Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Neues Magie System
Ein:
Halte ich auch für unmöglich, dass zu regeln ohne dass der Spielspaß verloren geht. Wie soll das aussehen? Zauber pro Stunde? "Du darf (24-Stufe)/(10-Grad) Zauber des Grads (Grad) pro Stunde wirken."
Dom:
Monte Cook hat den Vorschlag gemacht, die Anzahl der längerfristig wirkenden Zauber zur gleichen Zeit zu begrenzen. Mein Vorschlag ist es, durch eine Zwangspause nach dem Zaubern zu verhindern, dass ein Magier alles innerhalb des ersten Kampfes raushauen kann (siehe oben: http://tanelorn.net/index.php/topic,29084.msg572533.html#msg572533). Das funktioniert natürlich nur, wenn man dem Zauberer gleichzeitig etwas gibt, was er in der Zwischenzeit machen kann. Dafür habe ich dann die Disziplinen vorgeschlagen.
Dom
Asdrubael:
Was wäre mit folgendem System:
Jeder Magier darf zaubern was er will und sooft er will.
Er testet nach jedem Zauber gegen einen DC (bsp 10+Spruchstufe-intbonus+Anzahl der gewirkten Zauber am Tag) gegen seinen Spellcraft Skill
Schafft er es, kann er weitermachen. Wenn nicht, brennt diese Spruchstufe aus für den Tag. Damit wird begrenzt, wie oft er zaubern kann, der Spruch klappt aber immernoch so verlässlich wie bei Standard-D&D
Und dann würde ich noch die recharge-Regeln aus dem Unearthed Arcana (wie von Selganor schon gepostet) mit reinnehmen. Da man hier aber ja jeden Spruch tracken muss, wann er wieder anläuft, könnte man die obige Burn Out regel auch pro Spruch verwenden, so das der Magier nach und nach merkt, wie ihm die Kräfte schwinden, aber wenn Spruch A ausbrennt halt mit Spruch B weitermacht
Ein:
Das Montes Vorschlag gut war, darüber muss nicht diskutieren. Allerdings hat er dabei das Prinzip des Spielspaßes beachtet. Er führt halt keine Zwangspausen ein, sondern belohnt den Magier-Spieler dafür, dass er die großen Sachen seltener kann, damit, dass er vieles kleines immer kann.
Bei dir sehe ich nur eine künstliche Verlängerung (gepaart mit Spielbalance-Reflex). Aber im Grunde braucht der Spieler halt einfach nur die drei- oder vierfache Anzahl an Runden um sich zu buffen. Seine Entscheidungsschemata werden aber überhaupt nicht angegangen und darum geht es dabei doch eigentlich, oder nicht?
Auf Monte aufbauend könnte man z.B. sagen, dass man Zauber komplett als Feat handhabt. Dann kann der Magier viel weniger, dafür kann er aber alles was er kann immer. Und wenn man dann wirklich noch um die Spielbalance bibbert, führt man halt einen Ausgleichmechanismus ein. Womit ich gerade T20 neuerfunden habe. Aber mir fallen bestimmt noch ein Dutzend mehr Möglichkeiten ein, aber It's no D&D anymore.™
K!aus:
Hi folks,
ein Schwerpunkt wären die Offensiv - Zauber eines Magiers.
Was mich stört ist einfach, dass die verschiedenen Offensivzauber einfach nur eine bunte Mischung der mechanischen Elementen sind:
- typ (fire, sonic, eletricity, etc.)
- range (close, middle, long)
- effect (cone, line, radius)
- damage (in verschiedensten Varianten)
Ich würde es so aufbauen, dass ein Magie mit der Fähigeit z.B. von Burning Hands startet. Wenig Feuerschaden in nächster Nähe.
Und je weiter er aufsteigt, desto mehr kann er an dem Zauber tunen. Dabei soll er selbst entscheiden können, was er verändern möchte - vielleicht mit einer Art Magiepunkte. Soll der Zauber weiter reichen können, mehr Leute erfassen, mehr Schaden machen oder den Typ wechseln. Sowas eben.
Dann könnte man schonmal viele der Zauber in die Tonne treten und hätte ein einheitliches System.
Cheers, Evil DM
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