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Tapan,(ein System und) eine Welt
8t88:
*heult*
Kannst du dass nicht einfach geordnet in eine Word-Datei packen? es interessiert mich brennend, aber ist im Forum so anstrengend zu lesen, anstatt auf papier ::)
1of3:
Wenn du oben auf Drucken klickst, wird der Thread in eine hübsch druckbare Form umgeleitet.
8t88:
*staun* :o
Gast:
Hi,
Da ich beim Entwerfen des Regelwerks auf einige prinzipielle Problem gestoßen bin, habe ich zunächst mal an der Welt Tapan weitergearbeitet. Es gibt schon ein paar schöne Karten und eine grobe Vorstellung davon, wo welche Kulturen angesiedelt sind. Das ganze könnte sich noch zu einer SiFi-Fantasie-Barock-Welt entwickeln, so wie bei „Dune“, aber das ist noch nicht ganz durchdacht.
Hier mal ein paar Ideen zur Welt. Ich würde mich über Kommentare freuen.
Das erste Zeitalter: Die Schatten der Drachen
Den Legenden nach bevölkerten vor Äonen die unsterblichen Melniboneer, ein hochmagisches, elfengleiches und grausames (raumfahrendes?)Volk die bekannte Welt. Die ersten Menschen waren Sklaven jener Rasse. Den Gelehrten unserer Tage bleibt es ein Rätsel, warum sie plötzlich vom Antlitz der Welt verschwanden. Den Menschen hinterließen sie ein schicksalhaftes Erbe, die Beltras, jene Weltentore, die das Geschick der frühen Menschheit maßgeblich bestimmen.
Das zweite Zeitalter: Das Goldene Zeitalter Tapans
Das zweite Zeitalter berichtet vom Aufstieg der Gottkaiser von Tapan. Ihre Geschichte beginnt, als Normaden aus der Wüste Mog in der Tegarischen Steppe seßhaft wurden und Gilead, die erste stadtähnliche Siedlung gründeten. Man glaubt, dass es Nachfahren jener Melniboneer waren, die wenige Jahrhunderte später in den ersten Städten der frühen Menschen, Gilead, Massada und Aschkalon die Herrschaft ergriffen. Dies war die Geburtsstunde des Königreiches Angpahit, des späteren Tapans.
Es dauerte nur wenige Generationen bis man sich auf die Benutzung der Beltras versteht. Dies legt den Grundstein für die in den kommen Jahrhunderten einsetzende Expansion des Herrschaftsgebiet Tapans. Wie ein nimmersatter Heuschreckenschwarm fallen die fortschrittlichen Legionen Tapans in die umliegenden Gebiete ein. Bald gehört der größte Teil der bekannten Welt zur Einflußsphäre des Kaisergeschlechts von Tapan. Erst verlustreiche Schlachten am Schutzwall Glennwonglad, der Mastren schützend umgibt, und dem Einfall der Barbaren aus Eru bringen die Expansion zum vorläufigen Stillstand. Doch kein Volk schien den Tapanern für lange Zeit widerstehen zu können.
Das dritte Zeitalter: Die Zeit der freien Königreiche
Alles was ist, strebt mit jedem Atemzug seinem Ende entgegen. Und so kam es, dass jene sich der Lüge schuldig machten, die Tapan als Konstante im Universum sahen und den Zorn der unterdrückten Völker auf sich zogen. Die Geburt eines neuen Sternes am Firmament war Vorbote der Tapanischen Nemesis und wurde später zum Symbol eines neuen Zeitalters.
Folgender historischer Brief eines unbekannten Verfassers an die legitimen Könige der Völker von Tapan enthält eine nüchterne Analyse des Untergangs des Tapanischen Reiches:
Tapan das Reich der Mitte, deren Herrscher lange Zeit den Größten Teil der bekannten Welt regierten, befindet sich im Zustand der Auflösung. Dies hat mehrere Ursachen:
Die Fläche des Reiches hat ein kritische Größe erreicht und die Fluktuationen die seit der Mitte des letzten Jahrhunderts das Reisen mit den Beltras, den Pforten der Vergangenen, noch zuließen haben ein Ausmaß angenommen, das die Benutzung dieser Weltentore zu einem riskanten Unterfangen macht.
Als Kilean V seine Leibgarde, immerhin 5000 Mann, zur Bekämpfung eines Aufstandes der Aschkaleer vor rund 10 Jahren entsandte verschwand sie nach eintritt in das Beltras und waren nie mehr gesehen. Daraufhin wurde die Benutzung dieser Tore bis auf weiteres untersagt. Bis zum heutigem Tage haben die Torhüter keine Möglichkeit gefunden die Reise mit den Beltras zu ermöglichen.
Da weder genaue Kenntnisse der Geographie von Tapan noch Verkehrswege, wenn man von den wenigen schlecht erhaltenen Straßen, die aus der Zeit stammen, als man sich noch nicht auf den Gebrauch der Beltas verstand, existieren, besteht keine Infrastruktur zum Erhalt der Hoheitsansprüche des Königs von Atiochia, dem Herrscher über Tapan und wird in naher Zukunft auch nicht errichtet werden können.
Tapan ist ein Vielvölkerland, das nun den Preis für Jahrhunderte der Unterdrückung zahlen muß. Autonomiebestrebungen haben vielerorts die Truppenreserven der eingesetzten Statthalter aufgezehrt. Der Westen und Südosten gelten als extrem unsicher und werden sich bald dem Einfluß des rechtmäßigen Königs entzogen haben. Ein weiteres Problem stellt die hohe Zahl von desertierenden Soldaten und die sich neuerdings breitmachende Korruption dar.
In den Augen des Hochadels ist der Thronerbe nicht geeignet das wenig, was von Tapan übrig ist, zu erhalten. Auch die Beseitigung derer, die dies wagen zu äußern, kann nicht darüber hinwegtäuschen, dass Konspirationen oder ein offener Machtkampf um den Thron sehr wahrscheinlich sind.
Das dritte Zeitalter ist erst wenige Jahre alt. Und noch ist es zu früh vorherzusehen, welchen der Myriaden von Wegen die Menschheit einschlagen wird. Die Vergangenheit lehrt uns jedoch, dass an jenen Wendepunkten der Geschichte einige Wenige durch ihr Handeln diesen Weg vorzeichnen werden. Möge sie uns ins Licht führen!
Situation im Königreich Topeka
Am 10.07. im Jahre 5 nach dem Fall Tapans (n.T.), demnach im Jahre 10964 nach Genesis, also ziemlich genau vor vier Jahren, wurden die letzen getreuen Tapans, die sich im Sitz des Imperialen Verwalters, dem einstigen Tempel der Göttin Snessa, verschanzten, vertrieben. Noch am selben Tag wurde Leoric, Nachfahre des alten Königsgeschlechts, zum König gekrönt. Am 10.08.10964 n.G. fand die Heirat zwischen Leoric und der rund 10 Jahre jüngeren Hohenpriestern Kalessa statt. Eine politische Ehe in alter Tradition wie es schien – doch sie geben ein glückliches Paar ab. Natürlich wurde nicht versäumt, anläßlich der Hochzeitszeremonie der Göttin Snessa angemessen Respekt zu zollen. Diese kostete zahlreiche Tapaner und ihre Freunde das Leben.
Da es nicht möglich ist das Beltra in Topeka einzureißen, wurde es mit tonnenschweren Obsidianblöcken, die man dem Sockel einer gigantischen Statue des Imperialen Verwalters entnahm, ummauert. Wie ein dunkles Mahnmal steht der Obsidiansarg drohend in der Mitte des Marktplatzes von Topeka.
Wenige Gebäude in der Stadt Topeka sind nach den Aufständen von 10953 n.G. und den Kämpfen, die zur Befreiung Topekas führten, unbeschädigt geblieben. Am schlimmsten traf es das Viertel im Südosten. Es ist den Flammen zum Opfer gefallen. Die Zeltstadt, die dort aus auf Ruinen prachtvoller einst Häuser entstand, wird Aschendorf genannt. Weite Teile der Stadtmauer im Süden sind vollständig zerstört. Eine ernsthafte Bedrohung der Zukunft Topekas stellt jedoch die dramatische Bevölkerungsentwicklung dar: In der Stadt Topeka leben in etwa 6000 Menschen, von denen nur etwa 300 in wehrfähigem Alter sind. Eine im Wald versteckte Legion Tapans könnte das frühzeitige Ende des jungen Königreiches bedeuten.
Nicht nur um die enteigneten Großgrundbesitzer und einflußreiche Adlige wohlwollend zu stimmen, sondern auch, weil sie für solche Aufgaben geeignet scheinen, bekommen sie großzügige Titel und Lehn. Dennoch gibt es nicht genug fähige junge Männer für diese Aufgaben. Zu viele haben ihr Leben gelassen.
Wenige Monate nach der Krönung fliehen die tapanischen Truppen auch aus Ketira, einer rund 100 Meilen entfernten Hafenstadt. Diese schließt sich dem Königreich Topeka an. Der Imperiale Verwalter in Torweg, namens Warwik, ein tüchtiger und gerechter Mann, tritt in Verhandlungen mit König Leoric. Torweg liegt im Osten Topekas an einem der wenigen Pässe des Wrim Massivs und gleicht mehr einer Festung denn einer Stadt. Man sagt, sie sei vor Urzeiten vom Volk unter Tage erbaut worden. Es gehen Gerüchte um, dass Leoric geneigt sei, Warwik das Lehn Torweg zu übertragen, wenn jener im Gegenzuge die ihm unterstellten tapanischen Kohorten entließe. Die Übertragung eines Lehns an einen Tapaner brächte viel böses Blut mit sich. Jedenfalls geht von Torweg kurzfristig keine Bedrohung für Topeka aus, da Warwik in Anbetracht der Tatsache, dass sich weit und breit das einzige Beltra in der Hauptstadt Topeka befindet und jenes aus mehreren Gründen für einen Truppentransport nicht in Frage kommt, nicht auf Verstärkung aus Tapan hoffen kann.
Heute erstreckt sich das Königreich Topeka von Ketira in Südwesten, welches am Rande der Sternensee zu finden ist, bis zu den Ausläufern des Wrim Massivs im Osten und Norden. Der Osthellenweg verbindet Topeka mit dem 200 Meilen östlich liegenden Torweg und stößt dann weiter gen Osten in unbekanntes Gebiet vor. Dem Herzen des Wrim Massivs entspringt der Lognom, welcher an Topeka vorbei fließt, um etwa 70 Meilen nördlich von Ketira in der Sternensee zu münden. Topeka selbst ist auf einem weitläufigen Hügel erbaut. Einen Tagesmarch südlich von Topeka liegt der Blautiksee, an dessen Ufer einige Fischerdörfer liegen. Im Allgemeinen hat man nur sehr spärliche Kenntnisse von Gebieten außerhalb Topekas. Es existieren auch so gut wie keine Karten.
Bewohner Tapans
Oger
Unter den Riesen sind Oger die Kleinsten aber die zahlreichsten. In entlegenen Sümpfen sind sie noch häufig anzutreffen. Sie gelten als Einzelgänger, doch manchmal trifft man auf familienartige Gruppen. Die jugendlichen Männchen verlassen ihr angestammtes Gebiet, sobald sie ausgewachsen sind. Im allgemeinen meiden Oger Menschen. Vor Jugendlichen und Weibchen mit Jungen sollte man sich jedoch in acht nehmen. Besonders dann, wenn sie einen anlächeln, denn das zur Schau stellen ihrer gewaltigen Eckzähne ist eine Drohgebärde. Das sollte man auf keinen Fall als Geste der Freundlichkeit mißverstehen!
Oger haben den Körperbau von Orang Utans. Nur selten werden sie größer als vier Meter. Ihre Haut ist grünlich und ihre Körper sind unterschiedlich stark behaart. Manche älteren Exemplare haben furchteinflößende Zotteln am ganzen Körper, während die Weibchen und noch nicht ausgewachsene Oger eine eher spärliche Haarpracht besitzen. In ihren runden Gesichter leuchten zwei gelbe Schlangenaugen listig hervor. Klug sind sie aber nicht. Sie verständigen sich in einer rudimentären Sprache, die für einen Menschen nur aus Grunzlauten zu bestehen scheint. Eine Schrift oder sonstige Anzeichen von Kultur gibt es bei ihnen nicht, wenn man von der Verehrung einiger Naturgottheiten und einem primitiven Totenkult absieht. Verstorbene Artgenossen scheinen sie noch über etliche Kilometer hinweg riechen zu können. Stirbt ein Oger, so finden sich innerhalb kurzer Zeit viele Artgenossen ein, um eine mehrtägige Totenwache abzuhalten. Irgendwann zerstreuen sie sich und überlassen den Kadaver den Aasfressern.
Trolle
Eine Legende über diese rätselhaften Kreaturen besagt, dass Trolle seit Anbeginn der Welt existieren. Lange bevor es Menschen gab, wanderten sie noch auf ihr umher. Doch mit der Zeit wurden sie ihres unbegrenzten langes Lebens müde, begaben sich zur Ruhe und verwittern allmählich. Einen schlafenden Troll kann man leicht mit einem Felsen oder Berg verwechseln. Es ist fast unmöglich einen schlafenden Troll aufzuwecken. In den letzten hundert Jahre gab es keinen glaubwürdigen Bericht von einer Begegnung mit einem Troll.
Rockmogs
Wilde Rockmogs kann man tief in den Nebelwäldern finden. Als Reittier ist der große Laufvogel heute weitgehend vom Pferd verdrängt worden, vor allem wegen seiner geringen Tragkraft und seiner geringen Ausdauer. Auf kurzen Strecken sind Rockmogs schneller als jedes Pferd. Doch schon nach wenigen Kilometer muß man den Tieren eine Pause gönnen, wenn man vermeiden will, dass sie an Erschöpfung verenden. Rockmogs haben eine Schulterhöhe von 1,80 Meter. Ihre Hälse sind vereinzelt mit opalisierenden Schuppen versehen. Zum Rumpf hin geht die Beschuppung in ein braunes fellartiges Federkleid über. Die kräftigen Beine sowie der Kopf sind nackt. Sie haben überaus kräftige Raubvogelschnäbel, die sie gelegentlich aneinanderschlagen. Rogmogs muß man als Jungtier zähmen, sonst werden sie nicht zutraulich. Der Rockmog ist auf den ersten Menschen fixiert, den er nach dem Schlüpfen erblickt, fixiert, von anderen Personen wird er sich nur widerwillig reiten lassen.
Gast:
Aber auch am System wird weiter geschraubt.
Ich glaube, dass die folgenden Kampffertigkeiten als Grundkonzept eines Fertigkeitenbaumes ganz vielversprechend sind.
Kampffertigkeiten
Waffengattung
Die Art und Weise, wie unterschiedliche Waffen im Kampf wirkungsvoll eingesetzt werden, verlangen der Figur teilweise recht unterschiedliche Talente ab. Es gibt jedoch einige grundsätzliche Verwandtschaften innerhalb Gruppen verschiedener Waffentypen, die eine Einteilung in Waffengattungen zulassen. Machen sich Spielfiguren in der Benutzung einer Waffengattung vertraut, dann haben sie eine grundlegende Vorstellung davon wie man Waffen, die dieser Gattung zugerechnet werden, im Kampf führt.
Schußwaffen (Kör+Auf+Int):3
Bögen, Armbrüste
Wurfwaffen (Sta+Kör+Auf):3
Steine, Wurfmesser, Ninjasterne, Wurfäxte...
Klingenwaffen (Sta+Kör+Aus):3
Die meisten einhändigen Schwerter
Stangenwaffen (Sta+Kör+Aus):3
Helebarden, Kampfstäbe, Speere, Lanzen
Stichwaffen (Kör+Auf):2
Dolch, Kurzschwerter
Waffenlos (Sta+Kör+Aus+Auf):4
Waffenlos, Krallen, Tonfa o.ä.
Wuchtwaffen (Sta+Sta+Kör):3
Typische Vertreter: Zweihändige Schwerter, Äxte, Hammer, Morgenstern
Waffenbeherrschung I (Waffe)
Ein erfahrener Kämpfer hat innerhalb einer Waffengattung jedoch häufig Waffen, mit denen er besonders gut vertraut ist. Er kennt ihre Eigenschaften aus dem FF, er weiß wie man sie in Stand hält und er hat spezielle Bewegungsabläufe immer wieder trainiert, so dass ihm keine typischen Anfängerfehler mehr passieren. In den Worten des Regelwerks gesprochen, beherrscht er den Umgang mit dieser Waffe dann. Führt er diese Waffe im Kampf, dann erhält er einen Bonus von +1 auf seinen Aktionswurf. Einen kritischen Erfolg hat er bereits bei einer gewürfeltem 6+4.
Voraussetzung: Waffengattung
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Wirkung: Aktionswurf +1, Kritischer bei 6+4
Waffenbeherrschung II (Waffe)
Die Figur vermeidet es Angriffe zu starten, die den Gegner nicht ernsthaft verletzen können, oder Pfeile unüberlegt zu verschwenden. Die Chancen eines kritischen Treffers erhöhen sich. Durch effektives Bewegen im Nahkampf fallen Erschöpfung nicht mehr ins Gewicht.
Voraussetzung: Waffenbeherrschung I
Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte
Wirkung: Aktionswurf +1, Kritischer bei 6+3
Waffenbeherrschung III (Waffe)
Die Spielfigur beherrscht eine Waffenart vollkommen. Sie ist weithin als unbezwingbarer Gegner bekannt. Die Angriffe sind noch tödlicher geworden.
Voraussetzung: Waffenbeherrschung II
Kosten für Erlernen: 4000 Abenteuerpunkte
Wirkung: Aktionswurf+1, Kritischer bei 6+2
Andere Kampffertigkeiten
Schnelles Schießen (Waffe)
Zwei Angriffe pro Runde mit Fernkampfwaffe. Beide AW –1. Nur mit Bögen Schleudern usw. Angriffe erfolgen nacheinander
Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte
Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: Zusätzlicher Reaktionswurf oder zweiter Angriff mit Schild.
Kampf mit Schild/Parierdolch
Die Spielfigur beherrscht den geschickten Einsatz des Schildes im Kampf. Neben den Boni, die Schilde oder Parierdolche mit sich bringen, ist es dem Schildträger gestattet im Nahkampf einen zusätzlichen Reaktionswurf Parieren durchzuführen oder das Schild wie eine zweite Waffe einzusetzen. Im letzten Fall gelten die Regeln für beidhändig Kämpfen. Man erhält also einen Malus von –1 auf beide Angriffe. Das Schild zählt als Improvisierte Waffe. Der Parierdolch zählt als leichte Waffe. Man kann diese Fertigkeit auch dazu einsetzen Pfeile ab zu wehren, wenn man einen geeigneten Schild führt.
Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Parieren
Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: Zusätzlicher Reaktionswurf oder zweiter Angriff mit Schild.
Beidhändig Kämpfen
Die hohe Kunst des Kampfs mit zwei Waffen ermöglicht es einen scheinbar überlegenen Gegner in kurzer Zeit zu überwältigen. Die Spielfigur, die beide Waffen meisterhaft beherrschen muß, kann nicht nur leicht gegnerische Schläge parieren, sondern auch effektiv Lücken in der Verteidigung ausnutzen. Die Figur kann zwei unabhängige Nahkampfangriffe in der Runde durchführen, die beide einen Malus von –1 erhalten.
Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte
Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: zweiter Angriff im Nahkampf
Wirbelwind
Die Figur stürmt ohne Rücksicht auf Verluste, auf eine Gruppe von Gegnern zu. Dabei wirbelt sie eine geeignete Zweihandwaffe mit viel Kraft um sich herum und trifft dabei jeden, der ihm Wege steht. Da die wirbelnde Klinge beim Kontakt (=Angriff) mit einem Gegner jedesmal abgebremst wird, erhält der Wirbler für jeden weiteren Gegner ab dem ersten einen zusätzlichen Malus von je –1auf seinen Aktionswurf. Unter –4 sinkt der Malus nicht. Der Angriff wird nicht abgebrochen, wenn die Figur im Wirbelwind getroffen wird, auch gibt es keinen Malus für Angriffe von verschiedenen Seiten und Kampf gegen mehrere Gegner. Nach dem Ansturm kann sich die Figur allerdings im Wirbelwind nur noch um ihre Bewegungsweite bewegen.
Kosten für Erlernen: 2000 Abenteuerpunkte
Kosten: 1Aus pro Runde
Zeitbedarf: sofort (3)????
Kampf in Rüstung
Die Spielfigur versteht es effektiv in voller Rüstung zu kämpfen, d.h. sie bewegt sich im Kampf auf die stark gepanzerten Stellen der Rüstung vertrauend minimalistisch und effektiv. Behinderungsmalus um eins reduziert.
Kampf vom Pferderücken
Die Spielfigur, die natürlich Reiten können muß, ist eins mit seinem Schlachtroß, das speziell für solche Situationen trainiert sein muß. Reitproben sind nur noch nötig, wenn das Reittier getroffen wird. D.h. in der Regel entfällt der Malus für zwei gleichzeitig ausgeführte Handlungen und Reiter profitiert voll und ganz vom Bonus für die günstigere Position. Zudem werden wie üblich die Behinderungen durch Rüstungen um einen Punkt reduziert.
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