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[Kult / Dread] Das Omega-Wort
Bitpicker:
Ich habe zwar noch nicht mit allen Spielern darüber gesprochen, aber was mich angeht, ist diese Kampagne ein Fehlschlag.
Wir haben in den letzten Wochen ein paar Mal gespielt, hatten aber auch lange Durststrecken wegen Urlaub dazwischen. Vielleicht sind dabei ein paar Ansätze und Ideen auf der Strecke geblieben, aus denen etwas hätte werden können, aber ein paar Punkte werden immer deutlicher:
* Ich kann nicht improvisieren. Ich brauche den ausgeklügelten, vorbereiteten roten Faden, um davon abweichen zu können. Mit diesem Faden kann ich mich in Abläufe und NSCs besser einfühlen. NSCs aus dem Ärmel schütteln, das kann ich gar nicht. Das werden nur gesichtslose Stichwortgeber, die auf keine Frage vernünftig und schnell antworten können. Ich brauche also mehr Vorbereitung, ich kann mich nicht einfach treiben lassen und hauptsächlich auf Aktionen der Spieler reagieren, wie ich das nach der Entdeckung des Omega-Wortes eigentlich vorhatte.
* Dread ist das falsche System für uns. Wir kommen einfach nicht los von unserem investigativen simulierenden Spielstil voller Diskussionen und Planungsgespräche. Keiner von uns achtet wirklich auf den Zustand des Turms, wenn es darum geht, Beiträge zum Spiel zu machen, jeder zieht ganz selbstverständlich immer, wenn es verlangt wird, aber es gibt viel zu wenige Situationen, in denen das notwendig wird. Dann bricht der Turm in spannungsfreien Momenten zusammen und ist superstabil in spannenden.
Abgesehen davon ist das System für Kampagnen vielleicht tatsächlich nicht so geeignet.
* So wie es mir nicht gelingt, dem Spiel eine Richtung zu geben, so kriegen die Spieler kein Leben in ihre Charaktere. Die halbe Zeit wissen sie nicht, wie ihre eigenen Charaktere oder die anderen auch nur heißen, die anfangs gestellten Fragen spielen überhaupt keine Rolle.
Ich denke, dass ich das bei der nächsten Sitzung ansprechen werde und das Spiel dann wohl canceln werde. Und wenn ich mal wieder ein neues leite, dann nach bewährtem Muster mit tiefgehender Recherche vorab und einer klaren Vorstellung davon, wo die Reise hingehen soll.
Robin
Lord Verminaard:
Sehr schade! :( Ich finde es gut, dass du die Punkte „Improvisation liegt mir nicht“ und „das System passt nicht zu uns“ trennst, denn das eine hat mit dem anderen in der Tat nichts zu tun. Z.B. die hochgelobte Dread-Runde von Vash auf dem Sommertreffen war ganz sicher die am Akribischsten vorbereitete Runde, in der ich je gespielt habe.
Und, was werdet ihr nun tun? Wieder zu deinem Eigenbau-System und eurem alten Spielstil zurückkehren? Deine Spieler fänden das sicher am Besten, nicht? Und was ist mit dir? Wenn du schreibst, du hättest deine Spieler verzogen (etwas, das ich aus meiner eigenen „alten“ Runde sehr gut kenne) – empfindest du das als Verlust, oder ist das okay für dich? Wenn du es ändern könntest, würdest du?
Ich persönlich habe festgestellt, dass es für mich wirklich wie die Büchse der Pandora war. Nachdem ich, auf Cons und GroFaFo-Treffen, erlebt hatte, wie Rollenspiel sein kann, wenn alle Spieler ihre Ideen und Vorstellungen einbringen, fand ich es plötzlich ziemlich öde, wenn das Spiel dann wieder nur aus meinen eigenen Ideen und Vorstellungen bestand, und meine Mitspieler bereitwillig und folgsam ihre Rolle in meinem Film einnahmen. Auch wenn sie Spaß dabei hatten: Ich hatte es nicht mehr.
Tja, aber das bin ja nur ich. Ich hoffe für dich, dass es dir nicht so ergeht! :)
Bitpicker:
Ich weiß nicht, wofür sich die Spieler entscheiden werden, aber mein momentaner Favorit wäre eine V:tDA-Runde in Rom um 900 CE. Die Recherche dafür läuft schon. Das natürlich mit meinem eigenen System und wieder vornehmlich als Simulation, aber mit konkreten Aufträgen, nicht bloß 'macht mal'.
Dread würde ich für eine längere One-Shot-Session sicher auch noch mal rausgraben. Bloß das Improvisieren lass ich sein.
Robin
Bitpicker:
So, die Kampagne wurde gestern Abend offiziell gecancelt. Zeit, einen neuen Thread zu eröffnen! ;)
Robin
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