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Tapan,(ein System und) eine Welt

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Lord Verminaard:

--- Zitat von: 1of3 am  5.11.2002 | 18:22 ---Wie gut, dass ich heute keine Lust auf Grundsatzdiskussionen habe.....

--- Ende Zitat ---

Komm schon! Komm schon! ;D

Gast:
So stelle ich mir die Erschaffung vor:

I. Grundlagen

Was ist Rollenspiel?
Das Rollenspiel ist kein Spiel im herkömmlichen Sinne. Im Gegensatz zu Gesellschaftsspielen existiert kein einfaches Ziel, welches, sobald es von einem Spieler erreicht wird, dessen Sieg darstellt. Streng genommen existieren noch nicht einmal strenge Regeln nach denen dieses Spiel abläuft.

Die individuellen Vorstellungen, was das Rollenspiel ausmacht und wie es gespielt wird, gehen teilweise weit auseinander. Doch folgende drei Kriterien sind bei allen Arten des Rollenspiels erfüllt:  
1. Der Spielprozeß bildet eine zweite, erdachte Realität, die sich von den Ernstsituationen des Lebens unterscheidet &#8211; vor allem darin, daß die Folgen von Handlungen nicht wirklich passieren, sondern für die Zeit des Spielens nur angenommen werden.
2. Spiel ist überwiegend ein Prozeß und wird des Prozesses willen gemacht. Nicht das Ergebnis, nicht irgendein Produkt oder Profit, sondern der Ablauf der Handlung, die Tätigkeit selbst, ist interessant.
3. Zum Spiel gehört der Spaß, oft der Spaß in der Gruppe &#8211; also die Geselligkeit und die individuelle Freude.
Das folgende Regelwerk, soll Hilfestellung einer gewissen Art des Rollenspiels sein &#8211; des Pen and Paper. Dies findet überwiegend auf der verbalen Ebene statt. Es gibt hierbei zwei Typen von Spielteilnehmern. Zum einen den Spielleiter, dessen schwierige Aufgabe es ist eine fiktive Spielwelt, lebendig und spannend zu beschreiben, und den Spieler, der in die Rolle einer Entität dieser Spielwelt schlüpft. Häufig stellen Geschichten von Romane oder Filme die Quelle der Inspiration für eine Spielwelt oder einer Spielfigur dar. Im Idealfall sollten sich die Spieler als Figuren eines Romans fühlen, dessen Handlung sie durch das wirken ihrer Figuren mitbestimmen, dessen Autor jedoch der Spielleiter ist.  Beide, Spieler und Spielleiter, sind im hohen Maße für das Gelingen des Rollenspiels verantwortlich. Je realer eine fiktive Spielwelt während des Spiels erlebt wird, je mehr die Spieler Anteil an dem Schicksal ihrer Figuren nehmen, desto mehr Spaß wird man am Rollenspiel haben. Dies setzt bei allen Spielteilnehmern ein hohes Maß Phantasie, Vorstellungsvermögen und an Gespür voraus.

Was soll dieses Regelwerk leisten?
Die gängigen Regelwerke reichen von solchen, die lediglich Hilfestellungen geben, wie man ein packenden Handlungsstrang entwirft und wie man Figuren überzeugend darstellt, bis hin zu solchen, in denen jede Handlung in das enge Korsett einer Regel gezwängt wird.  Dieses Regelwerk soll einen Kompromiß zwischen beiden Extremen darstellen. Es soll die Möglichkeit bieten gewisse Aspekte der Spielfiguren und anderer Bewohner der Spielwelt greifbar zu machen, dabei soll die Figur aber nicht entzaubert werden. Zudem enthält es einige nützliche Anregungen zum Darstellen von Figuren.

Dem Spielleiter wird mit diesem Regelwerk die Möglichkeit gegeben, den Ausgang kritischer Situationen zu bestimmen und nicht als seine Willkür erscheinen zu lassen. Damit wird jedoch das Regelwerk Bestandteil der Spielweltlogik. Dies stellt Einschränkung dar, über die sich der Spielleiter jederzeit hinwegsetzen kann.

Der Spieler muß sich bewußt sein, dass die Regeln nur einen kleinen Teil seiner Spielfigur betreffen und dass das Spiel weitgehend frei von Regel stattfindet. Am besten wäre es, wenn der Spieler die Regeln gar nicht kennt und demnach völlig frei in seinem Handeln ist.    

Gerade wenn man am Anfang einer Rollenspiellaufbahn steht, sind Regeln häufig eine sinnvolle Hilfestellung für alle Spielteilnehmer. Den Spielern bietet es die Möglichkeit ihre Figuren einzuordnen und im Laufe des Spiels nach seinen individuellen Vorlieben zu entwickeln, was nicht selten eine Motivation darstellt. Der Spielleiter kann relativ einfach eine auf dem Regelwerk aufbauende Bedrohung erstellen und damit Spannung erzeugen. Je Erfahrener man jedoch wird, desto bedeutungsloser werden auch die Spielregel. Irgendwann wird man wird man in der Lage sein völlig frei, begrenzt nur durch die eigene Phantasie, eine Legende an das Firmament zu schreiben.    

II. Erschaffung einer Spielfigur

Wenn man den folgenden Vorschlägen zur Erschaffung einer Spielfigur folgt, so wird man einen recht unerfahrenen Helden erhalten. Das Wort unerfahren bezieht sich hierbei aber ledig auf das, was durch das Regelwerk beschrieben wird, und stellt nur einen geringen Teil der Spielfigur dar. Wie alle hier aufgeführten Regeln sind sie nur als Vorschläge zu verstehen. Dem Unerfahrenen empfehle ich jedoch nicht gleich eine sehr mächtige Spielfigur zu kreieren. Es ist Bestandteil des Rollenspiels, dass die Figuren sich entwickeln, nach und nach mehr über die Geheimnisse ihrer Spielwelt erfahren und interessante Bewohner dieser kennen lernen.

Welche Welt, welcher Held?
Spieler und Spielleiter müssen sich im Klaren darüber sein, was sie eigentlich spielen wollen. Es beginnt damit, zu erkennen, was man will. Dies gilt sowohl für die Hintergrundwelt, der Kulisse, in der gespielt werden soll, als auch für die zu erschaffenden Charaktere. Die Möglichkeiten sind lediglich durch die Phantasie eingeschränkt, und diese kennt bekanntlich keine Grenzen. Dabei sollte man aber nicht aus den Augen verlieren, dass man mehr Spaß an einer Figur haben wird, in die man sich hineinversetzen und die man auch überzeugend darstellen kann.

Es wird also der erste Schritt der Erschaffung eines neuen Helden sein, dass der Spielleiter die Welt grob beschreibt, um dem Spieler eine grobe Vorstellung von dem zu vermitteln, welche Charaktere gut auf die Welt passen.  Als nächstes überlegt sich der Spieler was für eine Figur er gerne spielen würde und entwirft zusammen mit dem Spielleiter eine kurze Hintergrundgeschichte der neuen Figur. Der Spieler sollte sich im groben über das Weltbild und die Charakterzüge seiner neuen Figur klar werden.    

Es empfiehlt sich all das schriftlich festzuhalten, was die Figur ausmacht, was sie erlebt, was ihr widerfahren ist und wie sie sich entwickelt. Wenn man mit einer neuen Figur beginnt darf das ruhig sehr oberflächlich geschehen. Im Laufe des Spiels wird die Figur immer realer erscheinen und an Lebendigkeit gewinnen. Wenn man sich nach ein paar Spielen entscheidet die Spielfigur mit einer anderen Geschichte zu versehen oder sie ganz anders zu spielen, dann soll man das ruhig tun.

Wie ein solches Charakterprofil aussieht hängt sehr vom individuellen Geschmack ab. Ein paar Fragen, deren Beantwortung ein solches Charakterprofil darstellen könnte, möchte ich dennoch geben: Wie sieht die Figur aus, wie benimmt sie sich, wie spricht sie, wie gewandet sie sich, wovor fürchtet sie sich, was ist ihre Motivation, wie hat sie ihr Leben vor dem Abenteuer verbracht, wodurch unterscheidet sie sich von anderen Menschen, wie ist ihr Ruf, was macht ihren Charakter aus, was ist ihre Gesinnung, gibt es einen Kodex, nach dem sie lebt, wie hält sie es mit den Religionen,...usw. .

Die Attribute
Nachdem der Spieler in Grundzügen weiß, was für eine Figur er spielen möchte, kann er damit beginnen einen Charakterbogen zu erstellen. Auf ihm werden verschiedene Aspekte der Spielfigur durch Zahlenwerte ausgedrückt.

Als erstes bestimmt man die Grundwerte in den sieben Attributen. Sie sind die wichtigsten regeltechnischen Eigenschaften der Spielfigur. Die Grundwerte der einzelnen Attribute, die man später noch steigern oder trainieren kann, stellen das noch unentfaltete Talent oder die Begabung dar. Von den gesteigerten Attributen leiten sich fast alle Grundwerte in den Fertigkeiten der Figur ab. Was unter den Attributen zu verstehen ist und wie sie im Spiel zum Einsatz kommen wird im Folgenden beschrieben:Blablabla

Wie ermittelt man Attributswerte
Die Grundwerte der Attribute stellen das angeborene Talent dar. Man erhält sie indem der Reihe nach für jedes Attribut mit 1W6 gewürfelt und die rassenabhängigen Zuschläge nach Wahl des Spielers verteilt. Damit der Spieler in etwa die Figur erstellen kann, die er möchte, darf diese Prozedur bis zu dreimal wiederholt werden.

Die Attribute sind spieltechnisch die wichtigsten Werte. Es sei hier nochmals erwähnt, dass es im Rollenspiel nicht ums Gewinnen geht, sondern darum eine Figur in einer spannenden Geschichte zu spielen. Oft wird dies bei der Erstellung eines Charakters außer acht und die nach den Kampfregeln &#8222;beste&#8220; Killermaschine angestrebt. Doch gerade Schwächen machen eine Figur liebenswert und interessant.

Attribute
körperlich=K; geistig=G;intuitiv=I
1)Statur K
2) Körperbeherrschung K
3) Ausdauer K+G         
4) Verstand G      
5) Aufmerksamkeit   G+I
6) Ausstrahlung I   
7) Intuition I   
Rassenabhängige Zuschläge
Rasse,KörperlicheFähigkeiten,Geistige Fähigkeiten,Intuitive
Fähigkeiten   Geschwindigkeits-bonus
Mensch   +2   +2   +2   +5
Zwerg   +4   +1   +1   +3
Elb   +1   +3   +2   +4
Halbling   +1   +1   +4   +2
Ork   +3   +1   +2   +6
Goblin   +1   +1   +1   +4

Am Anfang des Abenteuers besitzt jede Spielfigur fünf charaktertypische Fertigkeiten (vgl. Kapitel III) , die in Absprache mit dem Spielleiter zu wählen sind. Attribute und Fertigkeiten dürfen für insgesamt 500 Abenteuerpunkte gesteigert werden (vgl. Kapitel VI). Damit erreicht der Charakter die erste Stufe. Aus diesen gesteigerten, also aktuellen, Attributswerten errechnen sich die sekundären Attribute und die sogenannten Widerstandswürfe.

               Sekundärattribute
8) Nicht erlernte Fertigkeiten   (Summe aller Attribute:7 + Stufe):2
9) Schleichen, Verstecken   (2+5+7-1):2
10) Klettern   (2+3):2
11) Rennen   (1+3+Geschwindigkeitsbonus):3

               Widerstandswürfe
12) Ausweichen, Parieren    (2+5):2
13) Täuschen, Bezauberung   (4+5+7+Stufe):3
14) Gift, Krankheit   (1+3):2
15) Übernatürliche Kräfte   (3+4+5+7+Stufe):5
16) Angst, Moral   (4 + Frei bestimmbar zwischen 2- 8):2

Je nach Hintergrundgeschichte besitzen Charaktere zu Beginn ihrer Heldenlaufbahn Ausrüstungsgegenstände sowie Geld im Wert von bis zu 1000 Goldstücken.
Usw.

Gast:
Lord Verminaard,
ich komm ja schon. aber nur, wenn du die Drakonier zu Hause läßt.

Ich komme so auf die Schnelle nicht an Webspace heran.

- Zur Streuung: Da habe ich weniger Bedenken als du, denn im Prinzip handelt es sich um ein 2W6-System, wenn man ALLE Proben als konkurrierende Proben versteht, und da hatte ich eigentlich vor.

Beispiel: Talun, der Dieb, will mit seinem Dietrich eine verschlossene Truhe öffnen. Ob ihm dies gelingt bevor die alarmierten Wachen ihn finden, hängt davon ab, ob sein Resultat (Fertigkeitswert+1W6-Malus für geringe Zeit bis die Wachen kommen) höher als das der Truhe ist (fiktive ich-will-geschlossen-bleiben-Fertigkeit+1W6).

Ist identisch mit: Talun macht Probe (Fertigkeit+ 2W6) gegen eine Schwierigkeit (fiktive ich-will-geschlossen-bleiben-Fertigkeit+3.5+Malus für geringe....), wenn man die Kritischen mal vernachlässigt.

- Viele neueren und schnellen System haben dieses Fertigkeitensystem, in dem Attriburtswert+Fertigkeit ein Maß für die Erfolgsaussichten ist. Nach diesem Motto funktioniert eigentlich auch mein System mit dem Unterschied, dass auch Durchschnitte von Attributen möglich sind und damit mehr Differenzierung gegeben ist.

Z.B. ergeben  Statur: 4 und die mit diesem Attribut assoziierte Fertigkeit Hau-den-Gegner-mit-der-Keule-platt +1 ergeben 5. In meinem System könnte das (Statur+Statur+Körperbeherschung)/3+Erfahrung in dieser Fertigkeit sein.

Ja die Attributswerte können temporär abnehmen. Statur entspricht den Lebenspunkten, die Ausdauer den Ausdauerpunkten und der Verstand gibt den Abstand zum Irrsinn an. Die Werte, der sich aus den Attributen ableitenen Fertigkeiten, errechnen sich aber aus den Maximalwerten der Attribute. Um den Zuständen, ich hab an sowas wie erschöpft, verwundet, schwer verwundet und verrückt gedacht, der Figur Rechnung zu tragen, werden erhebliche Mali eingeführt.

Hier wird deutlich wie unterschiedlich die Bedeutungen der Attribute sind: Statur ist zum einen ein Maß für die Körperkraft und zum Anderen bedeutet sie, wie leicht man physischen Schaden nimmt, d.h. konkret, wie viele Trefferpunkte man einstecken kann, um in die nächste Zustandskategorie zu fallen. Eine Linearität dieser beiden Eigenschaften von Statur nehme ich nicht an, denn würde ich dies tun, dann habe ich entweder andauernde Rechnerei im Rollenspiel oder keine Möglichkeit zur Differenzierung der Fertigkeiten.

Zur Stufe als Attribut:
Die eingesetzten Abenteuerpunkte sind ein Maß für die Weisheit und Erfahrung einer Figur. Man staffelt die gewonnene Erfahrung in den sogenannten Stufen, die als achtes Attribut aufgefaßt werden kann. Als Attribut kommt die Stufe zum Einsatz, wenn geklärt werden soll ob eine Figur etwas über die Abenteurwelt weiß. Der Schwierigkeitsgrad ist wird hierbei stark durch die individuelle Geschichte der Figur beeinflußt.

Lord Verminaard:
Einige der Sachen, die Du schreibst, passen zu Deinem eingangs formulierten Anspruch, ein möglichst unkompliziertes System zu schaffen. Statur = Lebensenergie, also max. 6 Punkte, das erscheint mir schon sehr schnell und einfach zu sein. Im Widerspruch dazu stehen allerdings die komplizierten Berechnungsformeln für Deine Sekundärattribute und Rettungswürfe. Warum sind Klettern und Schleichen keine normalen Fertigkeiten? Mir kommt das an einigen Stellen ein bisschen wie Stückwerk vor.

Im Übrigen würde ich niemals die Attribute mit 1W6 auswürfeln, das ist viel zu ungerecht. Gerade wenn es nur so wenige Punkte zu verteilen gibt, mach es doch über ein Punkteverteilungssystem.


--- Zitat von: Scorra am  6.11.2002 | 16:03 ---ich komm ja schon

--- Ende Zitat ---

Äh, eigentlich meinte ich 1of3 und seine Grundsatzdiskussion, aber wenn Du kommst, ist auch o.k. Ich lass die Drakonier zu Hause, von Ogern und roten Drachen hat keiner was gesagt, oder? ;)

Gast:
Nein 6 ist nicht das Maximum. Es gibt nach oben hin keine Grenze, doch wird es sehr schwer werden sich mehr als 2-4 Punkte vom Anfangswert zu entfernen.

An was denkst du, wenn du von einem Punkteverteilungssystem sprichst? Nach dem Motto ein Attribut 6, zwei 5 usw. ?  

Du hast recht: Klettern, Schleichen und ähnliches sollte wie eine normale Fertigkeit behandelt werden. Doch kann das ja jeder irgendwie. Was hällst du davon, wenn man diese Kathegorie an Fertigkeiten, wie bisher vorgesehen als nicht steigerbare Fertigkeiten, also direkt von den Attributen abhängige, behandelt, die jede Spielfigur hat. Wenn man sich darin verbessern will muß man, abgesehen davon, dass man natürlich seine Attribute steigern kann, eine Zusatzfertigkeit erlernen, die dann Steigerbar ist. Etwa sowas: Klettern -> Alpine Klettertechnicken [Grundwert=Klettern] (mit Sichern, einschätzen der Risiken und allem was dazu gehört) oder Schleichen -> die lautlosen Bewegungen der Assasine... usw.

Zum Thema komplizierte Formeln: Findest du es wirklich so dramatisch, wenn man bei der Charaktererstellung und beim Steigern der Attribute ein wenig rechen muß? Die Alternative wäre jenes von 1of3 vorgeschlagene rechenloses Fertigkeitensystem.

...ARGGGGG... Oger, ich hasse sie! Als Kind bin ich mal in einen hineingetreten. Ich sag' dir, da stinken deine Füße drei Wochen lang...

Hab gerade noch eine Idee für eine Regel: Alle Handlungen, die gut in die Geschichte passen erhalten einen Bonus.
 
MfG, Scorra

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