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Cinematic Way of GURPS
Chiungalla:
--- Zitat ---Jeder würfelt auf seinen SKill (Pistolen vs. Dodge), der mit der höchsten Qualität gewinnt, Boni bzw. Mali gibts jeweils für Umstände (Reichweite,Geschw.) usw.
Ablesen, fertig.
--- Ende Zitat ---
Das ist aber vom Ergebnis das gleiche.
Ob ich jetzt sage:
Charakter A würfelt auf seinen effektiven Fertigkeitswert, und jeden Punkt den er darunter bleibt, kriegt Charakter B von seinem effektiven Fertigkeitswert abgezogen.
Oder ob ich sage:
Beide würfeln, und wer weiter drunter ist gewinnt.
Bleibt vom Ergebnis her im Grunde das gleiche das gleiche.
Beispiel:
Charakter A hat FW 16.
Charakter B hat FW 13.
A) Würfelt jetzt Charakter A in einer vergleichenden Probe eine 10, so braucht Charakter B in einer vergleichenden Probe eine 7 um gleichzuziehen.
B) Würfelt jetzt Charakter A nach Deinem Mechanismus eine 10, so muss Charakter B auch mindestens 6 Punkte drunter bleiben, braucht also mindestens eine 7.
C) Würfelt Charakter A nach meiner Formulierung eine 10, so kriegt Charakter B 6 Punkte von seiner Fertigkeit abgezogen, und braucht eine 7.
Das sind alles nur unterschiedliche Ausdrucksweisen, um zum selben Ziel zu kommen. Und alle haben erstmal die Probleme die ich oben schilderte, weil sie alle im Grunde das gleiche sind.
Die Probleme muss man dann halt wegmodifizieren, wenn sie einem wichtig genug scheinen, dass tun zu müssen.
Einzig unterscheiden tuen sich die Herangehensweisen ausschließlich durch den Umgang mit Unentschieden. Bei A und B ist es nicht vorgegeben, was dann passiert, und bei C wäre ein Unentschieden zu Gunsten des Verteidigers.
Falcon:
hast recht, A) und B) sind im Grunde das Gleiche (wobei ich jetzt keinen Unterschied zwischen C) und A) sehe, sogar die Formulierung ist gleich). Aber funktionieren tut es. Ganz ohne vorgelagerte Hürde.
Chiungalla:
Eigentlich sind die nicht gleich formuliert:
A) Da Charakter A die Probe um 6 geschafft hat, muss Charakter B die Probe auch um 6 schaffen.
C) Da Charakter A die Probe um 6 geschafft hat, wird die Probe von Charakter B um 6 erschwert.
Aber die Unterschiede sind wirklich defiziel.
Und zumindestens mich würden die Probleme, welche ich weiter oben genannt habe, mächtig stören in dem Zusammenhang. Wenn Du die wegkriegst, oder sie Dich nicht stören, ist das natürlich überhaupt kein Problem, wenn Du so spielst.
Aber ich finde da auch das Standard-GURPS nicht schlecht.
Man würfelt halt ein paar mal Attacke und Parade durch, und sobald einer die Parade verpatzt, ist der Kampf schon halb gelaufen...
Ein einer gegen einen Kampf dauert ohne beschreiben, alleine von den Regeln her, wenige Minuten.
Enpeze:
Meint ihr hier nicht "cinematisch" statt "cineastisch"?
Als alter Simultionsfreak würde mich mal interessieren was am "cinematischen Spielstil" dran ist und ob es gewisse Techniken gibt, die man dabei verwendet - also Techniken, die sich von anderen Spielstilen unterscheiden. Könnte mir das mal einer von Euch erklären? Da wär ich sehr verbunden.
Falcon:
Also "erklären" können es dir sicher eine Menge Schlaumeier hier im Forum.
Ich kann dir zumindest sagen, wie ich es verstehe und einsetze, auch wenn dieselben Leute mir dann sagen können, wie "falsch" ich die Begriffe benutze:
ich verwechsel cinematisch und cineastisch ständig. Cineastisch ist, glaube ich, optikbezogen (tolle Explosionen, Fights gegen 5000Wachen) und cinematisch Inhalts/Plotbezogen (die tolle Explosion MUSS an dieser Stelle kommen, die Wachen tauchen an jener auf), kann das sein? Ich hab nicht viel Infos dazu gefunden.
wie auch immer, ich benutze eigentlich auch viel lieber "dramatikbezogen", man bringt etwas ein, weil es dramatisch Sinnvoll ist und nicht weil es Sinn macht. Damit einher geht natürlich Spannung.
und dafür gibts dann sicher bestimmte Techniken die das unterstützen, viele Systeme bauen das direkt ein, mit denen läuft das dann runder (daher auch Systemabhängig).
- Ich glaube die wichtigste, einfachste und effektivste "Technik" ist schlicht und einfach das "weglassen", man lässt alles weg was nicht zur Dramatik des Abenteuer gehört (überlandreisen,Einkäufe,Wundbrand bei Verletzungen, bla..). Ich glaube, damit kommen auch gleichzeitig die wenigsten klar ("das gehört doch dazu"). Dabei entstehen natürlich viele Zeitsprünge.
- fast so wichtig finde ich das "hinzunehmen", die Spieler haben ihre Waffen vergessen? Dann stolpern sie in nächster Gelegenheit in eine Waffenkammer, kurz bevor sie sie brauchen. Ein Dieb hat seine Dietriche vergessen? Der SL entscheided, daß er sie doch dabei hat, weil es dramaturgisch bescheuert ist, die Spieler nochmal nach Hause zu schicken, was sie sowieso schaffen.
- Allseitsbeliebte Technik ist für Punkte dinge zu verändern, die laut Würfel eigentlich anders gelaufen sind (Erfolge kaufen, Wundenwegkaufen usw. z.b.) natürlich kann man das hinzunehmen mit den Kaufpunkten kombinieren.
- Auch Spieler dürfen Dinge hinzunehmen oder weglassen, soweit wie der SL es halt erlaubt.
- was ich noch niemals verwendet hab sind Perspektivwechsel, der SL (oder auch die Spieler, je nachdem) beschreiben Dinge, die ihre Charaktere gar nicht sehen und wissen können, weil es für den Zuschauer (den Spieler) dramaturgisch wichtig ist.
- "Die Probe aufs Exempel": Ich stelle mir einfach vor (wenn wir jetzt das und das machen/nicht machen/haben/nicht haben, würde ich mir das dann im Kino angucken?).
-dramatik bezogen setze ich nicht mit "soviele Billigegner wie möglich unhauen". Man kann auch sehr realistisch, ich sag mal besser "authentisch", dramaturgisch spielen (man denke an Filme wie BlackHawkDown). Die meissten der Techniken, die ich mag, funktionieren dann trotzdem.
- viele dramatikbezogenen Systeme sind so darauf fokkussiert, das sie die Spielbalance und Fairness völlig der Runde überlassen, das ist dann der Punkt der sich mMn vom Rollenspiel entfernt und zum Geschichtenerzählen hinüberwandert (das darf man hier aber nicht laut sagen ;) ), daher nutze ich am liebsten Systeme die Fair sind und trotzdem Dramatikbezogenes Spiel erlauben (ich habe nur noch keines gefunden, das eine vernünftige Mischung zustande bringt).
ich glaube allerdings mehr, daß es Übungssache als wirkliche Techniken sind, die das ausmachen (weil es ja eben grösstenteils eine Inhaltliche Sache ist) und da kommt natürlich der Systemunabhängige Teil der Sache ganz erheblich zum Tragen.
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