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D&D-Ressourcenbeschränkung für den SL

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Dom:
Hoya!

Idee

Der SL bekommt für ein Abenteuer einen "Charakter", den Abenteuercharakter (AC). Die Idee habe ich grundsätzlich von hier: http://tanelorn.net/index.php/topic,25467.0.html
Der AC ist eine fiktive Verkörperung eines Obergegners der SCs, die in der Lage ist, den SCs Herausforderungen zu beschwören und dann in den Weg zu schmeißen. Das Abenteuer endet, wenn die Spieler mit dem Endgegner des ACs konfrontiert wurden.

Zur Definition von "Tag" (den Begriff verwende ich im folgenden): Ein Tag endet, wenn die SCs die Möglichkeit bekommen (nicht unbedingt nutzen) sich zu regenerieren und neue Sprüche zu lernen.


Werte

- Beschwörungspunkte (BP): Mit den BP kann der AC Herausforderungen beschwören und den Spielern in den Weg werfen. BP regenerieren in der Rate von 1 pro Tag.

- Bedrohung: Die Bedrohung wird in Stufen gemessen: 1, 2, 3, 4, 5 und 6. Sie steigt im Laufe des Abenteuers an. Je höher die Bedrohung ist, umso größer werden die beschworenen Herausforderungen. Außerdem erhöht das das BP-Maximum und regeneriert auf einen Schlag alle BP.

- Fertigkeiten: Die Fertigkeiten gliedern sich in
a) Kampf (Abberation, Air, Animal, Aquatic, Cold, Construct, ...)
b) Wildnis (Plains, Hills, Forest, Desert, Mountains, Aquatic, Swamp)
c) Einbruch (Kiste, Raum, Haus, Burg, Dungeon)
d) Fallen/Rätsel (Falle, Rätsel)
e) Sozial
Ein Wurf auf die Fertigkeit ergibt die Herausforderungsstufe, die der AC erzeugt.


AC-Erschaffung

1. Plot-Idee des SL
2. BP=0
3. Bedrohung=0
4. Verteile 55 Punkte auf die Fertigkeiten: 0 kostet 0, 1 kostet 1, 2 kostet 3, 3 kostet 6, 4 kostet 10, 5 kostet 15, 6 kostet 21 (Maximum), entsprechend Plot-Idee (vgl. auch Bsp. unten).


Spielablauf

Der SL kann auswählen
a) Herausforderung Beschwören
b) bereits beschworene Herausforderung wieder verwenden
c) Bedrohung erhöhen

a) Beschwören
Beschwören kann der AC nur, wenn er mindestens 1 BP hat. Zunächst wählt der SL eine Fertigkeit (Art der Herausforderung) mit einem Wert >0. Die Art der Herausforderung muss zur Situation im SIS passen.

Dann folgt ein Wurf mit Würfeln je nach Bedrohung:
Bed1:2W4   Bed2:W4,W6   Bed3:W6,W8    Bed4:W8,W10    Bed5:W10,W12    Bed6:W12,W20
Es zählt nur das größere Ergebnis. Die Stufe der Herausforderung ergibt sich daraus:
1-2: I    3-4: II    5-6: III    7-8: IV    9-10: V    ab 11: Endkampf

Jede Herausforderung kostet entsprechend viele BP plus der Anzahl Herausforderungen, die am selben Tag schon vorher benutzt wurden; ist die Herausforderung echt kleiner als der Wert der Fertigkeit kostet die Herausforderung sogar nur die Hälfte.
Dabei dürden die BP nicht auf unter 0 sinken -- im Zweifelsfall muss die Herausforderung heruntergestuft werden (oder es kann doch keine Herausforderung stattfinden).

Der Endkampf muss immer eine Herausforderung sein, die der besten Fertigkeit entstammt; die Beschwörung kostet nur 1 BP. Dafür endet das "Leben" des AC nach der Beschwörung.

Jetzt wird die Herausforderung gewählt:
I: EL = Gruppenlevel-1
II: EL = G.Level
III: EL = G.Level+1
IV: EL = G.Level+2
V: EL = G.Level+3
Endkampf: EL = G.Level+4

Der Gruppenlevel ist einfach der mittlere Level der Gruppe. Dazu kommt noch:
2 SCs: -2   3 SCs: -0.8   5 SCs: +0.6   6 SCs: +1.2   7 SCs: +1.6   8 SCs: +2.0
Hinterher normal (auf/ab)-Runden.

Der SL wählt nun aus dem Bereich der Fertigkeit eine Herausforderung, die zur Situation und zum ermittelten EL passt.
Zur Einschätzlung des EL einer Herausforderung: Für einzelne Monster/Fallen/... gilt EL=CR. Verdopplung der Anzahl macht EL+2, Halbierung EL-2. Haben die SCs die Möglichkeit, sich intensiv auf eine Herausforderung vorzubereiten (Spionage, Sprüche lernen, Verstärkung holen, Einkaufen o.ä.), so sinkt der EL der Herausforderung um 1. Trifft sie dagegen die Herausforderung völlig überraschend (Überfall in der Nacht, völlig unerwartete Falle usw.), muss die Herausforderung unter Zeitdruck erledigt werden o.ä., so gilt EL+1.

Dann konfrontiert der SL die SCs mit der Herausforderung.

b) Wiederverwenden
- Ist die Herausforderung zwar überwunden aber nicht vernichtet worden (z.B. Gegner gefesselt oder Flucht ist gelungen), kann der SL die Helden erneut mit der Herausforderung konfrontieren. Das kostet trotzdem Beschwörungspunkte: 1 plus der Anzahl der Herausforderungen, mit denen die SCs an diesem Tag schon konfrontiert wurden.
- Sind die SCs vor der Herausforderung geflohen, kostet eine erneute Verwendung keine BP.

c) Bedrohung erhöhen
- Um viele BP auf einmal zu regenerieren, muss der SL die Bedrohung erhöhen. Das geschieht, indem er den Spielern Hinweise auf den "wahren Hintergrund" oder Hilfen gibt (z.B. Hinweise auf das Hauptquartier, weitere Morde geschehen, Helfende NSCs, usw.).
- Dadurch steigt die Bedrohung um einen beliebigen Wert nach Wahl des SLs und die BP werden auf (neuer Bedrohungswert)+3 gesetzt. Das ist auch der neue Maximalwert der BP.
- Maximal kann einmal pro Tag die Bedrohung erhöht werden.


Abenteuerende
Das "Leben" des ACs endet auf jeden Fall mit dem Endkampf. Sollte dabei die Herausforderung des Endkampfes vernichtet worden sein, so "verschwinden" auch alle Herausforderungen, die der SL noch wiederverwenden könnte. Wird dagegen die Herausforderung des Endkampfes nicht vernichtet, so kann diese Herausforderung und alle weiteren, die noch nicht vernichtet wurden, beim nächsten AC wieder auftreten.



Simples Beispiel
1. Abenteueridee: Diebe haben die Kronjuwelen gestohlen. Sie verstecken sich in der Kanalisation der Stadt.
2. BP=0
3. Bedrohung=0
4. Fertigkeiten:
Kampf: Humanoid (6), Vermin (5), Aberation (3)
Einbruch: Dungeon (2), Kiste (2)
Falle/Rätsel: Falle (3), Sozial (1)
21+15+6+3+3+6+1=55

Möglicher Verlauf: An Anfang erhalten die SCs den Auftrag, die gestohlenen Kronjuwelen zu suchen (Bedrohung: 1, BP: 4). Dann holen die SCs Erkundigungen ein (Sozialer Konflikt) und stellen fest, dass die Diebe wohl zu einer Bande aus dem Stadtteil "Schwarzer Hammer" sind, dem dunklen Viertel der Stadt (=> Bedrohung 2, BP: 5). Dort bekommen Sie es mit einer Schlägerbande zu tun (Kampf: Humanoid) und können herausfinden (sozialer Konflikt), wo das Hauptquartier der Bande ist (Bedrohung 3, BP: 6). Dort finden Sie aber neben irgendwelchem seltsamen Viechzeug (Kampf: Aberation) in einer verschlossenen Kiste (Einbruch: Kiste) nur Hinweise auf den Dungeon (Bedrohung: 5, BP: 8). Nachdem der Eingang gefunden wurde (Einbruch: Dungeon), schleichen die SCs durch den Dungeon, töten seltsames Ungeziefer (Kampf: Vermin) und gelangen zur eigentlichen Zentrale der Diebe. Diese wird ausspioniert und schließlich wird der Auftrag erledigt. Weil dabei die Diebesbande aber nicht vernichtet wurde sondern "nur" geschickt bestohlen wurde, hat der SL die Möglichkeit, für relativ wenig BP (siehe Wiederverwenden) im nächsten Abenteuer auf sie zuzugreifen.


Fragen:
1. Was haltet ihr von der Idee?
2. Die Herausforderungen während des Spiels zu erstellen, ist wahrscheinlich etwas zu  langwierig. Hat jemand dazu eine Idee?

Dom


EDIT: Punkteverteilung für Fertigkeiten etwas besser erklärt

Stahlfaust:
Mir gefällt die Idee sehr gut, um ehrlich zu sein hatte ich auch schon länger die Idee für ein solches System, kam aber nie zur Umsetzung. Ich finde die Regeln allerdings etwas zu aufwändig, muss mich aber evtl. noch etwas einlesen. Cool wäre noch eine Möglichkeit der Flucht des Erzschurken, sprich wenn Bedingung XY dann kann es dem Bösewicht gelingen zu fliehen. Wenn Bösewichte aus dem Endkampf fliehen sieht das immer so sehr nach dem Railroading-Hammer aus, mit einer solchen Regelung gäbe es eine Richtlinie  und es läge an den Spielern den Bösewicht an der Flucht zu hindern.

Thalamus Grondak:
Die Regeln finde ich für den Zeck passend, während des spiels wird es aber schwer werden das ohne Verzögerungen auszuwürfeln/-wählen.
Aber in der Praxis stellt sich mir die frage, Warum diese Regel, wer hat davon einen Vorteil/mehr Spaß?

Dom:
Der Vorteil davon ist, dass man als SL keinen Eiertanz machen muss zwischen "es soll spannend sein" und "ich will nicht zu fies werden". Also: Wenn ein solches System funktioniert, hat der SL da was von.

Dom

Ein:
Ich sehe ehrlich gesagt nicht ganz den Vorteil gegen über dem klassischen, schrittweisen Erhöhen des Levels der Encounters.

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