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[Individuum] Alpha 0.1

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psycho-dad:
High again. Nachdem ich jetzt schon einige zeit dran sitz hier mal ein paar eckdaten zu dem, was ich hier angefangen hab. Getauft hab ich die sache vorläufig mal "Individuum". Das ganze ist noch reine Gedankenspielerei und soll am ende ohne SL funzen.

Eine kurze anmerkung noch:
Ich hab während des Rohbaus in einigen treads bez. Moral rumgelesen (was mich ja ursprünglich auf die Idee gebracht hat). Möglicherweise hab ich dabei die ein oder andere Idee unbewust mit eingebaut. Sollte jemand also ein eigene Idee hier vertreten sehen: Sorry.

1.Der Konflikt "Gruppe" und "Individuum":

Das ist das Kernthema des Spieles/Regelgerüstes. Die Spieler, bzw. deren Charas sollen sich ständig zwischen diesen beiden Polen hin und Herbewegen. Da das Regelgerüst bis jetzt Settingfrei ist, muss vor Spielbegin das Setting, in dem das Spiel läuft, genauer festgelegt werden. Setting schließt hier den bevorzugten Spielstil (Comichaft, Aktion ect...) mit ein. Wie die Spieler das aushandeln, ist ihre sache.

Wichtig ist:
Die SC, die "Individuen" stehen mit der Gruppe in Kontakt. Die Gruppe Definiert das Leben der SC durch Regeln. Die Regeln geben den SC Sicherheit und Einschränkungen. Die SC wiederrum brechen Regeln und geben Sicherheiten auf, formen dadurch mit ihre Individualität die Gruppe, die mit neuen Regeln auf die veränderte Situation Reagiert.

Beispiel: eine Spielrunde von 2 Spielern einigt sich auf das Setting "Reale Welt", also das hier und Jetzt. Ihre SC sind Studenten, die Gruppe ist die moderne Geselschaft


1.1.: Die Gruppe

Die Folgenden Punkte sollten vor Spielbegin von den Spielern Beantwortet werden. Sie Werden auf einem Extra-Charakterblatt festgehalten, da die "Gruppe" gewissermaßen der "Gegner" der SC ist.

Was für eine Gruppe ist es, der die SC angehören ?
Was sind die Regeln der Gruppe ?
Welche Sicherheiten erhalten die SC dadurch ?
Welche Freiheiten müssen sie dafür aufgeben ?

Wenn diese Fragen beantwortet sind, geht es an die Punkteverteilung für die "Gruppe":

Punkte:
Kurz und Knapp: Für Jeden Spieler erhält die "Gruppe" 4-10 Verteilpunkte. (Je mehr Verteilpunkte die Gruppe pro Spieler erhält, desto länger und Schwieriger wird das Spiel, vorrausgesetzt die Mechanismen greifen so ineinander, wie ich mir das gedacht habe) Diese Werden auf die "Charaktereigenschaften" der "Gruppe" verteilt:

Regeln:
Eine Regel ist ein Fest definiertes Gesetz, eine Moralische Richtlinie, ein Sozialer Standart ect... Wenn eine solche Regel durch die Spieler Festgelegt wurde, wird ihr ein Wert zugeordnet. Der Wert einer Regel muss mindestens X Betragen, wobei X gleich der anzahl der Spieler ist. Nach oben hin ist die Werteskala für Regeln offen.

Beispiel: Bei 4 Verteilpunkten je Spieler hatte die Gruppe also eine Regel mit einem wert von 8. Die Regel lauted Ausformuliert: "Studenten müssen ihr Studium selbst Finanzieren"


1.2.:Die Individuen

Die Individuen sind die SC. Sie kämpfen aus Irgendwelchen gründen gegen die Gruppe an. Jeder Spieler erschaft sich seinen SC unabhängig von den anderen Spielern. Absprachen sind natürlich möglich, aber i.d.r. nicht notwendig. Kein Spieler sollte einem anderen Spieler in sein Konzept reinreden. Die SC definieren sich über die Folgenden Punkte:

Beschreibung und Hintergrund
Das ist der Kaugumiautomat des Spieles. Die Spieler können Spielen, was immer sie wollen. Superman, Batman, Bill Gates, Connan den Barbaren... Es ist Wurscht. Auf den Konflikt mit der Gruppe hat all das keine auswirkungen. Die Charakterbeschreibung und der Hintergrund des  SC fungieren in erster Linie als Gedankenstütze und Orientierungspunkt für den ihn führenden Spieler und seine Mitspieler. Es ist Irrelevant, ob der SC eine Atombombe im Einkaufswagen spazieren fährt oder ob er eine überlastete, alleinerziehende Mutter ist. Die Spieler können und dürfen sich hier richtig austoben, wenn es ihnen denn hilft, ihren Charakter hinterher im Spiel sinnvoll einzubringen. Die einzige einschränkung, an die sich die Spieler bei der Beschreibung und beim Hintergrund ihrer SC halten müssen, ist das vorher festgelegte Setting.

Spieler A Definiert seine SC als Standart-Nerd: Dünn, blass, Hornbrille, PC-Freak, Rollenspieler...

Freiheiten:
Das ist der Knackpunkte des Spieles. Hierrum dreht sich für die SC alles. Ein Spieler muss so viele Freiheiten wählen, wie der "Gruppe" Verteilpunkte je Spieler zugeschrieben wurden. Freiheiten haben bei Spielbegin eine "Ladung" von 4.

Im obigen Beispiel wurden 4 Punkte pro Spieler angenommen. Der Spieler A muss sich also 4 Freiheiten mit einer ladung von je 4 zulegen. Von der Regel "Studenten müssen ihr Studium selbst Finanzieren" Leited Spieler A die Freiheiten "Lernen, wann immer ich will"; "Die Gedanken sind Frei"; "Kostenlos Lehren" und "Geld für Teures Hobby übrig haben" ab

2.: Das Spiel Beginnt

Die Spieler müssen jetzt versuchen, mit ihren Freiheiten die Gruppe zu bezwingen. Das tun sie, indem sie den Konflikt mit der Gruppe suchen. Ein Konflikt entsteht, wenn IG eine oder mehrere Freiheiten der SC gegen eine Regel der Gruppe verstößt.

Spieler A entscheidet, das sein SC gerne ein neues GRW hätte. Spieler B wirft ein, das die Regel "Studenten müssen ihr Studium selbst Finanzieren" die Freiheit "Geld für Teures Hobby übrig haben" stören könnte. Spieler A geht in den Konflikt: Er schickt seinen SC zu einer Demonstration gegen Studiengebühren.

2.1.: Das Risiko

Wenn es zu einem Konflikt kommt, bestimmen zuerst alle Betroffenen Spieler ihr Persönliches Risiko, also das, was auf dem Spiel steht. Dazu gehört einerseits eine Freiheit, die Riskiert werden muss, und andererseits eine Bedrohung, die angibt, wie wichtig dem SC die sache ist. Die Bedrohung ist ein konkreter Zahlenwert von 1 bis 4, die der Spieler nach gutdünken für seinen SC festlegt (und den Wert für sich behält)

Spieler A Setzt als bedrohte Freiheit "Geld für Teures Hobby übrig haben" mit einer Bedrohung von 4


2.2.: Die Gruppe wehrt sich
Natürlich ist es der Gruppe nicht egal, das da jemand gegen ihre Regeln verstößt. Alle Spieler, die momentan NICHT im Konflikt mit der Gruppe liegen, versuchen jetzt, den Bedrohungswert des Spielers zu Schätzen. Die Spieler, die die Gruppe momentan bekämpfen, geben als erstes ihren Bedrohungswert preis. Anschließend legen die aktuellen Vertreter der Gruppe ihre Schätzwerte vor. Der Durchschnittliche Schätzwert ist = dem Wiederstandswert der Gruppe.

2.2.: Konfliktauflösung

Wenn die Freiheit und die Bedrohung gewählt wurden, erhält der Spieler X W12 in seinen Pool, wobei X gleich dem Bedrohungswert ist. Gleichwohl erhält die Gruppe Y W12 in ihren Pool, wobei Y gleich dem Wiederstandswert der Gruppe ist.


...
*narf* jetzt mach ich mir langsam knoten ins Hirn... heute Reichts erstmal, demnächst mehr...

Jens:
Also erstmal brauchst du dich nicht schämen evtl. andere Ideen hier verwurschtelt zu haben, schließlich wurden sie ja in einem Forum gepostet und damit haben sie ihr "stilles-Kämmerlein-Dasein" hinter sich ;)

Danach finde ich die Idee "Gruppe VS Individuum" zwar sehr klasse... aber das Spielziel ist doch seeehr definiert. Willst wohl wieder so ein DAG basteln, kein eher klassisches Rollenspiel? Naja die Mechanismen scheinen bisher noch sehr hirnknotig zu sein (erstmal drüber geschlafen?)... die Frage ist jetzt (also an dem konkreten Beispiel): welche Auswirkungen hat es wenn die Gruppe den Bedrohungswert des Gegners als zu hoch einschätzt? Wenn sie ihn zu niedrig einschätzt, setzt der Gegner wohl etwas durch, aber die Regel kann er ja doch nicht so einfach kippen oder? Wenn sie ihn zu hoch einschätzt kann sie nur gewinnen? Oder wie? *hirnweiterknot*

psycho-dad:
Hab Tatsächlich nochmal drüber geschlafen und Festgestellt, das ich nochmal dran arbeiten muss  ::)

(und das kann dauern...)


--- Zitat von: Jens am  4.08.2006 | 22:48 ---die Frage ist jetzt (also an dem konkreten Beispiel): welche Auswirkungen hat es wenn die Gruppe den Bedrohungswert des Gegners als zu hoch einschätzt?

--- Ende Zitat ---

Dann Verpulvert sie (nach dem, was ich momentan im Hirnknoten hab) Resourcen:

Mit den W12, die in den Pools sind, wird Gewürfelt. Danach wird, wie in "Risiko", jeweils der Höchste würfel des SC mit dem höchsten würfel der Gruppe verglichen. Bei Gleichstand passiert nichts. Ein Höherer wurf auf seiten der Gruppe verringert die eingesetzte Freiheit um 1 "Ladung". Hat eine Freiheit keine Ladungen mehr, ist sie Verlohren und wird gestrichen. Hat der SC keine Freiheiten mehr, ist er ein Sklave der Gruppe. Ein Höherer wurf der SC verringert den Wert der Betreffenden Regel. Erreicht der Wert der Regel 0, so ist sie Wertlos ( ;)), d.h.: Sie Existiert zwar noch, wird aber effektiv nicht mehr durchgesetzt. Für Jeden würfel, der Seitens der Gruppe zuviel eingesezt wird, erhält die Freiheit des SC eine Ladung hinzu (übertriebene härte beim durchsetzen der Regeln erhöhen den Wiederstand gegen die Regel).

Wie gesagt: da muss ich insgesamt noch ein paar mal drüber grübeln...  ::)

psycho-dad:
So... eine erste Version des Regelwerkes hab ich im PDF-Format gerade eben fertiggestellt...

Ein Großteil der Hirnknoten ist raus... aber irgendwie kommt mir die sache jetzt weniger... hmm... Kernig" vor... Ich weis nicht, ich hab da das ganz starke gefühl, das da noch einiges fehlt...  :-\
Klar, die Formulierung ist noch nicht so ganz das Wahre, Rechtschribung muss gewiss auch nochmal überarbeitet werden... aber ich glaube, das Grundgerrüst steht... und trotzdem fehlt mir irgendwas...

Das "Spielziel" oder so... Schwer zu Beschreiben...  :-[

Kann mal jemand drüberlesen und mir Tipps geben, bitte ?  ::)

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