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[The Puddle] Untergang eines Kreuzfahrtschiffes
Dr.Boomslang:
--- Zitat von: Dom am 14.09.2006 | 13:31 ---Wenn die Spieler immer alle Würfel einsetzen, dürfen sie eben oft erzählen. Dann kommt es irgendwann zum Pool-Crash...
Wenn dann der Konfliktausgang nicht so wichtig ist, dann kann man eben wieder Würfel sammeln.
--- Ende Zitat ---
Ja, ich beginne jetzt auch zu verstehen dass es nur um eine regelmäßige, zufällige Einschränkung der Erzählmacht geht.
Die Wahl der Poolwürfel die man einsetzen will ist dabei aber etwas irreführend, weil die Spieler das irgendwie als Abwägunsaufgabe sehen, was es aber tatsächlich nicht sein sollte. Wer für etwas das er erzählen will nicht das Maximum nimmt ist selber Schuld, weil das wenig Sinn ergibt, denn auch die Chance den Pool zu verlieren ist dadurch ja erhöht.
Die eigentliche Abwägungsaufgabe liegt, wie du schon ganz richtig sagst, eigentlich darin ob man nach einem Crash den Pool schnell wieder auffüllt oder stattdessen direkt erzählt, erst da wird es eigentlich "erzähltaktisch" interessant.
--- Zitat von: Purzel am 14.09.2006 | 13:32 ---bereitet der SL hingegen zu viel vor, dann kann eine Erzählphase eines Spielers seinen Plot zunichte machen. Folge: Finger saugen
--- Ende Zitat ---
Ich denke das ist ein generelles Problem dieser Art von DAG. Da das Erzählen eben verteilt ist, kann logischerweise keiner einen Plot tatsächlich vorbereiten.
Will man tatsächlich konsistenten Plot, müssen weitere Strukturierungen des Erzählens vorgenommen werden, wie z.B. das gemeinsame Absprechen des Plots wärend des Spiels. Das ist aber nicht die schönste Methode, da es so natürlich weniger Überraschungen gibt.
Purzel:
Beim letzten Mal bei Pool hat Dom am Anfang gesagt: "Heute geht es darum diesen komischen Turm zu erforschen." Das hat in dieser Runde ausgereicht um den Plotverlauf und unsere Bemühungen in eine Richtung zu lenken und hat nichts vorweg verraten.
Diese Idee stammte aber von Dom, und nicht aus den Regeln :)
Dr.Boomslang:
Du weißt schon was ich meine. Es geht um einen "richtigen" Plot, das heißt also dass der tatssächliche Verlauf der Ereignisse irgend einen geplanten Zusammenhang hat.
"Einen Turm erforschen" sehe ich nicht grade als "viel Vorbereitung" an.
Solche Sachen sollten natürlich vorhanden sein, das ist aber eben nicht der Plot den ich meine, wenn ich sage diese Spiele funktionieren nicht so einfach mit Plot.
Purzel:
Okay, true.
Lord Verminaard:
Vorbereitung: Na ja, eine gute Backstory hilft schon, selbst wenn eine Erzählung da was durcheinander würfelt.
50 Wörter: Ich finde die 50 Wörter das Beste an The Pool. Die zwingen dich, darüber nachzudenken, was deinen Charakter wirklich ausmacht. Außerdem sind sie eine klasse Übung im Umgang mit Sprache.
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