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[Kult / Dread] Das Omega-Wort
Bitpicker:
Falls jemand doch Interesse an einer Zusammenfassung der Ereignisse hat, unter http://www.kult-rpg.com/forum/viewthread.php?tid=2885&page=1#pid30415 (ein Kult-Forum) schreibe ich eine englischsprachige Zusammenfassung. Die letzte Nachricht im Faden enthält die Ereignisse der letzten Sitzungen bis gestern, die ich hier nicht zusammengefasst habe. Ich will's nicht zwei Mal schreiben... ;)
Robin
Bitpicker:
Manchmal ist man wirklich dämlich. Als ich gerade eben den Dread/Cthulhu-Beitrag gelesen habe, ist mir aufgegangen, dass ich das oben angesprochene Problem, dass der Turm in einer unserer üblicherweise kurzen Sitzungen kaum in einen gefährdeten Zustand geraten kann, einfach dadurch lösen kann, dass ich statt der vorhandenen 18 Ebenen einfach z.B. nur 12 aufbaue. Manchmal fällt der Groschen pfennigweise...
Robin
Lord Verminaard:
Oder wie der Russe sagt: Zwischen drei Fichten verlaufen. Aber besser spät als nie! :)
Bitpicker:
Diese Woche haben wir mit einem auf dreizehn Ebenen verkürzten Turm gespielt, der jetzt auch schon ziemlich gerupft aussieht; wir haben die erste Hälfte eines Ausflugs in die Stadt der Toten durchgeführt, Spielbericht auf Englisch unter der weiter oben angegebenen Adresse.
Robin
Bitpicker:
Weil jetzt gerade im Spielleiterforum über Atmosphäre und Spannung diskutiert wird, hier ein paar Worte zu den letzten beiden Spielabenden. Diese waren nämlich durchaus atmosphärisch und spannend.
Die SC haben einen Weg hinaus aus der Illusion nach Metropolis gefunden, genauer gesagt in die Stadt der Toten. Da in Metropolis Zeit und Raum nicht so est gefügt sind wie in unserer Welt, hat man als SL hier schon nicht in Mechaniken gekleidete Mechanismen, die zur Erzeugung von Atmosphäre und Spannung genutzt werden können.
Kult versucht, auch durch seine Regeln Spannung zu erzeugen. Wenn man sich das Metropolis-Quellenbuch ansieht, bekommt man den Eindruck, dass jeder Ausflug dorthin binnen weniger Momente zum grausigen Ableben der Charaktere führt. Sollte es zu einer physischen Auseinandersetzung zwischen den Charakteren und auch nur den schwächsten Wesen von Metropolis kommen, ist das bereits wahrscheinlich, viele Dinge wirken aber auch tödlich, ohne dass es dafür Mechanismen braucht. Aber ist damit irgendwem geholfen?
Gestern kam es z.B. zu einer Begegnung mit dem Wächter vor der Weißen Kapelle, in der, wie Gerüchte besagen, der Leichnam des Demiurgen liegt. Dieser Wächter lässt niemanden herein (offizielle Beschreibung des NSC); er hat ein Schwert, das Leute mit mentaler Balance sofort bei Berührung tötet und andere normal verletzt (Zusatzregeln) und der Wächter hat außerdem ein normales Set an Werten für NSCs.
Situation: einer der SC macht die Probe aufs Exempel und geht auf den Eingang zu. Der Wächter reagiert und bedroht ihn mit dem Schwert.
Fall 1: Hätten wir die Original-Regeln benutzt, hätte der SC sich vielleicht auf einen Angriff eingelassen, weil seine Werte es womöglich zugelassen hätten. Die Regeln hätten ihn sofort getötet, weil er mit dem Schwert in Berührung gekommen wäre und todsicher eine negative Balance gehabt hätte. Er hätte die Regeln falsch eingeschätzt oder Spielerwissen (wenn er die Sonderregel gekannt hätte) benutzen müssen, um dem Tod seines Charakters zu entgehen. Das finde ich weder atmosphärisch noch spannend.
Fall 2: Da wir Dread benutzen, tritt ein anderes Problem auf: die Situation ist nicht unbedingt an sich bedrohlich, wenn der Turm noch einigermaßen gut aussieht. Das tat er nicht, er passte zur Situation; der SL ist gezwungen, bei der Verwendung von Dread dafür zu sorgen, dass Zustand des Turms und Spannungskurve des Abenteuers zueinander passen. Weil der Turm jetzt also wackelig war, war sich der Spieler auch ohne jede Kenntnis irgendwelcher Werte (sogar wissend, dass es keine Werte gibt!) durchaus der Gefährlichkeit der Situation bewusst; also versuchte er nicht, an dem Wächter vorbei zu kommen oder gar es auf einen Kampf ankommen zu lassen.
Eigentlich ist für mich auch der Turm noch nicht der Weisheit letzter Schluss; ich möchte nicht, dass eine Situation anhand von Regeln oder auch dem Zustand des Turmes eingeschätzt werden kann, die Einschätzung und damit Spannung und Atmosphäre sollte idealerweise einzig und allein aus der Handlung selbst, also in-game erfolgen. Aber der Turm als Metapher der Erzählung ist auch ein gewisser Urlaub von der sonst an Plausibilität und Realismus orientierten Spielweise, die wir sonst pflegen.
Die vollständige Zusammenfassung der Ereignisse liegt weiterhin auf kult-rpg.com.
Robin
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