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Tapan,(ein System und) eine Welt

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Gast:
Die allgemeinen Spielregeln existieren auch schon in einer halbwegs ordentlichen Form.
Die Kampfregeln sind noch mit einigen Widersprüchen und Kompliziertheiten belastet so, dass ich sie hier nicht posten möchte.

V. Die Spielregeln

Obwohl das Rollenspiel weitgehend ohne Regeln abläuft, will und kann der Spielleiter manchmal nicht bestimmen, ob die Handlung einer Spielfigur von Erfolg gekrönt ist. Besonders in existentiellen Fragen möchte der Spielleiter nur ungern Entscheidungen aus dem Bauch heraus treffen. In den vorangegangenen Kapiteln wurde beschrieben, wie man bestimmten Eigenschaften der Spielfigur Zahlenwerte zuordnet und was sie in etwa bedeuten. Wie man aus diesen Zahlen ermitteln kann, ob und wie gut eine Handlung glückt ist Gegenstand dieses Kapitels.

In den meisten Fällen kann das anhand der Spielweltlogik ohne Zuhilfenahme komplizierter Regeln entscheiden werden ob eine Handlung möglich ist.

Wie andere Bewohner der Spielwelt auf die Figuren der Spieler reagieren hängt stark davon ab wie, sich die Spielfiguren verhalten und was sie sagen. In der Regel hat der Spielleiter schon vorher festgelegt, was die Figur für Erfahrungen gemacht hat und welchen Überzeugungen sie anhängt. Zu etwas für sie Ungewöhnlichem werden sich die Figuren nur hinreißen lassen, wenn die Spieler sehr überzeugend waren. Hier gilt: Ein Zwerg, der so Stur ist, wie Zwerge nun einmal sind, ist überzeugender als ein Zwerg, der sich benimmt wie eine Elfe.

Ein gesunder Mensch wird nicht stolpern, wenn er ohne Eile eine Treppe hinaufsteigt. Ebenso ist es auf einer Spielwelt mit erdähnlichen Gravitationsverhältnissen für einen Menschen unmöglich aus dem Stand sechs Meter in die Höhe zu hüpfen. Der Händler, den die Spielfiguren vor zwei Tagen ausgeraubt haben, wird nicht gerade gut auf sie zu sprechen sein. Eine Spielfigur in schwerer Reiterrüstung und von erbärmlicher Statur kann einfach nicht nach einem Sturz ohne fremde Hilfe vom Boden aufstehen.  
 
Gehen die Meinungen darüber, ob etwas möglich ist oder nicht auseinander, so hat der Spielleiter stets das letzte Wort. Diskussionen über die Auslegung von Regeln oder über die Spielwelt haben im Rollenspiel nichts verloren. Wenn es mal nötig sein sollte einen Sachverhalt genauer zu erklären, dann kann man das Spiel für eine kurze Erklärung unterbrechen. Das sollte aber die Ausnahme bleiben. Das Rollenspiels funktioniert nur dann gut, wenn die Spieler sich in ihre Spielfiguren hineinversetzen und die Beschreibungen des Spielleiters einfach als Realität ihrer Figuren empfinden. Hat einem Spielteilnehmer im Nachhinein etwas massiv gestört, dann kann man das immer noch nach dem Spiel klären.
Im einfachsten Fall entscheidet die Höhe in einer Eigenschaft der Spielfigur über den Erfolg einer Handlung. Dies scheint vor allem dann angebracht, wenn es sich um Vorgänge handelt, deren Verlauf im hohen Maße vorhersehbar ist.  

Beim simplen Kräftemessen durch Armdrücken gewinnt die Figur mit der höheren Statur. Die Figur mit der höchsten Ausdauer kann am längsten die Luft anhalten. Über den Ausgang eines Duells kann hingegen nur spekuliert werden.  

Aktionswürfe

Der Verlauf komplexerer Aktionen ist im hohen Maß vom Zufall bestimmt. Dem wird dadurch Rechnung getragen, dass das Ergebnis eines sechsseitigen Würfel, als zufälliges Element, in dieses Regelwerk integriert wird. Beim Aktionswurf addiert man das Ergebnis eines Würfelwurfs zum Wert einer Eigenschaft der Spielfigur.

Solche Würfe sind ohne Ausnahme offene Würfe. D.h. bei den Augenzahlen 6 beim W6 wird nochmals gewürfelt und die Augenzahl dazugezählt.

Darüber ob und wie gut eine Handlung glückt entscheiden Vorzeichen und Höhe der Differenz des Aktionswurfs zu einem oder mehreren Konkurrierenden. Ab einem Würfelergebnis von 11 (offener Wurf mit 6+5) ist einem eine Aktion besonders gut geglückt, man spricht dann von einem kritischem Resultat. In diesem Fall gelingt die Handlung selbst wenn die Differenz der Aktionswürfe dem widerspricht. Haben beide konkurrierenden Parteien ein kritisches Resultat erzielt, so kompensiert sich der Effekt.  

Der konkurrierende Aktionswurf kann hierbei die Qualität einer von einer anderen Spielfigur durchgeführten Handlung, die widrigen Umstände oder die Schwierigkeit der komplexen Aktion repräsentieren.

Will man der Widrigkeit oder der Schwierigkeit einen fiktiven Eigenschaftswert zuordnen, auf die gewürfelt wird, dann kann folgende Tabelle als Anhaltspunkt dienen.

Fertigkeit   Schwierigkeit
3   sehr leicht
5   einfach
7   durchschnitt
10   herausfordernd
15   sehr schwer
20   unüberwindbar

Im allgemeinen Laufen konkurrierende Handlungen gleichzeitig ab. Aber nur eine führt zum Erfolg. Die andere wurde nicht schnell genug, nicht gut genug, etc. durchgeführt. Nur die mit dem höchsten Ergebnis zum Ziel führen, sei es aus Zeitgründen oder wegen der Überlegenheit einer Figur.  


Modifikationen
Sind die Chancen auf den Erfolg durch andere Faktoren als dem Würfelergebnis und Eigenschaftswerte beeinflußt, dann ist es notwendig den Aktionswurf zu modifiziert. Die Spielfigur erhält dann einen Malus oder Bonus auf den Aktionswurf. Alle Modifikatoren sind kummulativ zu verstehen. Der unmodifizierte Aktionswurf ist eher die Ausnahme in diesem Regelwerk.

Häufige Gründe einen Aktionswurf zu modifizieren sind benutzte Ausrüstungsgegenstände, der Zustand der Spielfigur oder die konkrete Situation.

Rüstungen behindern im Allgemeinen körperliche Tätigkeit durch ihr Gewicht und Bewegungseinschränkungen. Will eine Figur in Rüstung eine Wand (Schwierigkeit 5) erklimmen, so erhält der Aktionswurf (Klettern+1W6) einen der Behinderung durch die Rüstung entsprechenden Malus. Ist die Spielfigur erschöpft (Malus 1) und verwundet (Malus 1), dann wird es ihr kaum gelingen die Wand zu erklimmen.

Es sollte einfach sein realistische Modifikationen aus dem Bauch heraus zu vergeben. Man kann sich an den Modi-Vorschlägen für den Kampf orientieren.

Wenn eine Figur eine Handlung besonders atmosphärisch beschreibt, so sollte sie durch einen Bonus erleichtert werden. Das Gegenteil gilt für Handlungen die durch die Art und Weise, wie sie beschrieben werden, keine Atmosphäre erzeugen. Diese Regel gilt im Besonderen dann, wenn der Spieler für konsistentes Rollenspiel auf einen Vorteil verzichtet.

Die aktuellen Attribute können temporär abnehmen. Dennoch sind stets die Maximalwerte Grundlage des Aktionswurfs. Denn in der Regel gibt es keinen linearen Zusammenhang zwischen der Bedeutung der Attribute im Sinne einer Quantität an Erschöpfung, Schaden, etc., die eine Figur erleiden kann, bevor sie als erschöpft, verwundet, etc. gilt und der Bedeutung der Attribute als Ausdauer, Körperkraft, etc. Dem wird durch Modifikationen aufgrund der Zustände der Spielfigur Rechnung getragen.

Das Minimum der  Eigenschaftswerte mit den Mali beträgt Null selbst wenn die Summe der Mali größer ist als der Eigenschaftswert.
 

Wer Würfelt
Prinzipiell ist es egal, wer die Würfe durchführt. In der Regel wollen die Spieler die Aktionswürfe ihrer Figur selbst durchführen, doch manchmal will der Meister, dass etwas gelingt oder dass die Spieler im unklaren sind, ob sie Erfolg hatten, dann sollte er würfeln.

Göttlicher Beistand oder Glück
Jeder Held kann unmögliches bewerkstelligen. Setzt er einen Intuitionspunkt ein verdoppeln kurzzeitig sich alle Eigenschaftswerte (? oder lieber Würfelergebnisse). Intuitionspunkte regeneriert nur langsam, etwa einer pro Spiel.


Eyeless:
+++ da ich drauf angesprochen wurde und die Begründung, das dieser Name besser passt,zutrifft, hab ich den Namen geändert+++

Gast:
Was haltet ihr von folgendem Konzept für ein Volk Tapans?

Geschichte Thrakiens
Einst, da die Menschheit noch jung war, errichtete ein Volk am Rande der Welt die Stadt Mosul. Ihre Zahl war gering und ihre Feinde waren Zahlreich. In ihren Trinkhörnern tranken sie vom Blut geschächteter Feinde. Dieses Volk, das nur ein Gesetz kannte, nämlich das des Stärkeren, nannte sich selbst das Volk der Thrakier. Nach manch strengen Wintern blieben die Fjorde vom Eis verschlossen, und was sie dann am Leben erhielt, waren Wurzeln und die Samen wilder Pflanzen. Als die Melniboneer, zu denen sie keinen Kontakt hatten, vom Antlitz der Welt verschwanden verdunkelte sich die Welt und weder Sterne noch der helle Mond Arrakis, den sie als Ischtar, Gott der Liebe, verehrten, waren in diesem Jahr nicht zu sehen. In den darauf folgenden harten Wintern fanden den Tod.

Da scharte Fürst Sargon, einer der Stammesfürsten der Thrakier, die seinen um sich und machte brach auf, um die Heimat für immer zu verlassen. Und wer sich ihm nicht anschloß wurde geplündert oder getötet. Mit dem Wort Volk meinten sie einen Kriegshaufen, der folgt, Rasse und Abstammung waren ihnen fremd. Wer sich einen Namen machte konnte reich werden, wer sich bewährte gar ihr Führer. Der Beginn der Wanderung der Thrakier gen Osten, die erst zu einem Stillstand kommt, als die Thrakier Generationen später das Gelobte Land, Eru erreichen, löste die Erste Große Völkerwanderung auf Tapan aus. In dessen Verlauf weichen die Nomadenvölker der Wüste Mog vor den einfallenden Thrakiern in die Tegerische Steppe, wo sie die ersten Städte des Großreichs Tapan gründen. Als die Thrakier Eru erreichen haben sie gut 3000 Meilen seit ihrem Aufbruch aus Mosul vor 46 Jahren zurückgelegt.  

Gast:
Ich mag viele der Weltideen, die Du hier vorstellst. Aber wieso klaust Du alle Deine Namen?!

Bei historischen Quellen (Sargon, Eru) ist das noch erträglich, bei weitverbreiteten Fantasynamen (Melnibone!!! <- Ey!!! Arrakis!!!) macht das einen ausgeprochen schlechten Eindruck.

Merke: Rechne damit, daß Deine Leser die gleichen Bücher kennen wie Du selbst.

Gast:
Endlich mal ein Kommentar. *G Dachte schon, dass es keinen interessiert.

Was du sagts, Tobi, stimmt natürlich. Mir fällt es halt nicht leicht klanghafte Namen zu entwerfen. Bevor die ersten Spiele auf dieser Welt stattfinden, werden die Namen noch geändert oder zumindest entfremdet werden müssen. Bis es aber soweit ist, finde ich es leichter bekannte Namen zu verwenden, mit denen man bestimmte Dinge verbindet, was man dann nicht niederschreiben muß.

MfG, Scorra

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