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[Unknown Armies] Wie man UA spielt
Jestocost:
Mmh, ich wehre mich nur ein bisser gegen den Satz
--- Zitat ---UA ist halt zu weiten Teilen ein Spiel wo die Spieler nur Zuschauer sind.
--- Ende Zitat ---
. Ich sehe es genau andersrum: In UA sind die Antagonisten, egal ob funky powers oder nicht, auch nur Menschen. Und bei denen geht genauso viel schief wie bei allen anderen Leuten. Für meinen Geschmack wäre das Szenario sehr "typisch UA", wenn die Spieler schon sehr früh in den Besitz des Paradieses gekommen wären und herausfinden, was man damit machen könnte... Und dann müssten sie entscheiden, was damit geschehen sollte.
Entscheidungen sind das Herzstück von UA. Noch kurz zum Thema würfeln: In UA würfelt man eh weniger als in anderen Spielen. Man sollte den Spieler sehr früh klar machen, dass sie es sich selbst zuzuschreiben haben, wenn sie überhaupt würfeln müssen: Sind die Spieler schlau, dann richten sie die Situation so her, dass sie maximal einen ehrgeizigen Fertigkeistwurf oder möglichst nur einen einfachen Fertigkeitswurf machen müssen - dann schaffen die Charaktere auch was...
Bitpicker:
Ich stimme Jesto zu, wenn die Spieler selbst nur eine Zuschauer-Haltung mitbringen, funktioniert UA nicht besonders. Allerdings ist 'ich kümmer mich um das, was meinen Charakter interessiert' für mich keine Zuschauer-Haltung. Das ist genau das, was ich will, und ich sehe meine Aufgabe als SL darin, das Szenario, das ich im Kopf habe, zu dem zu machen, was den Charakter interessiert. Echte Zuschauer wären bereitwillig jedem Hinweis gefolgt, ob das für ihre Charaktere normal wäre oder nicht, weil es 'hier lang zum Plot geht'. Das mag ich nicht, weil es das Empfinden, ein Erlebnis zu haben, stört. Wenn die Spieler bei diesem Spiel das Gefühl eines Erlebnisses hatten und dabei Spaß hatten, dann haben sie (in meinen Augen) das Spielziel erreicht, auch wenn sie den Hintergrund, den es ja wahrscheinlich gar nicht gegeben hat, wenn es nur so eine spontane Idee war, nicht aufdecken.
Robin
wjassula:
Was die Entscheidungen angeht, stimme ich dir zu Tim, was das Würfeln angeht nicht so. Für mein Gefühl werden die Entscheidungssituationen eben noch verstärkt durch die Temeperamente und Stresswürfe. Das sind halt die inneren Antagonisten der Charaketer. Ich lasse mittlererweile ziemlich viel würfeln, um Situationen zu verschärfen und Entscheidungen zu erzwingen. Diese Hinweise im GRW, von wegen "Nur würfeln, wenn es gar nicht anders geht - Regeln nicht im Weg" und so, das ist doch der Hype von vor 10 Jahren - da merkt man halt, dass das Spiel nicht mehr ganz frisch ist.
Man kann halt aus UA sehr schnell so ein lahmes Cthulhu - Märchenonkel - Spiel machen, schlimmstenfalls noch mit einer Ermittlungsgeschichte, wo die Spielleitung auf dem Informationsfluss hockt. Hier hilft ein guter Tip aus Dogs: Keine Geheimnisse! Sag der Gruppe so schnell wie möglich so viele interessante Sachen wie möglich! Sonst kommt ja nix in Gang. Und dann kann UA scheinen, weil die Leute miteinander, mit den anderen Interessengruppen und dem eignen Innenleben um die Entscheidung ringen müssen. Aber dafür muss man ihnen halt auch was zum Entscheiden hinschmeissen...
Das ist halt der viel beschworene menschliche Horror bei UA (und der Grund, warum es ein völlig anderes Spiel ist als Cthulhu): Hier soll man nicht Schritt für Schritt die gruselige "Wahrheit" rausfinden, sondern in eine Situation geworfen werden, wo man nur noch selbst entscheiden kann, was die Wahrheit ist. Das können die UA - Regeln sogar unterstützen, nur leider steht das im GRW nur recht versteckt drin.
Fredi der Elch:
--- Zitat von: J.Jack am 8.08.2006 | 19:41 ---Fredi würde es jetzt wahrscheinlich als die J.Jack-Show bezeichnen
--- Ende Zitat ---
;D Vermutlich hätte ich mir auch nach 2-3 Stunden mit einem stumpfen Löffel die rechte Kniescheibe amputiert, nur um mich von den schlimmen Schmerzen abzulenken… ;) Aber ich weiß, dass andere Leute mit so was einen Riesenspaß haben können. Freut mich auf jeden Fall, dass deine Spieler dazugehören! :)
--- Zitat von: Timmy der Hund am 9.08.2006 | 11:05 ---Hier soll man nicht Schritt für Schritt die gruselige "Wahrheit" rausfinden, sondern in eine Situation geworfen werden, wo man nur noch selbst entscheiden kann, was die Wahrheit ist. Das können die UA - Regeln sogar unterstützen, nur leider steht das im GRW nur recht versteckt drin.
--- Ende Zitat ---
Und hier hätte ich gerne noch etwas mehr Erläuterung.
1. „Recht versteckt im Regelwerk“ ist IMO noch unglaublich geschönt. Ich würde ehrlicherweise sagen: „Die verlieren da nicht einen halben Gedanken dran, geschweige denn ein Wort drüber“. ;)
2. Wie funktioniert das denn mit „Die Wahrheit entscheiden“? Echt, ich hätte wirklich Interesse an einem „Wie Wjassula UA leitet“-Thread, schon allein, um daraus dann ein echt gutes UA-Stripped zu machen (mit dem man dann so was auch tatsächlich spielen kann – nicht so wie mit dem Müll, der da als GRW verkauft wird. ::) ). Das wäre echt toll, wenn du dich in einem Thread mal etwas darüber auslassen könntest! :D
Jestocost:
Fredi, du hast wirklich das UA GRW gelesen?
Mir ist auch klar, dass UA in vielen Bereichen noch viel weiter hätte gehen können.
Aber schauen wir uns doch mal an, welche Mechanismen das Spiel wirklich bereitstellt:
1. Reduktion auf entscheidende Würfe: Eigentlich sollte in UA nur dann ernsthaft gewürfelt werden, wenn etwas wirklich auf dem Spiel steht. Oder anders ausgedrückt: Die Würfelwerte der Charaktere sind so geeicht, dass sie die Erfolgschance "unter Feuer" beschreiben. Das ist leider auch nicht wirklich durchgängig durchgezogen und macht an manchen Stellen auch nicht 100% Sinn: Warum muss neder Zauber und jeder einzelne Angriff gewürfelt werden, auch wenn das Ergebnis nicht wirklich viel ändert?
Ich selbst spiele UA ungefähr wie folgt: Fertigkeiten beschreiben den Charakter und legen dessen Möglichkeitsrahmen fest: Steht's auf dem Charakterbogen, dann kann der Spieler sich drauf verlassen, dass er das automatisch in dem Rahmen, den er festgelegt hat, auch schafft. Anders gesagt: Mit der Erschaffen des Charakters lege ich meinen Weg zum Ziel fest. Die Siutationen, die der SL mir in den Weg wirft, erschaffen dann eine Unsicherheit, derich durch tolle Ideen, Pläne und Einfälle entgegenwirken kann.
2. Spielimmanente Wirkung des Temperament: Die Impulse beschreiben jene Buttons, die dem Charakter wichtig sind: Spieltechnisch kann sich der Spieler darauf verlassen, dass er eine verdammt gute Chance hat, in einer solchen Situation erfolgreich zu sein. Das Problem hierbei liegt am Spielleiter: Baut dieser die Impulse nicht zielgerichtet ins Spiel ein, dann habe ich es schwer, weil ich diese nicht nutzen kann. Da fehlt wohl eine Einwirkungsmöglichkeit auf Seiten der Spieler. Andererseits macht es dem SL leicht, entsprechende Szenen ins Spiel einzubauen.
3. Relationship Map als Szenariobauplan: UA beschreibt Szenarien im GRW anhand einer Relationship Map. Das Spiel geht davon aus, dass man alle Beteiligten beeinflussen kann und das Szenario durchläuft, indem man sich die Beziehungen unter den Szenariobeteiligten zu Nutze macht. Was hier eigentlich nur noch fehlt, ist ein Abgleich mit den Impulsen, der Obsession und der Persönlichkeit der Charaktere.
So, damit sollte der Grundstein für einen UA Stripped-Thread mal gelegt sein.
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