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Cinematic Way of GURPS
Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Der Angriffswurf zeigt nicht an, dass man getroffen hat.
Er zeigt an, dass man einen gelungenen Angriff vorgetragen hat.
Das ist ein feiner aber wichtiger Unterschied.
Hätte man den Gegner immer gleich getroffen, wäre GURPS ein Scheiß Spiel.
--- Ende Zitat ---
Was ist denn bitte ein gelungener Angriff, ich hab es geschafft den Abzug zu betätigen?
Ich rede nicht vom automatischen treffen, sondern das die Qualität direkt mit dem Wurf des Gegners verglichen werden kann. Das ist ein ganz gravierender Unterschied zu Extra Parade. Das heisst, nicht, daß man keine Parade hat oder nicht dodgen kann. Das sind dann zwar auch zwei Würfe aber nur eine Auswertung (das meinte ich eigentlich mit einem Wurf. 4leute würfeln, man guckt 1mal drauf, ist bei mir auch nur ein Wurf :) ). Und das macht das System schneller, imho Cinematisch geeigneter.
@Wushu und Co. : dann macht es vielleicht nicht Sinn, darüber zu diskutieren welche Geschwindigkeit man mit GURPS erreichen kann. Ich habe sie gespielt und sie sind ziemlich schnell (aber eben auch ziemlich unfair/willkürlich).
Chiungalla:
Vielleicht sollte man dann erstmal den Begriff Cineastisch definieren.
Ne Zeitlupe, wo man dann ne Stunde Spielzeit auf eine Minute Ingame-Zeit verwendet, kann auch ein sehr cineastischer Effekt sein. Nicht umsonst arbeiten Actionfilme sehr oft mit Zeitlupen.
Aber ich glaube die Begriffsdefinition würde hier zu weit führen.
--- Zitat ---Ich habe sie gespielt und sie sind ziemlich schnell (aber eben auch ziemlich unfair/willkürlich).
--- Ende Zitat ---
So hat eben alles seine Vor- und Nachteile.
Das gilt besonders beim Rollenspiel.
Und ein Allheilmittel gibts da ganz sicher am wenigsten.
--- Zitat ---Was ist denn bitte ein gelungener Angriff, ich hab es geschafft den Abzug zu betätigen?
--- Ende Zitat ---
Die Kugel fliegt in die Richtung des Gegners, bzw. das Schwert saust auf seinen Kopf hinab.
Und wenn man das ganze erzählerisch gut untermauert, kann das, rein IMHO natürlich, ein wunderbarer erzählerischer und cineastischer Moment sein.
Direkte Vergleiche der Würfelwürfe sind bei GURPS hingegen IMHO eher unglücklich bis schwierig.
Dafür ist die Verteilung der Ergebnisse noch zu zufällig.
Und gerade wenn man an Attacke und Parade denkt, sind die Auswirkungen dort auch sehr gravierend. Da würde ich lieber die Finger von lassen. Zumal ja die Angriffswerte viel höher sind als die Paradewerte...
Falcon:
Es gibt aber genug direktvergleiche (Armdrücken usw.) und gerade bei GURPS stelle ich mir das leicht vor (es wird ja, wie gesagt, auch gemacht) und bei GURPS kommen die stabilsten Ergebnisse von allen Systemen, die ich kenne, heraus.
Das Paraden niedriger sind, ist natürlich ein Tribut daran, das es im Kampf eben nicht so gemacht wird. Das muss man dann natürlich entsprechend umbauen.
Chiungalla:
--- Zitat ---Es gibt aber genug direktvergleiche (Armdrücken usw.) und gerade bei GURPS stelle ich mir das leicht vor (es wird ja, wie gesagt, auch gemacht) und bei GURPS kommen die stabilsten Ergebnisse von allen Systemen, die ich kenne, heraus.
--- Ende Zitat ---
Jupp, es gibt sie.
Und sie funktionieren besser als bei allen anderen Systemen die ich kenne.
Aber funktionieren sie deshalb gleich so gut, dass man sie als zentrales Element im Kampf einbauen möchte?
Das Beispiel mit Armdrücken ist wunderbar.
In der Realität gewinnt fast immer der stärkere, oder wenigstens der mit der größeren Willenskraft (je nachdem wie man das handhabt).
Drei Punkte Unterschied in der Stärke sind bei GURPS wirklich viel Holz, und trotzdem gibt es noch eine nicht unbeträchtliche Chance mit Stärke 13 gegen jemanden mit Stärke 10 zu verlieren...
Sicher ist das in jedem Rollenspiel irgendwie so, und ne gewisse Zufallsvariabilität ist ja auch gewünscht, aber absolut elegant finde ich persönlich das in der Form trotzdem nicht.
Aber dann kommen wir mal dahin, wo der Schuh wirklich drückt:
Der Kampf.
Deine Idee ja so im groben:
Punkte die der Angriffswurf unter der Fertigkeit liegt, werden bei der Parade abgezogen.
Das ist ja vom Ergebnis relativ identisch zu der normalen vergleichenden Probe, auch wenn es anders formuliert ist.
Klingt erstmal nett, muss ich zugeben.
Nicht dieses dauernde Attacke, Parade, Attacke, Parade... u.s.w.
Aber wenn man sich dann mal anguckt, wie sich die Kämpfe dann verändern werden, bleibt das ganze nicht so schön:
- Erfahrene Kämpfer gehen durch Horden von Bauern wie durch ein Roggenfeld.
Hey, mit Schwert 18 kriegen die Bauern -7 auf ihre Parade, bei einem durchschnittlichen Wurf des Kämpfers.
Und der Kämpfer hat dann ja auch Parade 18, welche die Bauern erst einmal so weit runtermodifizieren müssen, damit der Ritter überhaupt ne realistische Chance hat den Wurf zu verreißen.
- gleich erfahrene Kämpfer, parieren in 50% der Fälle den anderen, was wohl eher einem offenen Schlagabtausch als einem Schwertduell entspricht.
- Zudem wird der Fertigkeitswert im Schwert dadurch überproportional wichtiger.
Nach Original GURPS kann man so ab Schwert 14 (= Parade 10) ganz gut mithalten, und auch mal nen erfahrenen Ritter ne Weile aufhalten. Hat man noch nen paar Freunde dabei, dann hat der schon ein Problem.
Nach der Modifikation gewinnt immer der mit dem höheren Waffenskill innerhalb kürzester Zeit.
So hätte dann auch der Magier keine realistische Chance mehr, sich ein paar Runden zu behaupten, bis der Feuerball aufgeladen ist, u.s.w.
Daher wählt GURPS glaube ich auch, eher den "realistischen" Weg, weil er auch die Balance etwas besser erhält.
Fertigkeitswerte ab 16 sind eher Luxus.
Bei niedrigen Fertigkeitswerten, sprich Laien, ist es eher ein offener Schlagabtausch.
Bei hohen Fertigkeitswerten, dauern die Kämpfe etwas länger, weil die Charaktere eben auch gelernt haben defensiv zu stehen, und zu parieren.
Natürlich kann man dann noch hier ein wenig am System schrauben, und dort ein wenig am System schrauben, bis das alles passt. Aber das ausgewogen hinzubekommen ist IMHO sehr schwierig.
P.S.:
Übrigens bietet GURPS ja schon von sich an, dass man sich für den Angriff nen Modifikator von -4 auferlegt, und dem Gegner die Parade damit um 2 erschwert.
Die Regel könnte man bei Bedarf sicher noch ausbauen, und die halte ich für relativ elegant (und benutze sie auch recht häufig).
Falcon:
chiungalla schrieb:
--- Zitat ---Deine Idee ja so im groben:
Punkte die der Angriffswurf unter der Fertigkeit liegt, werden bei der Parade abgezogen.
Das ist ja vom Ergebnis relativ identisch zu der normalen vergleichenden Probe, auch wenn es anders formuliert ist.
Klingt erstmal nett, muss ich zugeben.
Nicht dieses dauernde Attacke, Parade, Attacke, Parade... u.s.w.
--- Ende Zitat ---
eigentlich hab ich gar keine genauen Mechanismus gesagt. Und den, den du vorgeschlagen hast (im Prinzip die Finte in einem Wurf und die Regel die du genannt hast, benutzen wir auch), funktioniert ja auch nicht so doll im Standardsystem, denn dafür ists ja auch nicht gebaut.
Ein möglicher Ansatz wäre imho aber dieser hier:
Jeder würfelt auf seinen SKill (Pistolen vs. Dodge), der mit der höchsten Qualität gewinnt, Boni bzw. Mali gibts jeweils für Umstände (Reichweite,Geschw.) usw.
Ablesen, fertig.
Das Argument "Ich würfel und treffe ja immer" weil der Gegner immer würfelt zieht nicht, denn die Mali/Boni bestimmen den Ausgang ja mit, noch nachdem geschossen wurde. Es wird aber trotzdem nur einmal ausgelesen und der Angreifer muss nicht irgendetwas "schaffen" (die Kugel in Richtung des Gegners bringen) um dann zu testen ob es überhaupt klappt und das ist der große Unterschied.
Das ist jetzt schnell aufgepropft und man muss alles möglich Umbauen (z.b. die Parade und Dodge ganz anders berechnen, als eigenen Skill z.b.) aber ich will da auch gar nicht so genau drauf eingehen, weil ich beim Eigenbau schon genug Arbeit damit habe.
Das man es nicht in das GURPS einbauen kann SO wie es ist, ist ja kar, deswegen ärgert es mich ja auch, daß es so ist, wie es ist, denn möglich ists ohne Probleme das System entsprechend umzubauen. Und realistisch kann man das genauso halten.
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