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Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit

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Ein:
Nur sollte man dabei nicht vergessen, dass das mathematisch Optimum nicht das gespielte Optimum ist (wie Dailor schön festhält). Rollenspiele sind ein Luxusartikel und bei denen hat Rationalität überhaupt nichts zu suchen, sondern vor allem Konsumpsychologie. Was bringt mir ein Sportwagen der fast 300km/h schafft, wenn man selbst in Deutschland höchstens 200km/h schafft?

Das Produkt muss mich ansprechen. Es muss 'cool' sein, wie gewürfelt wird und wie die unterschiedlichen Mechanismen ineinander greifen.

Alle 3 Beispiele zeigen nur eine mechanische Abbildung der virtuellen Realität. Wenn ich nicht treffe, braucht der andere nicht parieren. Wenn ich treffe, weiß ich noch lange nicht, wie schwer ich treffe. Wenn ich das Regal mit den Tonkrügen umwerfe, hört mich die Wache.

Hinzukommt eben genau das Expertenwissen was Fredi anspricht. Kann auch wunderbar daran erkennen, dass die Systeme um so obskurer werden, je weiter man sich zur Taktik bewegt.

Stichworte: Gewinnmaximierung, Monopolbildung, Insiderwissen.

Munchkin:
Das Problem mit den Wahrscheinlichkeit ist nicht der Wurf. Ebenso könnte man - wenn man das Beispiel mit der Schleichen-Probe herannimmt - argumentieren, daß die Wahrscheinlichkeit zwar höher ist, das jemand beim schleichen erfolg hat andererseits, auch die Wahrscheinlichkeit steigt entdeckt zu werden.

Die Frage ist, wann man welche Proben abruft. Was mich wiederum zum Hauptproblem des Spieleleitens führt, das liegt nicht bei den Regeln sondern in deren Auslegung. Jede Aktion der Charaktäre kann Einfluss auf den Wurf haben. Dieses Bonus/Malus Prinzip findet ungeachtet welche Erfahrungspunkte in welchem System investiert werden seine Anwendung.
 

Roland:

--- Zitat von: Munchkin am  5.07.2006 | 09:47 ---Die Frage ist, wann man welche Proben abruft. 

--- Ende Zitat ---

Darum gehts hier zwar nicht, aber ein Regelsystem sollte auch konkrete Anweisungen enthalten, wann gewürfelt wird. Dann ensteht diese Frage erst gar nicht.

Chiungalla:

--- Zitat ---Das Problem aus Beispiel 1 tritt bei irgendwelche Proben-Wettkämpfen auf, bei denen der "Verteidiger" nur reagieren muss, wenn die Probe des "Angreifer" gelingt. Das hat mit dem Steigern erstmal nix zu tun.
--- Ende Zitat ---

Würde ich nicht so sehen.
Das Phänomen tritt immer dann auf, wenn ein Verteidiger nur reagieren muss, wenn die Probe des Angreifers gelingt.

Ein Problem wird es erst dann, wenn für Angreifer und Verteidiger zwei unterschiedliche Fähigkeiten herangezogen werden, und man dadurch übermäßig optimieren kann.

Ansonsten führt das Phänomen genau dorthin wo man hin möchte:
Wer besser ist, ist es auch vom System her.

Denn mit der linearen Wahrscheinlichkeit aus dem Beispielsystem ist man bei einem sehr zufälligen Mechanismusm, mit einer immensen Streuung der Ergebnisse.
Du berücksichtigst ja nur die Erwartungswerte, obwohl hier die Streuung auch eine große Rolle spielt.
Einzig und alleine durch das in Deinem Beispiel geschilderte Phänomen erringt hier der bessere Charakter einen deutlichen Vorteil gegenüber dem schlechteren Charakter.

Lord Verminaard:
Ich konnte Stochastik noch nie... ::) Aber ich glaube, das Problem tritt nicht auf, wenn man von vornherein konkurrierende Würfe verlangt, oder?

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