Autor Thema: [Duel System] ,,A Warriors Tale''  (Gelesen 1165 mal)

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Offline Hr. Rabe

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[Duel System] ,,A Warriors Tale''
« am: 10.07.2006 | 15:47 »
Ok,

Angeregt durch den Preview-Trailer des Cmputer Rollen/Actionspiels 'Elveon' und einem halben Zitat aus einem Thread hier: ,,Waffen mit erzählerischem Wert'' habe ich mir ein paar Gedanken zu einem kleinen duellsystem gemacht und wollte das ganze einfach mal aufschreiben, bevor es wieder weg ist. Meinungen? Anregungen? Verständnissfragen?

Ich will ein RPG System für kurze Geplänkel zwischen 2 Charakteren die jeweils 1. großen Krieger sind und 2. (klar oder) von jeweils einem Spieler gespielt werden.
Das System soll SL-los sein.
Ich will ein Nahkampfsystem, daß sich ein wenig wie ein Tanz anfühlt. Das will ich dadurch erreichen, daß sich die 'Initiative' aus dem Kampf selbst ergibt. Grob: Konnte ein Angriff nicht oder nur 'eben so' abgewehrt werden, bleibt die Initiative beim Angreifer, wird ein Angriff hingegen 'meisterlich' abgewehrt, wechselt die Initiative und der Verteidiger wird zum Angreifer. Das ganze soll allerdings auch vom allgemeinen Zustand (Wunden, etc.) der Chars abhängig sein.
Der Schaden soll hauptsächlich vom Könen des Chars und nur geringfügig vom Waffenschaden selbst beeinflußt werden.
Epische Erzählung ist ein zentrales Stichwort.
Das System soll lediglich Nahkampftraints beinhalten, die aber nicht frei ausgedacht werden können. Traint und Waffenwert ergeben zusammengezählt einen Aktionswert, der durch Manöver aufgebraucht wird. Der Wert regeneriert sich, sobald die Initiative wechselt.
Aus dem Aktionswert ist ersichtlich, wieviele Aktionen ein Char machen kann. Auserdem soll der Aktionswert der in ein Manöver gesteckt wurde + ein wenig Zufall ergeben, 1. wie schwierig es ist, den Angriff abzuwehren und 2. wie viel schaden ein Angriff macht.
Die 'Manöverstichworte' sind für die einzelnen Waffentalente jeweils festgelegt. Ein Spieler kann die Punkte seines Waffentalents auf die einzelnen Manöverstichworte nach belieben verteilen, was ihm vorteile in der Anwendung der entsprechenden Manöver bringt.
Waffen und Rüstungen haben zum einen einen generellen Angriffs- und Verteidigungs- bzw. Rüstungswert, zum anderen geben sie (je nach Waffe/Rüstung) Boni auf einzelne Manöverstichworte.

Das Spiel soll grob in drei Teilen ablaufen:
1. Prolog:
Damit es zu einer Partie kommt, wird ein Charakter den anderen zum Duell fordern. Der Geforderte wählt die Waffen und den Schauplatz. Der Prolog beinhaltet alles von der Herrausvorderung bis zum ersten Schlag und wird frei erzählt. Der Herrausforderer beginnt die Beschreibung, Charakteraktionen können nur vom jeweiligen Spieler beschrieben werden.
Nachdem der Geforderte die einleitende Szene für den Kampf beschrieben hat, wird die Szene durch Charakteraktionen beider SC ausgeschmückt, bis das Duell beginnt.
2. Das Duel
Das Duel selbst ist durch das (noch zu spezifizierende) Kampfsystem stringent geregelt, und erlaubt (grob gesagt) einem Spieler solange Fluff und eigene Charakteraktionen zu beschreiben, bis seine Aktion beendet ist und die Reaktion des anderen einsetzt.
3. Epilog
Ein kurzes kleines Nachspiel. Der Sieger des Duels beschreibt die Schlußszene. Je nach dem ob bis zum Tode gekämpft wurde oder lediglich auf 'First blood' (was beinhaltet, daß der Verlierer noch lebt) kann auch hier der Verliererspieler Aktionen seines SC beschreiben, die wieder vom Gewinner aufgegriffen werden. Das geschieht solange, bis beide mit der Schlußszene zufrieden sind. Hier endet eine Partie.

#define EVER ( ; ; )


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