geschrieben.
Das Wort Shooter drückt imho sehr gut aus, dass es hauptsächlich um Schießen geht.

2) Es geht mitnichten darum, möglichst viele Gegner abzuknallen. Im Gegenteil: Manchmal ist es sehr hilfreich, den Gegnern auszuweichen und sie zu umgehen.
Für abgeschossene Gegner gibt es keinerlei Boni. Es geht vielmehr darum, weiter im Mesa Komplex vorzudringen.


--- Zitat ---Es gab null Interaktionsmöglichkeiten.
--- Ende Zitat ---
Stimmt. Ich habe auch nie Gegenteiliges behauptet. Ich sagte: "Half Life ist atmosphärisch."

Beachte:
"Dichte Atmosphäre" ungleich "viele Interaktionsmöglichkeiten"


--- Zitat ---Da kannste gleich Hitman mit in die Liste nehmen. Das Spiel ist um einiges RPG mässiger als das völlig überbewertete Half Life und bietet mehr Handlungsfreiheit.
--- Ende Zitat ---
Hitman kenne ich nicht.
Aber niemand hat behauptet, das Half Life RPG mäßig ist. Und niemand hat behauptet, dass es viel Handlungsfreiheit besitzt.

Was Half Life imho so gut macht ist, dass es
a) sehr atmosphärisch ist
b) Ausgewogenheit zwischen Kampf und Erkunden
c) die damals hervorragende Graphik
d) Das es nicht einzelne Missionen gibt, sondern einen einzigen langen Handlungsstrang. (Und man auch nicht von Level 1 nach Level 2 ploppt, sondern sich alles stetig verändert. - Was ebenfalls sehr zur Atmosphäre beiträgt.)
e) Die skurillen NSCs im AddOn.

Diese Punkte sind es, wegen denen Half Life eine hohe Wertung verdient.

Ähnlichkeiten zwischen Half Life und Pen&Paper:
- hohe Atmosphäre
- Identifiklation mit dem Protagonisten


--- Zitat von: Chiungalla am 22.06.2006 | 08:03 ---Sobald es überhaupt Charakterwerte gibt, spricht die gesamte Fachpresse von "Rollenspielelementen", aber Du meinst diese hätten mit der Einstufung als Rollenspiel nichts zu tun?
--- Ende Zitat ---
Ja:
1) Deus Ex hat eine Menge Charakterwerte (schwere Waffen, leichte Waffen, Nahkampf, Elektronik, Hacken, Medizin, Schwimmen, Cyberware), trotzdem wurde das Spiel auch von der Fachpresse als Ego Shooter und nicht als RPG gefeiert. (Ja, es hat auch Rollenspielelemente. - Aber die haben weniger mit seinen Werten als mit der Interaktionsart zwischen NSCs zu tun.)

2) Zelda hat fast keine Charakterwerte. Trotzdem gilt es als RPG.

3) Cthulhu hat auch nur zwei Charakterwerte (Lebensenergie und geistige Stabilität), trotzdem spricht man dem Spiel viele Rollenspielelemente zu.

4) In Alpha Centauri oder Master of Orion konntest du deine Einheiten komplett designen. Pro Einheit hattest du ca. 10 Werte, die die Einheit bestimmten. - Trotzdem kam niemand auf die Idee, das als Rollenspiel-Elemente zu bezeichnen.

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