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Design-Falle: Bedinge Wahrscheinlichkeit

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Chiungalla:
Okay, hatte ich echt nicht gelesen.
Bis auf den Teil wo Du D&D lobst, könnte ich das so unterschreiben.

Greifenklaue:
Und ich dachte immer Angriff ist die beste Verteidigung...  ~;D

Öhm, bei Deinem Beispiel 1, ist es da nicht so, dass Du da von einer 1:1-Situation ausgehst.

Sind aber nun mehrere Beteiligt und man nur einen Paradewurf machen kann, desto wertvoller wird doch auch eine gelungene Attacke.

A) Wenn die Helden in Überzahl ist: Desto schneller ist der Gegner weggemoppt von zweiten, dritten oder vierten, die sich auch gar nicht vertteidigen müssen, da der Gegner bei #1 gebunden ist.

B) Sind die Helden in Unterzahl und können sich gegen Zweit- und Drittattacken nicht verteidigen, gilt es doch, die Gleichzahl möglichst schnell herzustellen. Auch das kann letztlich nur mit Attacke satt gelingen.

Dom:
Ich bin von einem Angriff und einer Verteidigung ausgegangen.

Wenn ich ein System habe, bei dem ich jeden Angriff parieren kann (egal ob Überzahl oder nicht) würde das jedes Mal auftreten. Wenn ich dagegen ein System mit beschränkter Anzahl Paraden habe (z.B. DSA), so hebt das natürlich wieder die Attacke im Wert. Das gehört aber wieder in den Bereich "Wie gehe ich als Designer mit bedingten Proben um", d.h. wann lasse ich Proben zu.

Wenn wir mal wieder von deinen DSA-Beispielen ausgehen:
A) Da ist es von Vorteil für die SCs, wenn sie gute Verteidigungs-Werte haben.
B) Das kommt wahrscheinlich auf die Überzahl an. Kannst du ja mal ausrechnen ;)


Klarer wird die Sache vielleicht, wenn du ein krasses Beispiel betrachtest. Nimm an, Charakter 1 hat Angriff 20, Abwehr 5. Charakter 2 hat Angriff 5, Abwehr 20. Dann wird Charakter 2 nie getroffen (die Attacke geliungt zwar immer, Charakter 2 kann aber immer abwehren), Charakter 1 wird zwar nur sehr selten getroffen, aber Kleinvieh macht auch Mist.
Ok, wenn du jetzt wieder DSA mit der Patzer-Regel usw. nimmst, werden auch hier die Probleme geglättet. Aber das ist doch mal wieder nur ein Teil der Lösung solcher Probleme.
Ich wollte ja auch nicht sagen: Schau mal hier zu DSA oder D&D, da musst du deinen Charakter auf diese Weise optimieren. Mit geht es darum, potenziellen Designern eine Stolperfalle zu zeigen, die man nicht auf den ersten Blick sieht.

Dom

Munchkin:

--- Zitat ---Wann irgendwelche Würfe zu machen sind, ist hier nicht die Frage. Vernünftige Regeln sagen einem, was man wie durch Proben abdeckt, z.B. ob man bedingte oder konkurrierende Proben macht.

--- Ende Zitat ---
genau das ist die Frage! ;) Bei Rollenspiel geht es nämlich nur bedingt um bedingte Wahrscheinlichkeiten. Sicher kann man ein Rollenspiel realistischer gestalten, wenn alle Werte den gleichen Nutzen haben. Das schafft aber kein System. Keine Situation läßt sich 100%ig in ein Regelwerk umsetzen. Daher kann man nun versuchen mit Tabellen oder ähnlichem einen Ausgleich zu schaffen, der garantiert aber nicht das dadurch der Spielspaß gesteigert wird. Anders ausgedrückt, ich kann mit "unschärfen" leben solange sie die Dynamik nicht töten oder den Touch von Sterilität vermitteln. Da man manche Situationen nicht zwangsläufig einer bestimmten Regel zuordnen kann ist man auch beim besten System gezwungen (jedenfalls bei denjenigen die Würfel benutzen) eine nicht kla r definierte und vorgefertigte Würfelprobe abzulegen. Immer wenn diese Situation eintritt stellt sich automatisch die Frage nach der Probe.

Eulenspiegel:
Was ich auch witzig/interessant finde ist, dass es Kombos gibt, die sich gegenseitig überlegen sind. (Nach dem Schere Stein Papier System)

Nehmen wir als Beispiel drei DSA Kämpfer. Der Einfachheit halber haben alle AT 20 und PA 0. (Ja, ich weiß, unrealistisch, aber das vereinfacht alles.)

1. Kämpfer: Leben: 20, RS 10, Schaden 2
2. Kämpfer: Leben: 2000, RS 0, Schaden 2
3. Kämpfer: Leben: 20, RS 0, Schaden 20

Das heißt: Der 1. Kämpfer hat besonder gute Rüstung, der 2. Kämpfer hat besonders hohe Lebensenergie und der 3. Kämpfer hat besonders hohen Schaden.

Wer ist nun besser?
Antwort:
- Kämpfer 1 besiegt den 2. Kämpfer: Denn der 1. Kämpfer hat so hohen Rüstungsschutz, dass die gegnerische Waffe wirkungslos abprallt.
- Kämpfer 2 besiegt den 3. Kämpfer: Der 3. Kämpfer ist in 10 Runden tot, während der 2. Kämpfer erst nach 100 RUnden tot ist.
- Kämpfer 3 besiegt aber auch Kämpfer 1: Der 1. Kämpfer ist nach 2 Runden tot, während der 3. Kämpfer erst nach 10 Runden tot wäre.

Jeder dieser drei Kämpfer besiegt also einen anderen. - Einen besten Kämpfer gibt es nicht.

Tut mir leid, dass das so wenig mit Wahrscheinlichkeiten zu tun hatte. Aber ich konnt mir diese Bemerkung nicht verkneifen. Es kommt ebend immer auf die Situation an.
(Das ist auch einer der Gründe, weshalb man bedingte Wahrscheinlichkeiten so schwer einordnen kann: Sie ändern sich durch die ganzen Situationen andauernd.)

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