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Tapan,(ein System und) eine Welt
Lord Verminaard:
Nun, es spricht grundsätzlich nichts gegen ein bisschen Rechnerei beim Steigern, und gegen umfangreiche Fertigkeitenlisten mit Hauptfertigkeiten und diesen unterfallenden Spezialisierungen. Ich finde allerdings, man sollte konsequent sein. Es ist ja durchaus reizvoll, ein minimalistisches System aufzustellen, aber in ein solches passt eine Fähigkeit wie "Alpine Klettertechniken" nun so gar nicht.
Soweit ich Dich verstehe, willst Du eine Aktion nicht nur von einem einzigen Attribut abhängig machen. Okay, dann nimm halt mehrere und bilde den Durchschnitt. Das ist der Bonus für den Wurf. Wenn der Charakter zusätzlich eine Fertigkeit besitzt, bitte, dann kommt sie dazu. Wenn nicht, dann nicht.
In einem minimalistischen System sollte es nur wenige Fertigkeiten geben, da kann man z.B. Schleichen und Verstecken als "Heimlichkeit" zusammenfassen, verschiedene Kampftechniken zu "Nahkampf", verschiedene soziale Fertigkeiten zu "Interaktion" etc. Für die Fertigkeiten, die jeder Charakter irgendwie beherrscht, gibt es den Attributswert als Bonus. Für diejenigen, in denen man ohne Grundkenntnisse nicht weit kommt, gibt es einen pauschalen Abzug für Laien (z.B. -4). Mit diesen einfachen Grundregeln sollte sich jede Situation beschreiben lassen, mehr braucht man nicht.
Natürlich muss man das nicht für das optimale System halten. Ich persönlich habe festgestellt, dass ich Regeln zu schätzen weiß, die die Fähigkeiten eines Charakters und den Erfolg oder Misserfolg seiner Aktionen etwas genauer umreißen, ohne dabei das Spiel zu sehr zu behindern. Wenn man über ein übersichtliches Charakterblatt und ein paar Tabellen verfügt, hat man auch kompliziertere Regelsysteme gut im Griff.
Was die Charaktererschaffung angeht, so würde ich Dir vorschlagen, Deinen Spielern einfach eine bestimmte Anzahl an Punkten zu geben, die sie auf ihre Attribute verteilen können (bei sieben Attributen etwa 25 für durchschnittliche Charaktere, 30 für Helden). Die Punkte können frei verteilt werden. Die Rassenmodifikationen gelten dabei als Ausgangswerte.
Das wären meine Gedanken zum Thema Minimalismus. Wenn ich Deine Ausführungen so lese, bin ich mir allerdings gar nicht so sicher, ob es wirklich Minimalismus ist, den Du willst. Er hat auch seine Schattenseiten, glaub mir.
1of3:
Ich das Stufen-Dings dann vielleicht "Lebenserfahrung" nennen.
Das verschiedene Attribute abnehmen können, ist ganz interessant. Vielleicht könnte man das ja auf alle ausdehnen.
Gast:
Ja, gute Idee! Ich nenne es einfach Lebenserfahrung, der Begriff trifft in etwa das, wofür man Erfahrungspunkte bekommt. Und endlich bin ich die blöde Stufe los!
Es spricht nichts dagegen, dass auch andere Attribute abnehem, bei Intuition(=Glück, göttliche Gunst) beispielsweise, wenn man durch Zaubern, durch wirken eines Wunders oder durch den Einsatz eines Glückpunktes das Schicksal auf seine Seite zieht bzw. die Realität verändert seinen Vorrat an Glück aufbraucht. Wenn du noch weitere Ideen hast: Bitte her damit.
Gast:
Inzwischen hat das "minimalistische System" so 30 Seiten in Schriftgröße 10 und ist noch ganz unfertig. Ich möchte hier einen ausschnitt aus der Inquisitorenmagie vorstellen:
Die Inquisition
Ursprünglich war die Inquisition eine straff organisierte Eliteeinheit, die durch einen Eid direkt an dem Gottkaiser von Tapan gebunden war. Eine ihrer Aufgabe war es sicher zu stellen, dass niemand außer dem tapanischen Adel wirkliche Magie praktizierte, denn in den falschen Händen kann die Magie das feine Gefüge der Welt leicht zum Bersten bringen. Sie jagten, häufig in verdeckten Operationen, Magier, Hexen, Schamanen und Priester in allen Provinzen Tapans. Man sagt, dass es der Inqusitor Kor Karlom war, der den Erddrachen Kalessin erlegte. Aber das fällt in den Bereich von Legenden. Im Laufe der Jahre gestatte man Inquisitoren hohen Ranges zur Ausübung ihrer Tätigkeit selbst eine bestimmte Form der Magie anzuwenden.
Alle Inquisitoren wurden im Umgang mit dem Tschadar unterwiesen, einer Art bronzenen Streitkolbens, in dessen Spitze sich ein kleiner Hohlraum befindet, in dem zu bestimmten rituellen Handlungen Weihrauch und andere Inkredientien entflammt wurden. Die meisten Inqusitoren waren der alten Sprache, dem Melniboneeisch, mächtig, jener Sprache der Gebildeten, die heute nur noch als Schriftsprache existiert, und in der die meisten Werke der Magie und ihrer Gefahren verfaßt sind. Die traditionellen Uniformen der Inquisitoren bestehen aus einem schwarzen mit den Fellen der seltenen weißen Tegerischen Nerze gesäumten Samtumhang und einem polierten und rot und schwarz gefärbten Harnisch aus gehärtetem Leder, an dessen Kragen die Rangabzeichen angebracht werden können. Des weiteren gehören eine schwarze Stoffhose, ein Waffengürtel, schwarze Reiterstiefel und natürlich der Tschadar zur Standardausrüstung eines Inquisitors.
Mit Tapans Fall zerfiel die Inquisition in zwei verfeindete Lager. Das eine, die Inqusitoren der schwarzen Robe, fühlen sich noch immer dazu verpflichtet, über die Ausübung der Magie zu wachen. Dabei arbeiten sie mehr denn je im Verborgenen, denn in den meisten Teilen der Welt ist alles verhaßt, was tapanischen Ursprungs ist. Sie halten an dem alten Kodex und überlieferten Traditionen fest. Im Gegensatz zu ihren Brüdern, die sich selbst die Erleuchteten nennen, praktizieren sie ausschließlich die Magie der Elemente. Über die Erleuchteten ist wenig bekannt. Sie haben radikal mit Traditionen gebrochen und sich in entlegene Regionen zurückgezogen. Man sagt, der Hexer, Baron Nihlatack, habe sich ihnen angeschlossen und dass er ihre Gedanken vergifte.
Grundlagen der Elementarmagie
Der Inquisitor hat die Grundlagen der Elementarmagie in Schrift und im mentalen Training nachvollzogen. Er ist nun bereit, die einfachen Zauber der Elementmagie zu erlernen. Bei der Elementarmagie leitet der Magier die ihn umgebene Kraft der Elemente in eine bestimmte Form. Große Mengen den Fluß der Elemente leitende Materie, wie Metall oder Kristalle, können die Struktur der Elementkraft so verzerren, dass es dem Zaubernden nicht gelingt eine Form zu manifestieren. Bestimmte Anordnungen und Formen von Kristall und Metall kann die Stärke der Elementfelder so erhöhen, dass man dort Unglaubliches durch Elementmagie erschaffen kann. Auch die Stellung der Himmelskörper und im besonderen die der zwei Monde, des roten Arrakis und des kleinen Shaitan, beeinflussen die Sphäre der Elementarkräfte.
Voraussetzung: Melniboneeische Sprache
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: (Aus+Int):2
Eisrüstung
Der Magier formt durch Gesten und Worte eine ihn umgebende, kaum wahrnehmbare, bläuliche Sphäre von 3 Meter Radius. Solange er sie aufrecht erhalten will, muß er sich darauf konzentrieren. In ihren sind große Mengen an Kälte gespeichert, die der Magier auf ein beliebiges Ziel innerhalb der Sphäre entladen kann. Die Wirkung ist von der Größe des Zielobjekts abhängig, da sich die Kälte gleichmäßig in ihm verteilt. Mögliche Ziele sind nur Objekte oder Lebewesen als Ganzes. Einen Schlüssel würde so kalt, dass er zerspringt als wäre er aus Eis. Ein humanoides Ziel fällt, durch den plötzlichen Temperaturabstieg seines Körpers, möglicher Weise in einen Schock.
Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie
Schwierigkeit der Anwendung: einfach (5)
Mißlingen des Zaubers: Kosten aber keine Sphäre
Kosten: 3 Aus; Aufrechterhaltung 1 Aus/2Runden
Zeitbedarf: eine Runde (10)
Wirkung: Ziel ist AW-RW Sekunden handlungsunfähig und gilt danach als erschöpft und überrascht.
Widerstandswurf: Schock, andere Handlung mit Reichweite 3
Statikfeld
Dies ist ein schneller Kampfzauber. Der Zaubernde schlägt dabei kräftig mit seinem Tschadar die Zauberformel laut brüllend auf die Erde. Beim Auftreffen wird eine gewaltige elektrische Ladung freigesetzt, die sich mit hoher Geschwindigkeit unmittelbar über dem Erdreich radial ausbreitet. Der Magier muß den Boden kurz verlassen, da er sonst selbst von der Wirkung des Zaubers erfaßt wird. Personen, die eine Metallrüstung tragen oder nicht in Berührung mit den Boden stehen bleiben von der Wirkung verschont.
Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie
Schwierigkeit der Anwendung: durchschnitt (7)
Mißlingen des Zaubers: Kosten, 50% Wirkung auf Zaubernden
Kosten: 5 Aus
Zeitbedarf: schnell (7)
Wirkung: Ziel verliert die Hälfte seiner aktuellen Trefferpunkte
Widerstandswurf: Schock + Entfernung (1/Meter)
Hitze
Der Zaubernde fokusiert Feuerquanten auf einen metallischen Gegenstand, den er zuvor durch kurzes Berühren markiert haben muß. Während sich der Magier auf die Fokusierung konzentriert hat er die Augen geschlossen und ist unfähig irgendeine andere Handlung auszuüben. Schon nach wenigen Runden wird das metallische Ziel so heiß, dass es zu glühen beginnt. Der Temperaturanstieg pro Runde ist hierbei von der Masse des Ziels abhängig. Die Umgebung kühlt dabei merklich ab. Wird der Zauber unterbrochen, dann kühlt sich der Gegenstand sofort auf seine ursprüngliche Temperatur ab. Eine durch diesen Zauber zum glühen gebrachte geeignete Waffe richtet zusätzlich drei Punkte Feuerschaden an. Ist die Rüstung eines Gegners das Ziel, so erleidet der Träger ab der zweiten Runde einen Schadenspunkt und in jeder darauffolgenden Runde erhöht sich der Schaden um je einen Punkt. Bei kleineren Gegenständen, die eine Figur bei sich trägt, erleidet sie sofort einen Schadenspunkt, wenn sie den Gegenstand nicht sofort fallen läßt oder ablegt.
Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie
Schwierigkeit der Anwendung: durchschnitt (5) +2/zusätzlichen Gegenstand + 2/ je 10 Meter
Mißlingen des Zaubers: keine Wirkung, aber 1 Aus
Kosten: 1 Aus/Gegenstand und Runde
Zeitbedarf: Markierung sofort (1), Fokusierung eine Runde (10)
Wirkung: Gegenstand erhitzt sich
Widerstandswurf: Aufmerksamkeit Übernatürliche Kräfte?
Levitation
Der Zaubernde beschwört einen kurzen, kräftigen und gerichteten Windstoß. Dieser kann dazu verwendet werden um leichte Gegenstände in die Hand des Zaubernden zu katapultieren, den Sturz zu bremsen, Pfeile abzulenken, einem Gegner umzustoßen oder ihm die Waffe aus der Hand zu stoßen. Der schnelle Zauber bedarf nur einer kurzen Handbewegung und der Konzentration des Zaubernden. Der Zaubernde kann diesen Zauber im Nahkampf auch dazu einsetzen um Schläge von Waffen abzulenken. Durch diesen Zauber beschleunigte Gegenstände treffen ihr Ziel sehr genau richten aber keinen nennenswerten Schaden an.
Voraussetzung: Grundlagen der Elementarmagie
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie
Schwierigkeit der Anwendung: durchschnitt (5) +2 je 5 Meter Entfernung des Objekts
Mißlingen des Zaubers: keine Wirkung aber 1 Aus und Zaubernder gilt als überrascht
Kosten: 1 Aus
Zeitbedarf: sofort (1)
Wirkung: Fallschaden:2, Gegner stürzt oder verliert Waffe, Schlag oder Schuß wird abgeleckt, Gegenstand landet in der Hand des Zaubernden
Widerstandswurf: Umwerfen/Entwaffnen: Statur + 5, sonst AW-Nahkampf/Fernkampf
Gast:
Das da oben sind die einfachen Zauber. Ich habe da eine Vision von einer Art Fertigkeitenbaum für die Magie und andere Fertigkeiten.
Ein etwas anspruchsvollere Zauber:
Verzaubern
Dieser Zauber läßt sich sehr vielseitig einsetzen, z.B. wird er nicht selten eingesetzt um wertvolle Gegenstände vor Diebstahl zu schützen. Der Magier zeichnet bestimmte Runen auf den Gegenstand und bindet hierbei die Kraft eines Elements für lange Zeit in ihm. Dieser Zauber ist nicht ganz einfach und bedarf teurer Zutaten, die dabei aufgebraucht werden. Die Wirkung richtet sich nach der Art des gebundenen Elements und kann durch verschiedenste Umstände ausgelöst werden.
Element Feuer: Der Gegenstand erhitzt sich wie beim Zauber erhitzen. Dabei wird er eventuell zerstört. So lassen sich beispielsweise geheime Schriften schützen. Die gebannte Kraft ist aufgebraucht, wenn der Gegenstand zerstört oder insgesamt den Wert des benötigten Rubins in Goldstücke an Schaden verursacht wurden.
Element Eis: Um den Gegenstand wächst rasch eine Eisschicht, die alles einschließt, was mit ihr in Berührung kommt. Das Eis schmilzt dann wie gewöhnliches Eis. Durch diesen Zauber lassen sich z.B. Türen für eine gewisse Zeit verschließen. Die Dicke der Eisschicht beträgt 1 cm pro aufgebrauchtem Bergkristall. Ab einem Meter Eisdicke wird dieser Zauber für den Berührenden zur tödlichen Falle, da er vom Eis eingeschlossen erstickt. Die Bergkristalle kosten in der benötigten Qualität etwa je ein Goldstück
Element Blitz: Der Gegenstand lädt sich elektrisch auf und verursacht bei Berührung höllische Schmerzen. Dieser an für sich harmlose Zauber verliert seine Wirkung erst nach Ablauf der Wirkungsdauer. Man benötigt hierfür einen Bernstein im Wert von etwa 2 Goldstücken.
Element Licht: Der Gegenstand leuchtet so hell wie ein Fackel und ist dabei ganz kalt. Erst mit Ende der Wirkungsdauer verliert der Gegenstand die Fähigkeit zu leuchten. Man benötigt einen Mondstein für diese Verzauberung. Sie sind recht selten und kosten zwischen 10 und 100 Goldstücke. Durch mehrfache Verzauberung lassen sich ganz enorm helle Lichtquellen erzeugen.
Beispiel für mögliche auslösende Umstände: gewisse Zeit nach Berührung, brechen eines Siegels, öffnen eines Buchs, betreten eines Raums, durch andere Person als den Zaubernden oder Jemanden der das die Wirkung verhindernde Befehlswort nicht ausspricht, oder Auslösung durch Befehlswort, zu einem gewissen Zeitpunkt... Möglich sind auch kompliziertere Bedingungen für die Auslösung, wie z.B. Auslösung, wenn er versucht die Bibliothek mit dem Buch zu verlassen.
Voraussetzung: Anspruchsvolle Magie der Elemente
Kosten für Erlernen: 1000 Abenteuerpunkte
Grundwert: Grundlagen der Elementarmagie
Schwierigkeit der Anwendung: herausfordend (10)
Mißlingen des Zaubers: 1-2: Wirkung wird freigesetzt + Kosten 3-5: Verzauberung gelingt nicht + Kosten 6: Verzauberung gelingt nicht + Kosten aber Gegenstand bleibt erhalten
Kosten: 1 Int, 8 Aus, Gegenstand
Zeitbedarf: mehrere Stunden
Wirkung: Gegenstand ist für AW+10 Tage verzaubert
Ich plane noch eine Art von Bardenmagie, die allerdings nicht so direkt wirkt wie die Elementarmagie.
Des weiteren soll es noch, in einer abgelegenen Bergregion, ein Kloster geben in dem Lycantrophe (schreibt man das so?) leben. Die sind unsterblich und haben gelernt den Fluch, den sie in sich tragen, zu meistern. Die betreiben eine Art Mondmagie (und zwar die des kleineren Mondes).
Nekromanten, Wunder wahrer Priester weiß ich noch nicht.
Was haltet ihr davon?
HALLO Admins! Vielleicht könnt ihr das mal in " sollte mal minimalistisch sein" umbenennen?
Schöner WOE, Scorra.
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