Autor Thema: SL Philosophie und Gruppenatmosphäre  (Gelesen 13795 mal)

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Offline Asdrubael

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #25 am: 10.01.2003 | 11:59 »
Oder führe ein, dass immer mal jemand anders der SL ist. Mal in der Haut des SL zu stecken ist sehr heilsam.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #26 am: 10.01.2003 | 23:59 »
Ohoho! Das alles Spieler chaotisch und Neutral für die coolste Gesinnung halten und sich gegseitig nur anmechern, bockig sind, etc. das hatte ich auch schon oft genug.

Nun, was man dagegen tun kann kann ich dir leider auch nich wirklich sagen, nun ich kann mich da nur meinen Vorrednern anschließen und sagen, dass du mal mit ihnen reden solltest.

Was vielleicht auch ne Möglichkeit wäre iss, dass du deinen Spielern mal die Möglichkeit gibst sich richtig auszutoben, du könntest mal die Kampagne für ein oder 2 Sitzungen aussetzten und Stattdessen mal sowas wie Paranoia spielen, wo die Spieler mal richtig Amok laufen können, und so durchgeknallt sein können wie sie wollen.

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #27 am: 12.01.2003 | 15:52 »
naja sie wollen ja nicht durchgeknallt sein ... glaube ich, sie suchen nur halt immer ihren egoismus zu befriedigen...

das mit dem anderen mal sl sein ist ne gute idee und habe ich auch schon versucht, aber a) hat nur einer es machen wollen b) war das eine katastrophe seines gleichen und leider hat es c) nichts gebracht *heul* ...

naja aber gottseidank legt sich diese einstellung langsam .. habe nämlich xpzusatzpunkte für sehr soziales verhalten eingeführt *lächel* ...

Offline Boba Fett

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #28 am: 13.01.2003 | 14:05 »
@fredRex:
Ich hätte einfach nur konsequent weitergespielleitert.
Wenn die Gruppe was illegales macht, werden sie gesucht. Wenn sie jemanden töten, hagelt es Steckbriefe... Wenn sie einen Fehler machen, werden sie gefasst. Wenn Sie dann nicht clever sind, werden sie für alles was sie getan haben, bestraft. Einfach konsequent...
Je mehr sie auf dem Kerbholz haben desto schwieriger wird es, in bewohntes Gebiet zu gehen...
Diebesgilden werden sie als Konkurrenz bekämpfen. Jeder Wirt wird ihnen kein Zimmer mehr geben. Jeder Bürger wird sie verpfeiffen, jeder Händler nicht mehr handeln, etc. etc.

Eine Gesellschaft, die Rechtschaffen ist, wehrt sich gegen die Subjekte, die ein chaotisches Verhalten an den Tag legen. Das ist der Sinn der Rechtschaffenheit, das man sich im Kollektiv gegen chaotisches Verhalten wehren kann, während man gemeinsam friedlich zusammenleben kann...
Das muss man als Spielleiter nur konsequent durchsetzen, dann macht chaotisches Spiel ganz schnell überhaupt keinen Spaß mehr.
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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #29 am: 13.01.2003 | 20:06 »
man hat mir hier im forum vorwüfe gemacht das ich den spieler so hart führe und sovieles logisch verbiete ... ich habe dies immer damit begründet könne, das ich versuche alles so zu biegen das der spieler auf lange sicht spaß hat ...

was ist wenn das chaotische spielen keinen spaß mehr macht aber deshalb auch das spielen an sich nicht mehr?
ausserdem würde sich mir das problem stellen, das wir nur in einer stadt und deren umgebung spielen. heißt, ergo dort die menschen einen aufstand gegen diese leute machen zu lassen ist deren schieer tot und das würde auch der tot einer sehr interessanten sehr alten kampange sein.
ausserdem stört ja am meisten die aggressivität und feindschaft innerhalb der gruppe, als ihr soziales verhalten nach aussen.

wie gesagt ich habe das damit gelöst, das ich einfach ep für soziales oder hilfgerechtes handeln gebe. einmal habe ich dem einen spieler einen großen haufen ep gegeben, weil er einen streit in der gruppe gelöst hat. habe ihm aber wieder welche abgezogen, da er den streit einfach mit den fäusten beendete (zwei magier kippen eben doch schnell um wenn ein berserker dazwischen haut *lächel*)

Offline Tina

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #30 am: 13.01.2003 | 20:34 »
Hallo Leute

Ich möchte gerne auch mal eine andere Frage in den Raum werfen:

Darf ein/e Spielleiter/in outtime drohen, dass er/sie bei der nächsten Sitzung einen Charakter aus der Gruppe umbringt/zu tote kommen läßt?

Ist das fair gegenüber den Spielern? Ist das nicht mopping?

 ... vor sich hingrübelnd und auf Antwort wartend
Tina
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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #31 am: 13.01.2003 | 20:36 »
das wäre schwachsinn seitens des sl ... weil ich als spieler würde dann in der nächsten runde nicht erscheinen, besonders wenn ich nach dem ich mit dem sl darüber gesprochen hätte keine meinungsänderungen seinerseiten erlebt hätte ...
hat er halt pech suche ich mir einen neuen ... punkt ...

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #32 am: 13.01.2003 | 23:08 »
Darf ein/e Spielleiter/in outtime drohen, dass er/sie bei der nächsten Sitzung einen Charakter aus der Gruppe umbringt/zu tote kommen läßt?

Drohen ist doof. da weiss der Spieler schon,was auf ihn zukommt und verliert das Interesse am Character. Ausserdem ist töten so einfach und schnell. Gib dem Spieler Probleme bis zum Abwinken. Wenn ihm das Wasser bis zum Hals steht,stelle ihm vor die Wahl: entweder er baut weiterhin sch.... oder jemand hilft ihm. Dem schuldet er dann einen Gfeallen und du kannst ihn unter Druck setzen.

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #33 am: 14.01.2003 | 02:03 »
Powergaming (oder besser Computergaming) wie ich es erlebt habe:
Spieler, die von den Computerspielen kommen tendieren meiner Meinung nach zum Powergaming. Die Party ist dann halt eine Gruppe, die im wesentlichen deswegen zusammen loszieht, weil sie dann gegen gefährlichere Gegner bestehen können. Die erlebte Geschichte ist nur deshalb interessant, weil sie sich damit rühmen können. NPCs sind quellen an Informationen oder magischer Gegenstände, aber keine Personen im eigentlichen Sinne. Der Powergamer legt wert darauf, dass der SL alle Regeln kennt und auch konsequent interpretiert. Und das nervigste ist, dass häufig über das Spiel hinaus gedacht wird.

Das wurde alles anders, und ich meine auch unterhaltsamer, als wir die schwamigen Gesinnungen konkretisierten und jeder Charakter eine detailierte Hintergrundgeschichte bekam.

Beispiel:

Gesinnung
gut böse
gesetzestreu kriminell
wahrhaftig verlogen
altruistisch eigennützig

Auftreten
theatralisch unauffällig
extrovertiert introvertiert
vornehm derb
respektlos ehrerbietig
stolz unwürdig
witzig steif

Glaube
atheistisch religiös
realistisch verblendet
pragmatisch traditionell

Ambitionen
asketisch habgierig
nachsichtig rachsüchtig
loyal verräterisch
strebsam bescheiden
diszipliniert faul
 
Was ich als ebenso nervig empfunden habe, waren Storyteller-Spiele, in denen jeder Spieler meinte mit diesem und mit jenem NPC Plattitüden austauschen zu müssen, obwohl diese Gespräche offensichtlich nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hatten.  Und das schlimme an dieser Krankheit ist ihre Ansteckungsgefahr unter den Spielern, wenn der SL nicht die Notbremse zieht. Im schlimmsten Fall schafft man von einem für einen Abend ausgelegtes Abenteuer nicht einmal die Vorgeschichte.

Dieses Problem haben wir so in den Griff bekommen, dass klar gesagt wird in welchem Abschitt des Abenteuers man sich befindet. Dabei spielen die Spieler ihre Figuren nur dann, wenn außergewöhnliches geschieht.

Beispiel:
Vorgeschichte des Abenteuers und Kontext (wenig Spieleranteil, viel durch den Meister vorgegeben, eventuell vorgelesen)  
Ereignis X findet statt, die SC nehmen gemeinsam daran teil (Miniabenteuer, Teil der Vorgeschichte)
Zeitsprung von mehreren Jahren (die SC entscheiden z.B. welchen Beruf sie ausüben...)
Ereignis Y ("Es ist der 4. Jahrestag der Befreihung und der Herold verkündet ..." Das eigentliche Spiel beginnt)
Reise nach XYZ ("Nach wenigen Tagen ist der Hügel auf dem die Goldene Stadt thront am Horizont verschwunden.  Am Abend des 5. Tages eurer Reise erreicht ihr die Festung von Lord Nimsky, Herr von Lithilien, des letzten Bollwerks der zivilisierten Welt." Die Spieler müssen nun detailierter vorgeben, was sie machen, da sie ihre Reise nun in gefährliches Gebiet führt.

Jochen Eid nennt diese Methode, soweit ich weiß, die Detailstufe variieren.

 
Ich finde es auch nicht verkehrt ein zwei Blödelphasen fest ins Abenteuer einzuplanen und in jenen die Spieler subtil zum Blödeln zu animieren. Dann hat man das Rumgealberne wenigstens nicht beim Oberbösewicht.

Knifflige Aufgaben im Sinne von Rätseln verwende ich ganz selten. Zu dieser Spielweise fehlt mir der Zugang.  

Wenn kein Kompromiss möglich ist, wie der Eröffner dieses Threads beschrieb, kann man das Spiel wohl vergessen. Der Spielleiter kann nicht mehr, als versuchen möglichst viele Bedürfnisse unter einen Hut zu bekommen und dabei selbst noch etwas Spaß zu haben.

« Letzte Änderung: 14.01.2003 | 02:15 von Scorra »

Offline Boba Fett

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #34 am: 14.01.2003 | 12:05 »
Was ich als ebenso nervig empfunden habe, waren Storyteller-Spiele, in denen jeder Spieler meinte mit diesem und mit jenem NPC Plattitüden austauschen zu müssen, obwohl diese Gespräche offensichtlich nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hatten.  Und das schlimme an dieser Krankheit ist ihre Ansteckungsgefahr unter den Spielern, wenn der SL nicht die Notbremse zieht. Im schlimmsten Fall schafft man von einem für einen Abend ausgelegtes Abenteuer nicht einmal die Vorgeschichte.

Für den Fall, dass das allen Spielern (denn sie haben sich alle anstecken lassen) gefallen hat, wo ist da das Problem?
Warum sollten sich Charaktere nicht auch mal um etwas interessantes kümmern können (dürfen), das nichts mit dem eigentlichen Handlungsstrang zu tun hat?
Solange es allen Spaß macht, ist es doch okay.
Muss der Spielleiter immer durch den Handlungsstrang des Abenteuers bestimmen, wo es lang geht?
Beim Rollenspiel sitzt man doch nicht in einem Tunnel, der als "Roter Faden" benannt ist, und aus dem man nicht ausbrechen kann...

Das verletzt doch eigentlich den Begriff "Storytelling", in dem es darum geht, dass alle gemeinsam eine Geschichte erfinden.

Das erinnert mich jetzt daran, dass einer unserer Spielleiter einmal das Abenteuer mit einem brennenden Haus beginnen lassen wollte, an dem wir mit dem Auto vorbeikamen. Wir fuhren aber einfach vorbei...
Ich glaube ich bin noch niemals auf einer Strasse an so vielen brennenden Häusern vorbeigefahren, wie an jenem Abend.
Zugegebener Maßen waren das aber auch sehr frühe Stadien unseres Rollenspiels (vor mehr als 10 Jahren).
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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #35 am: 14.01.2003 | 14:01 »
Muss der Spielleiter immer durch den Handlungsstrang des Abenteuers bestimmen, wo es lang geht?
Beim Rollenspiel sitzt man doch nicht in einem Tunnel, der als "Roter Faden" benannt ist, und aus dem man nicht ausbrechen kann...

Das sehe ich schon ähnlich. Das Schlimmste, was man machen kann, ist die empfundene Bewegungsfreiheit der Spieler einzuschrenken. Auch wenn das etwas falsch herüber kam, geb ich mir sehr viel Mühe, auf die Spieler keinen Zwang auszuüben.

Aber gestern meinte ich das andere Extrem: Die Spieler haben alle Freiheiten. Das hatte bei uns zur Folge, dass wir viele Spiel-Stunden mit Alltäglichem verschwendet haben, so dass am Ende des Spielabends keiner der Spielteilnehmer das erlebte, was ein gutes Spiel ausmacht - nämlich ein Abenteuer, eine Herausforderung, eine Heroische Tat oder das Aufdecken einer Intrige usw. - und das macht dann keinen Spaß.

Bestimmt gibt es talentiertere Meister, die ihre Gruppe geschickt in ein Abenteuer verwickeln können, ohne dass die Spieler es merken. Leider bin ich nicht so der Improvisierer.  :-[

Das wissen meine Spieler und sind entsprechend nachsichtig. Sie sind dann doch so kooperativ und würden nach einem brennenden Haus schauen.
Ich wäre auch etwas sauer, wenn sie mutwillig ein Abenteuer boykotierten.

Die Übereinkunft, Alltägliches weitgehend auszublenden, verhindert meines erachtens nicht das Storytelling. Es Fokusiert vielmehr auf die Momente, die eine Geschichte ausmachen - die Wendepunkte einer Geschichte.

« Letzte Änderung: 14.01.2003 | 14:02 von Scorra »

Offline Boba Fett

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #36 am: 14.01.2003 | 15:00 »
Grundsätzlich Zustimmung, wobei ich da eher der "Improvisierer" bin und auch mal schnell ein Ereignis aus dem Ärmel zupfe, das die Leute mitten ins Geschehen bringt.

Wie weit man Alltgliches ausblendet, sollte aber jede Gruppe selbst entscheiden, vor allem im gemeinsamen Gespräch. Wir haben nämlich die Erfahrung gemacht, dass ein bisschen Alltag viel mehr Tiefengrund ins Rollenspiel bringt.
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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #37 am: 15.01.2003 | 16:12 »
Ist das nicht nett? Gewisse Themen kehren mit schöner Regelmäßigkeit immer wieder, und es ist ja nicht so, dass ich dieses Forum schon seit Jahren frequentieren würde... Der "rote Faden" ist eben Teil eines Gewebes und kein Tunnel. Der SL hat die schwere Aufgabe, alle Fäden zusammenzuführen, so dass sich am Ende ein Muster ergibt. Von den Spielern kann er dabei nur bedingt Hilfe erwarten.

Die Kunst ist, um mal bei dieser Metapher zu bleiben, ein ausgewogenes Muster mit einigen prägenden Elementen, aber auch einigen zierenden Schnörkeleien zu schaffen. Und sicherlich sollte der SL nicht schon vorher planen, wie die Schnörkeleien aussehen! Trotzdem muss er rechtzeitig eingreifen, ehe das Ganze völlig die Linie verliert.
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Offline Tina

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #38 am: 15.01.2003 | 18:48 »
Hallo Leute

@ Tillennium
Ich bin hin zur Sitzung und weder die anderen noch ich sind in eine Gefahr, bzw. Lebensgefahr geraten und leben alle noch.

Liebe Grüße
Tina
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Offline Raphael

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #39 am: 16.01.2003 | 22:52 »
b) neue Gruppe suchen. Ganz ehrlich - wenn mir eine Runde keinen Spaß macht, steig ich aus. Das fällt mir als Spieler natürlich leichter als als SL.

Ich will nicht sexistisch sein, aber könnte es daran liegen, dass du eine Frau bist?
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Offline Raphael

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #40 am: 16.01.2003 | 23:01 »
Hallo Leute

Ich möchte gerne auch mal eine andere Frage in den Raum werfen:

Darf ein/e Spielleiter/in outtime drohen, dass er/sie bei der nächsten Sitzung einen Charakter aus der Gruppe umbringt/zu tote kommen läßt?

Gedroht hab ich auch schon, aber nicht gemacht. Auch wäre es der Story dienlich gewesen ... aber wie sich die Spieler danach angestrengt haben, nicht zu sterben war noch besser!

Ist das fair gegenüber den Spielern? Ist das nicht mopping?

Das wäre dann 'mobbing' . Nicht persönlich gemeint!
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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #41 am: 17.01.2003 | 10:33 »
Zitat
Darf ein/e Spielleiter/in outtime drohen, dass er/sie bei der nächsten Sitzung einen Charakter aus der Gruppe umbringt/zu tote kommen läßt?
@Tina:
Das kommt darauf an, wie er es sagt...
Wenn es nach dem Motto "Wenn Du das nächste Mal genauso leichtsinnig spielst, werde ich kein Auge zudrücken, auch wenn der Charakter dabei stirbt!" geht, würde ich sagen ist das in Ordnung.
Wenn es sich an hört wie: "In der nächsten Sitzung wird Dein Charakter sterben!", dann empfinde ich das in aller Regel als Mobbing und ziemlich frustrierend für den Spieler.

Es kann natürlich sein, dass der SL sich dabei was denkt und damit einen Plan verfolgt. Dann würde ich in meiner Runde den Spieler beiseite nehmen und ihn behutsam darauf vorbereiten... "Du, pass auf, ich möchte nächste Woche etwas bestimmtes machen, dabei wird Dein Charakter aber wahrscheinlich sterben. Allerdings möchte ich Dich damit nicht frustrieren, deshalb lass uns überlegen was wir da machen können..." Das wäre der richtige Weg. Oder zumindestens ein besserer.

Ein "In der nächsten Sitzung wird Dein Charakter sterben und Du kannst nichts daran ändern!" ist das frustrierenste, was es gibt. Wenn dem so ist, warum spielt man dann überhaupt mit?
Das empfinde ich als äußerst schlechten Spielstil.

Es kommt also darauf an, wie es gemeint war. Im schlechesten Falle würde ich mir einen neuen Spielleiter suchen.

Übrigens: Auf ein
"In der nächsten Sitzung wird Dein Charakter sterben und Du kannst nichts daran ändern!"
kann man gut mit einem:
"Wenn mein Charakter stirbt, läufst Du zu Fuss nach Hause!" antworten.
Dazu nimmt man sich dann 4 Streichhölzer und steckt sie in die Ventile...
Das ist dann nicht einmal Sachbeschädigung, denn die Reifen sind ja noch heil.
Deswegen sollte man auch von Messerstichen in den Reifen absehen. ;)
« Letzte Änderung: 17.01.2003 | 10:33 von Boba Fett »
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Offline Selganor [n/a]

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #42 am: 17.01.2003 | 10:38 »
Wieso ? Seit wann haben Maenner weniger "Bindungsaengste" als Frauen ? ;D
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline JoPf

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #43 am: 17.01.2003 | 16:20 »
'Mopping' fand ich aber auch nett... 'Dann wisch ich mit dem den Boden auf!' :)

Aber im Ernst: Drohen taugt gar nichts. Wenn man damit kommt, wird es sehr schnell persönlich, und schwupps! gibt es nur noch böses Blut in der Runde.
Wenn man mit den _Charakteren_ Probleme hat, kann man ja tödlichere Situationen bringen, aber "Wenn ihr nicht vorsichtig seid/zusammenarbeitet/besser spielt, gibt es beim nächsten Mal Tote, und ich drück kein Auge mehr zu!" kommt doch meistens besser an als "Beim nächsten Mal geht einer drauf!".  
Noch schlimmer ist es, wenn man sich zu offensichtlich auf einen einschiesst.
Man sollte zumindest den _Eindruck_ der Unparteilichkeit erwecken... ;)
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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #44 am: 17.01.2003 | 19:05 »
Zum Thema Storyteller, die ihren Charakter wild ausspielen und mit jedem dudeligen NSC philosophische Debatten führen müssen: Da sollte der SL halt nicht immer drauf eingehen... zu einem Gespräch gehören immer zwei.  ;) Ist natürlich bei einigen Spielern etwas schwieriger.

Ich würde mich auch eher als Storyteller sehen (ich hoffe, du läufst jetzt nicht schreiend davon, Asdrubael  ;)), allerdings in der Interpretation von CP: Ich will meinen Char ausspielen, aber andererseits will ich natürlich auch eine GESCHICHTE spielen, und das heißt, daß sich meine Chars eigentlich immer sehr leicht in Plots verwickeln lassen. Ich hab nur einmal einen Plot verweigert (zusammen mit zwei Dritteln der anderen Spieler), weil die Sache einfach zu hohl war: "Hallo ihr Jungvampire. Wir sind die Elders der Stadt, die ihr eh verlassen wollt, und mögen euch nicht besonders - ihr uns ja auch nicht. Also geht bitte und holt diesen Zeitmagier aus dem Zeittunnel, in dem er, der Experte, steckengeblieben ist. Wie ihr das macht, überlassen wir euch. Falls die supermächtige Malkavian auftaucht, um euch daran zu hindern, werden wir sehen, ob wir sie nicht aufhalten können. Wenn ihr das nicht tut, nennen wir euch Weicheier und ihr müßt die Stadt verlassen, wie ihr das eh vorhattet. Was sagt ihr?" Naja, wir sagten dann doch großteils "Nein. Tschüß denn."  :D
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offtopic: dummer Vampire - Plot
« Antwort #45 am: 17.01.2003 | 19:54 »
Ich hab nur einmal einen Plot verweigert (zusammen mit zwei Dritteln der anderen Spieler), weil die Sache einfach zu hohl war: "Hallo ihr Jungvampire. Wir sind die Elders der Stadt, die ihr eh verlassen wollt, und mögen euch nicht besonders - ihr uns ja auch nicht. Also geht bitte und holt diesen Zeitmagier aus dem Zeittunnel, in dem er, der Experte, steckengeblieben ist. Wie ihr das macht, überlassen wir euch. Falls die supermächtige Malkavian auftaucht, um euch daran zu hindern, werden wir sehen, ob wir sie nicht aufhalten können. Wenn ihr das nicht tut, nennen wir euch Weicheier und ihr müßt die Stadt verlassen, wie ihr das eh vorhattet. Was sagt ihr?" Naja, wir sagten dann doch großteils "Nein. Tschüß denn."  :D
Das tönt jetzt wirklich sehr profan und simpel, aber ich denke, wenn man es richtig macht kann man auch dieser Idee noch etwas machen. Bei Vampire geht es (meiner Meinung nach) eher um soziales. Dann würde ich den Charakteren eine Spur legen (Sterbliche, die einem ungewöhnlichen Zeiteffekt auf die Spur gekommen sind zum Beispiel) und die Charaktere selber drauf kommen lassen was los ist. Vielleicht betreten die Charas ohne zu zögern den Zeittunnel oder analysieren ihn erst (wozu sie einen Tremere benötigen oder einen wahren Brujah, Stoff für soziale Interaktion) und erwarten sich dafür (für die Erkenntnisse, die das dem Tremere oder wahren Brujah liefert) ein Plus an Status ...

Naja, ganz wasserdicht ist das auch nicht. Bessere Vorschläge?
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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #46 am: 19.01.2003 | 13:35 »
Was ich als ebenso nervig empfunden habe, waren Storyteller-Spiele, in denen jeder Spieler meinte mit diesem und mit jenem NPC Plattitüden austauschen zu müssen, obwohl diese Gespräche offensichtlich nichts mit dem aktuellen Abenteuer zu tun hatten.

So was gibts? Spieler die von ganz alleine mit NSCs einfach so reden? Und vielleicht sogar miteinander? Unglaublich! Wie wärs: Ich geb dir meine Spieler du gibst mir deine?

Fanti

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #47 am: 23.01.2003 | 10:20 »
Ein Rollenspiel ist vor allem ein GRUPPEN-Spiel!
Ein Spielabend ist gelungen, wenn alle - auch der SL - möglichst viel Spaß gehabt haben. Das geht meist nur, wenn die Art, wie man Rollenspiel mag, sich möglichst weit mit der Einstellung der anderen in der Spielrunde deckt.
Das Spiel sollte weitgehend im Gruppenrahmen ablaufen und das Ausspielen des eigenen Charakters sollte hauptsächlich in diesem Rahmen stattfinden. Ein Charakter muß auch mal "über seinen Schatten springen", wenn die Gruppe etwas tun möchte, was seinem Charakter eigentlich zuwider ist. Die Gegensätze innerhalb der Gruppe sollte man VOR dem Spiel mit den Spielern diskutieren und auch wie damit zu verfahren ist. Stellt man fest, daß ein Charakter nicht in die Gruppe paßt, muß der Spieler einen neuen sich ausdenken oder den alten modifizieren. Das ist zwar ärgerlich für den Spieler, der diesen allzu gerne gespielt hätte, aber hier sollte das Mehrheitsprinzip der Demokratie greifen. Das ist allemal besser, als wenn die Gruppe an diesem Gegensatz mitten im Abenteuer zerbricht und alle inkl. SL frustriert sind.

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #48 am: 23.01.2003 | 10:50 »
*Fanti zustimm*
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Fanti

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Re:SL Philosophie und Gruppenatmosphäre
« Antwort #49 am: 23.01.2003 | 11:18 »
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