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Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit
Aiffilion:
--- Zitat von: Merlin Emrys am 5.07.2006 | 11:00 ---Erstaunlich, dass in DSA die allermeisten Charaktere zumindest bei bestimmten Waffen trotzdem Attacke-lastig steigern... Deine Behauptung stimmt deshalb nicht, weil sie ausser Acht laesst, dass man einen Kampf normalerweise nicht aus der Verteidigung heraus gewinnen kann, sondern nur im Angriff. Bezieht man das in Betrachtung mit ein (also weitere Abhaengigkeiten im Regelsystem, wie z.B. in DSA, dass der Schaden abhaengig vom Angriffswert ist oder so), kann es durchaus sinnvoll sein, die Verteidigung andererseits regeltechnisch zu "staerken", um ein Phaenomen zu vermeiden, dass ich als "Attackemonster" kenne. Und wenn man das ein wenig indirekt tut, muss das (wie ausgefuehrt) kein Schade sein...
--- Ende Zitat ---
Da kann ich was dazu sagen. Im Rahmen des Kampfregelprojekts wurden die Dinge empirisch unter die Lupe genommen. Das langweilige von AT/PA-wechseln von DSA3 war ja recht einfach mit dem Computer zu simulieren. Ein solcher Simulator hat 1000 Kämpfe durchgespielt, einmal mit attackelastigen Charakteren, einmal mit paradelastigen. Paradelastige hatten erhebliche Vorteile.
In den Erweiterungen des KRP, QVAT und 3WS, waren diese Anomalien nicht mehr vorhanden, allerdings sind diese ja nie ins Regelwerk eingegangen und hat sich in DSA4 soviel geändert?
Merlin Emrys:
--- Zitat von: Aiffilion am 5.07.2006 | 11:22 ---In den Erweiterungen des KRP, QVAT und 3WS, waren diese Anomalien nicht mehr vorhanden, allerdings sind diese ja nie ins Regelwerk eingegangen und hat sich in DSA4 soviel geändert?
--- Ende Zitat ---
Die Aussagekraft der Simulation kann ich so nicht beurteilen, weil die Angaben fehlen, inwieweit weiter Vernetzungen (Ruestungen usw.) einbezogen wurden, die ja im "realen" Spiel einen Einfluss haben koennen. Im Grunde ist es auch egal, weil es bei DSA (und ein paar anderen Rollenspiel angeblich auch) gar nicht darum geht, wer theoretisch besser ist, sondern wer Spass beim Spielen hat ;-) . Es geht schliesslich im Kern nicht darum, irgendwas schnell zu erledigen, sondern es stilvoll zu tun... :-) Und dazu scheint das vorgeschlagene Kampfregeldesign immerhin zu taugen, wenn ich mir ansehe, wieviele Spieler es so nehmen, wie es ist. (Dabei hilft natuerlich, dass es in den Regelbuechern steht.)
Ich vermute mal, eine entsprechende Simulation fuer DSA4 waere eine Aufgabe fuer eine Diplomarbeit und wuerde dann ein vergleichbares Ergebnis liefern; eventuell sogar eine weitere Bevorzugung der Parade (es haben ein paar Leute gemerkt, dass man ueber Paradelastigkeit recht gute Ergebnisse erzielen kann, was bei DSA 3 nicht ganz so ausgepraegt zu beobachten war, woraus man die Vermutung ableiten koennte, dass die weitere Verkomplizierung der Regelmechanismen zu einer genaueren Suche angeregt hat oder die Paradevorteile bemerkenswerter sind). Was vielleicht dem Spielspass ganz zutraeglich ist, weil der "attackophile" Charakter mehr Attacken ausfuehren kann (weil der andre sich ja laenger wehren kann ;-) ) und der "paradophile" den Eindruck hat, dass er nicht von vorneherein auf verlorenem Posten steht. "Mathematische Ausgeglichenheit" ist da als Designprinzip dabei eventuell schon vom Ansatz her der falsche Zielpunkt - aber natuerlich leichter zu diskutieren als alles, was sich auf der schwammigen Ebene von "wahrgenommen", "gefuehlt" und "gemocht" bewegt.
Dom:
So, ich nehme mir jetzt mal etwas Zeit:
@Ein und Fredi: Ja, ich habe an diese strategische Sache tatsächlich bei meinen Aussagen "vermeidet solche Sachen" bzw. "es ist gut, das leicht zu durchblicken" tatsächlich nicht dran gedacht (ich bin ja lernfähig ;) ).
Wobei ich trotzdem behaupte: Bedingte Wahrscheinlichkeiten sind schwer zu überblicken. Ein Spieledesigner sollte sich daher überlegen, ob er sie wirklich braucht und wenn ja, sich der Probleme bewusst sein und durch geschickte Charaktererstellung/Steigerung/wasauchimmer dafür sorgen, dass beim Spiel hinten das rauskommt, was geplant ist.
Um beim Beispiel D&D zu bleiben: Die ganzen Kosten (für Zauber bzw. magischen Gegenstände) sind ja nicht von ungefähr so gewählt, wie sie gewählt sind. Ich glaube tatsächlich, dass sich da ein paar Leute richtig Gedanken zu gemacht haben. Das merkt man auch wenn man sich die Überlegungen zum CR der Monster usw. anschaut. Trotzdem haben die mit der konkurrierenden Probe (Attack gegen AC) ein leicht überschaubares System genommen.
@Munchkin: Wann irgendwelche Würfe zu machen sind, ist hier nicht die Frage. Vernünftige Regeln sagen einem, was man wie durch Proben abdeckt, z.B. ob man bedingte oder konkurrierende Proben macht.
@Chiungalla: Du nennst es Phänomen das bei schlecht gewählten Regeln zum Problem wird, ich sehe darin bereits das Problem, das bei geschickt gewählten Regeln verkleinert werden kann. Aber um die Benennung will ich mich hier nicht streiten. Dass ich nicht auf die Streuung eingehe, hängt auch mit einem gewissen Maß an Übersichtlichkeit und Vereinfachung zusammen.
@Merlin Emrys: Meine Aussage, dass bei solchen abhängigen Proben die Attacke der Parade unterlegen ist, ist richtig. Das kann ich beweisen und habe es am obigen Beispiel belegt.
Dass bei DSA viele Leute ihre Charaktere Attacke-lastig steigern liegt mMn nur daran, dass es a) besser ins Charakterkonzept passt (und des den Spielern nicht auf die Kampfkraft ankommt, dein Stichwort "stilvoll" ist hier richtig) und b) sie die ganze Sache nicht durchblickt haben. Bei DSA ist meines Wissens nach der Schaden auch nicht vom Attackewert abhängig.
Ok, da sind dann die ganzen Sonderregeln (Sonderfertigkeiten) nicht drin. Eine Analyse dieser Regeln kann man natürlich (wenn man viel Zeit und Lust mitbringt) mit hinzunehmen -- allerdings glaube ich nicht, dass sich dabei allzu viel ändern wird. Aber da will ich mich jetzt nicht genau festlegen.
Übrigens haben Parade-lastige Kämpfe den großen Nachteil, dass sie aufgrund der dauernd gelungenen Paraden sich ewig in die Länge ziehen.
Dom
Chiungalla:
Ich nenne es Phänomen, weil es für sich genommen kein Problem ist. Im Falle von geschickt gewählten Regeln die man um dieses Phänomen herum baut, kann es sogar plötzlich ein riesiger Gewinn sein.
Wenn man sich des Phänomens allerdings nicht bewusst ist, führt es leicht zu Problemen, da stimme ich Dir zu. Und ich bin auch froh, dass Du mich drauf aufmerksam gemacht hast, werde ich auf jeden Fall in Zukunft bei Überlegungen berücksichtigen.
Nur Deine Schlussfolgerung das man dann lieber gleich alle abhängigen Würfe weglässt teile ich halt nicht. Nur bin ich auch der Meinung, dass man auf das Phänomen sehr explizid achten sollte.
Dom:
--- Zitat von: Chiungalla am 5.07.2006 | 13:43 ---Nur Deine Schlussfolgerung das man dann lieber gleich alle abhängigen Würfe weglässt teile ich halt nicht. Nur bin ich auch der Meinung, dass man auf das Phänomen sehr explizid achten sollte.
--- Ende Zitat ---
Lies nochmal meinen vorigen Beitrag, vielleich auch den Teil "@Ein und Fredi".
Dom
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