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Wie bau ich mir eine Einkaufsliste?

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1of3:
Hallo zurück.

Ich hatte heute schonmal gefragt, aber das Rollback fraß dieses Thema.


Es geht um Einkaufslisten, wie Equipment-Listen, Zauberlisten vielleicht auch Fähigkeitslisten und ähnliche Vertreter. All diesen Dingern ist gemein, dass die Elemente mit ener gewissen Ressource eingekauft werden und die Elemente deutlich unterschiedliche Auswirkunkgen haben können.


Wie also baut man eine vernünftige Liste?

Gerade bei besonders langen Listen passiert es häufig, dass es einige Teile gibt, die schlicht nicht gebraucht werden, weil sie überflüssig sind. So kommt es in vielen Spielen mit Zaubersprüchen vor, dass alle Chars die gleichen 10 Sprüche haben. Wie lässt sich das vermeiden? Sollte man das überhaupt vermeiden oder ist das raussuchen der sinnvollen Elemente aus übrigen Müll gerade der Witz?

Wie kann man daran gehen, die Elemente zu balancen? Da sie Effekte auf ganz verschiedenen Ebenen haben können, kann Vergleichbarkeit schwierig werden.



Asdrubael hatte schonmal geantwortet und darauf hingewiesen, dass Dinge zu Kollektionen zusammengefasst und als einzelnes Element behandelt werden können. Er führte die Kleidung bei D&D 3.5 an.

Weiter erklärte er, dass man zwar solche Kollektionen benutzen könne, aber trotzdem noch einzelne Teile eintragen. Er führte an, dass es im Warhammer FRPG zwar allgemein das Element Handwaffe gebe, was Schwerter, Äxte, etc. umfasst, aber trotzdem noch spezielle Handwaffen wie Rapiere zu haben sind.


Ich antwortete daraufhin, dass vor allem die zweite Möglichkeit etwas für sich habe und man sich durch die entstehende Asymmetrie nicht abschrecken lassen dürfe.



Und jetzt kommt ihr.

McQueen:

--- Zitat von: 1of3 am 17.08.2006 | 15:31 ---Wie also baut man eine vernünftige Liste?

--- Ende Zitat ---

Ich denke es ist eher eine Frage danach, was man unter Vernünftig versteht. Meiner Meinung nach immer davon abhängig was für (und wieviele) Möglichkeiten man einem Spieler in einem Spiel zu kämpfen oder handeln einräumen möchte.

Um ein Beispiel heran zu ziehen dafür; so gibt es in dem Vampire GRW von Feder und Schwert etwa eine kleine Liste an Waffen und Rüstungen, wobei hingegen im Maskerade Kompendium des Erzählers einzelne spezifische Waffen und Rüstungen aufgeführt werden, die auf spezifische Eigenschaften und Werte eingehen. Ein weiteres Beispiel dafür wäre das Combat Buch innerhalb der WoD.



--- Zitat ---Gerade bei besonders langen Listen passiert es häufig, dass es einige Teile gibt, die schlicht nicht gebraucht werden, weil sie überflüssig sind.

--- Ende Zitat ---

Es sollte im Interesse der Schöpfer liegen gerade Sachen zu entwickeln, die auch anwendung finden.... insgeheim denke ich möchte das auch jeder Autor von einem Rollenspiel oder einer solchen Liste.
Die Tatsache, das dies nicht immer so gelingt, liegt in der subjektiviten Betrachtungsweise und der Methode der Spieler sich im Spiel zu verhalten (welches natürlich stark durch bisherige Erfahrung, Meinungsbildung und ähnliche Dinge beeinflusst wird!).



--- Zitat ---So kommt es in vielen Spielen mit Zaubersprüchen vor, dass alle Chars die gleichen 10 Sprüche haben. Wie lässt sich das vermeiden?

--- Ende Zitat ---

Durch die Anführung von Beispielen, die andere Zaubersprüche auch in ein sehr interessantes Licht stellen würden. Alternativ könnte man auch ein System entwerfen, in dem Zaubersprüche - desto beliebter sie sind - um so schwieriger zu bekommen bzw zu erreichen sind. Ich persönlich ziehe allerdings eher ein System vor, in dem Zaubersprüche in dem Sinne alle gleich interessant und zusammen eine sehr große vielfalt ergeben. Natürliche soll diese Vielfalt gerade dem "Rollen"spiel dienlich sein.


--- Zitat ---Sollte man das überhaupt vermeiden oder ist das raussuchen der sinnvollen Elemente aus übrigen Müll gerade der Witz?
--- Ende Zitat ---

Hier möchte ich auf das Wörtchen "überflüssig" zu sprechen kommen, das sich automatisch dann einen Sinn ergibt, wenn etwas aus solchen listen in einem Rollenspiel nie zu tragen kommt bzw überhaupt keine relevanz innerhalb solchen hat. (Damit sind allerdings nicht die Vorlieben und subjektive Meinungen der Spieleleiter oder Spieler gemeint, sondern die Tatsache, das wie man es auch dreht, es wirklich einfach keinen sinn bzw bedeutung innerhalb des Spiels gewinnt; man beispielsweise damit ansich überhaupt nichts machen könnte.)


--- Zitat ---Wie kann man daran gehen, die Elemente zu balancen?
--- Ende Zitat ---

Man könnte versuchen darauf zu achten, das sie etwa alle ähnlich oft zur Anwendung kommen und/oder auch ähnlich intensiven einfluss aufs spiel und dessen Welt haben. Einen genauen Massstab dafür gibt es jedoch allerdings nicht - und wird es denke ich auch nie geben.

mat-in:
Was die Zauber angeht: Die möglichkeit spontan magische Effekte zu machen führt meist dazu, daß die Leute sich nur sehr wenig feste Sprüche raussuchen, denn das "aber falls ich in hundert jahren einmal von einem Spinneoger überfallen werde wäre 'Tame Minor Oger' praktisch" fällt komplett weg.

Was Ausrüstung angeht... ich versuche Leute zu bremsen wenn sie den ganzen Kram nimmer tragen können... an sonsten kann jeder gerne haben was er hat mit dem Char.

Das hieraus nicht 5 Seiten lange, quer beschriebene Listen werden habe ich eine zusatzseite für's charakterblatt in die man einträgt was man besitzt, wieviel davon und ein Kästchen hat das man ankrezut wenn man den Kram mitnimmt. So kann man zum Beispiel schnell feststellen ob der Char jetzt XYZ eingepackt hat oder nicht. Auf dem Blatt sind auch Munitions und Lebenspunkte-Counter und das Blatt wird laminiert und mit radierbarem Folienstift beschrieben. Bislang sehr gute Erfahrung gemacht damit. Kannst mir gerne eine PN schicken wenn du mehr wissen willst.


Auf einer höheren Ebene, was das Design eines Spieles / einer Liste aus der die Spieler auswählen angeht finde ich das Design der SR2 Quellenbücher gut. Hier hat man immer schön 1 Seite pro gegenstand / Fahrzeug / sonstwas, inclusive in-game kommentaren von Spielfiguren dazu, eine ausführliche beschreibung, etc. da kann man auch mal schmökern. Wenn man es schnell braucht ist es im Index sehr gut zusammengefaßt: Überkategorie, Kategorie, Gegenstand, relevante Spielwerte, Seitenzahl der detailierten Beschreibung.

Was das erschaffen einer solchen Liste angeht bin ich da den einfachsten Weg gegangen, ich habe einfach aufgeschrieben für was ich als SL je spielwerte brauchte und alle dinge notiert die je ein Spieler haben wollte. Es mag zwar nicht jeder mit seinem Charakter losziehen und einen Spielzeugdrachen kaufen wollen, aber wenn ihn schonmal jemand gekauft hat ist es möglich das es nochmal passiert...

Ein:
Nekromantie

Ein sehr einfacher Ansatz ist es Gegenständen (ich beziehe mich jetzt mal vor allem auf Waffen, Rüstungen, Zauber) bestimmte weitere Werte jenseits einer numerischen Stärke zu geben. Z.B. einen Angriffs/Verteidigungstyp. Vielleicht auf Elementbasis oder auf "realistischem" Angriffstyp.

Ein weiterer Ansatz wäre es vielleicht mit Kombinationen zu spielen. Man kennt das ja von Diablo mit seinen Item Sets. Vielleicht ist die Lederrüstung, der Federhut und der Kurzbogen einzeln gesehen, eher bescheiden, aber im Set wird z.B. eine Spezialfertigkeit freigeschaltet.

Auch ein Ansatz, aber da fängt es mit Buchhaltung an: Unterschiedliche Werte für verschiedene Charaktertypen. Krieger machen mit dem Langschwert 2W6 Schaden, Diebe nur 1W8. Zwerge machen mit der Zwergenaxt 3W6, Menschen 2W6, Elfen 1W6. Der Kettenbikini kann nur von Frauen getragen werden und gibt RK abhängig von Charisma. Und was man sich da noch so einfallen lassen kann.

@URPG
Ich finde einen Spielzeugdrachen ein wichtiges Item, dass für jeden männlichen Charakter einen Moralbonus geben sollte.

Timo:
Ich peile zur Zeit ca. Listen an mit meinem Regelwerk, alles in relevante Gruppen gefasst
Essen(billig, normal, gut, meisterhaft)
Waffen("")
Rüstungen(nach Arten sortiert "")
...

sowas in der Art, denn wozu braucht man eigentlich Preislisten, wen das sowieso nur Nennwerte sind, die ja bei jedem Händler/Aufenthaltsort anders liegen können(ein Heiltrank in der Hauptstadt könnte recht günstig zu bekommen sein, in einem kleinen Dörflein eher nicht) und gerade für "Krimskrams" (Fackeln, Nägel, Kreide etc.) finde ich kann der SL das komplett selbst festlegen, es reicht ja ungefähre Richtlinien vorzugeben

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