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Cinematic Way of GURPS

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Enpeze:
Vielen Dank Falcon für Deine ausführliche Antwort. jetzt kann ich mir ein Bild davon machen.

Das ganze sieht für mich aus wie "Film nachspielen ohne Kamera". Wobei man hier eher B-Pictures oder Bruce Willis Actionflics als Vorbild nimmt, wenn ich mir z.B. die Erläuterung mit der Waffenkammer ansehe oder gegen 50 Feinde kämpfen. So eine Art "Last Boy Scout" am Rollenspieltisch. 

Hm. nix für mich. Trotzdem noch viel Spass und möge Eure "cinematische Knarre" niemals leer werden. :)

Vanis:

--- Zitat von: Enpeze am 20.09.2006 | 14:19 ---Das ganze sieht für mich aus wie "Film nachspielen ohne Kamera". Wobei man hier eher B-Pictures oder Bruce Willis Actionflics als Vorbild nimmt, wenn ich mir z.B. die Erläuterung mit der Waffenkammer ansehe oder gegen 50 Feinde kämpfen. So eine Art "Last Boy Scout" am Rollenspieltisch. 

Hm. nix für mich. Trotzdem noch viel Spass und möge Eure "cinematische Knarre" niemals leer werden. :)

--- Ende Zitat ---

Das Interessante für meine Runden ist, dass man nicht "rein" cinematisch und auch nicht  "absolut" realistisch spielen muss. Ich pick mir gern aus beiden Welten was raus.

Beispiel:
Ich spiel gern so, dass es gefährlich werden kann für die Chars, auch wenn es sich um 0815 Gegner handelt. Ich schreib mir bei denen nicht immer die HP auf, wenn sie gut getroffen werden, dann liegen die halt am Boden und weinen  ;). Die dürfen aber einem Spielerchars auch problemlos eins überbraten. Verletzungen bleiben gefährlich...

Aber: Wenn die Chars dann vor dem Oberschurken stehen und ihre Angriffe supertoll beschreiben, find ichs sch...., wenn der super Krieger einen Patzer würfelt und nur weil er Würfelpech hat, sich vor seinem Gegner ins Hemd macht. Da würd ich dem Spieler dann gestatten, seinen Patzer mit CP wegzukaufen. Aber nur in wichtigen Situationen, bei denen ein Misserfolg lächerlich wäre und dem Spielfluss im Weg stehen würde.

Falcon:
ach genau, ich wollte ja nochwas schreiben:

@Enpeze: Die Beispiele habe ich zufällig gewählt, wahrscheinlich weil ich selber gerne so spiele aber ich habe ja schon angedeutet, daß es viele verschiedene Arten gibt, Cinematisch zu spielen. Dazu müssen die Chars nicht immer die großen Überhelden sein, die Hundertschafften von Gegnern niedermachen inkl.cooler Sprüche.
Das geht auch sehr realistisch, wichtig allein ist was man im Fokus behält und das ist allen cinematischen Stilen MEINER Meinung nach gemein: Die Dramatik steht im Vordergrund. Darunter leidet vielleicht das Hartwurst spielen, falls du das magst, aber nicht zwingend der Realismus. Ich würds mal ausprobieren.

Tatsächlich habe ich schon beim Einstieg ins RPG gedacht, daß wäre der Urgedanke des RPG (wie in allen anderen Geschichten schliesslich auch), alle anderen Stile (die mir weniger gefallen: taktisches Hackn'Slay, Hartwurst usw.usf.) kamen dann nach und nach dazu weil sie mit dem Rollenspiel teilweise neu definiert wurden und als Standard gesehen wurden und meine Vorlieben einfach nicht bedient werden (obwohl ich der Meinung bin, sie sind Standard), suche z.b. mal eine DSA Runde die cinematisch spielt. Ich kenne keine.

8t hat ja nun doch noch seinen kurzArtikel ins Netz gestellt, den ich knackig auf den Punkt gebracht finde und kann im großen und Ganzen gut damit übereinstimmen (vermutlich weil es auf dem Stammtisch vorher schon große Übereinstimmungen gab :) ):
http://8t88.fantasyhosting.de/?page_id=96

Falcon:
Durch Situationen an unserem letzten Spielabend und nun angestachelt durch Stirb Langsam 4 möchte ich mal wieder was in die Kämpfe reinbringen, was bisher nicht so gut funktioniert hat: Bewegung.

Es sei noch angemerkt, daß wir mit dem Hexfeldsystem spielen (was uns cineastisch erstaunlich gut vorran gebracht hat)

hin und wieder kommen Wünsche von Spielern in Kämpfen vor, da stehe nicht nur ich als SL auf dem Schlauch. In der Regel (genaugenommen aber ja eben nicht ;) ) sind das bestimmte Bewegungsformen, die man nicht schön umsetzen kann.
Ein Spieler wollte von einer Kutsche innerhalb seines Dogdes den Step nutzen um von ihr herunter zu springen. Ich wollte beim Ausweichen über auf eine Theke rutschen und mich dahinter fallen lassen, weil ich der Meinung bin, das gibt mir mehr Verteidigung als drüber zu klettern. Gerade in Actionfilmen werden Leute immer mal wieder durch die Gegend geworfen, brechen durch Bretterwände usw.usf.
Da gibt es in GURPS grundsätzlich den Dodge (&Drop) + einem Step und Extra Effort, den man mit Acrobatic kombinieren kann. Und genau das finde ich schade. Damit lassen sich viele Verteidigungsformen umsetzen (aber auch nicht mehr), allerdings ist es sehr lieblos weils es ja immer auf den Acrobatic Wurf hinausläuft. Solche "Manövervariationen", also Bewegungen sind in den Regeln nicht wirklich eingebaut (es sei denn ich übersehe sie).

Bewegungen wie Arm Lock oder Manöver wie Sweep Attack seltsamerweise ganz genau (was das ganze ziemlich wirr erscheinen lässt).

dann sind da die Bewegungen, für die es gar keine Regeln gibt, so daß man sie improvisieren muss. Jemand möchte eine Leiter hinunterrutschen, einem eine Schranktür vor den Kopf knallen, jemanden über sich werfen sodaß er im Hexfeld hinter sich landet, an einem Seil schwingen und einem das Schwert aus der Hand treten, jemanden den Teppich wegziehen, einen Tisch umwerfen und sich vor dem Kugelhagel dahinter fallen lassen. usw.usf.
Wieviel bewegung kostest das? welche Aktionen sind das? Welche Vorteile erhält man? sind dann Fragen, die auftauchen.

Dadurch, das es keine Regeln gibt, werden diese Aktionen bei uns nicht gemacht, weil sie keine Vorteile bringen, Und da liegt der Hund begraben.
Regeln improvisieren ist nicht by the book, demnach willkürlich = nicht fair, "unecht". Ein Vorteil muss sich auf dem fairen Regelwerk ergeben.

wisst ihr wie man die Regeln nutzen kann um sowas hinzukriegen?

Chiungalla:
Kauf Dir GURPS Swashbuckler, da sind eine ganze Menge der typischen Swashbuckling-Manöver mit Regeln erleutert (An Kerzenleuchtern schwingen, Leute in Gardinen fangen, durch Fenster springen...).

Eventuell kommen die auch ins neue Martial Arts, wer weis.

Allerdings natürlich auch nicht alle.
Da muss und soll man improvisieren.

Manche Manöver wie z.B. der Arm Lock sind halt Strategien welche von einigen Charakteren eventuell häufig verwendet werden, und deshalb kommen sie vor. Z.B. ein Judoka als SC wendet das vermutlich ständig an.

Auf der anderen Seite können sie auch nicht wirklich jede denkbare Situation mit eigenen Regeln bedenken.
Dann wäre das Buch doppelt so dick, und man müsste die Sonderregeln für Situation xyz doch am Ende langwierig nachschlagen.

Improvisier daher einfach.
Ihr könnt auch als Gruppe improvisieren, damit es fairer wird.
Wenn ihr keine Erbsenzähler seid, klappt das meistens ganz gut.
Der eine schlägt was vor, was ihm gerade in den Sinn kommt.
Und die anderen stimmen zu, oder machen nen Gegenvorschlag.

Und wenn das dann auch nichts wird, dann muss es den Spielern wohl reichen, dass die Szene so einfach cooler wird. Wenn ihnen das nicht reicht, dann wollen sie offensichtlich so coole Manöver gar nicht, sondern nur die Boni daraus.

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