Autor Thema: Handlungen der Spieler vorwegnehmen  (Gelesen 8545 mal)

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Offline Der Nârr

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Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« am: 27.11.2002 | 17:47 »
Hi!

In vielen Kaufabenteuern gibt es Vorlesetexte. In diesen Vorlesetexten werden oftmals Handlungen der Spieler vorweggenommen, z.B.

"Beim Anblick des Monsters läuft euch ein Schauer über den Rücken"

oder

"Du gehst um die Ecke und blickst auf einmal in die Augen eines Zombies. Zutiefst erschrocken gerätst du in Panik und ergreifst die Flucht."

oder

"Vor euch liegt das Schiff. Ihr geht die Planke hinauf an Bord und seht euch um. Am Heck seht ihr den Kapitän stehen und geht zu ihm hin."

OK, es sollte klar sein, was ich meine.

Was haltet ihr davon? Darf man Handlungen oder Gefühle den Spielern vorgeben oder sollte man sie lieber komplett heraushalten?
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Offline Althalus

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #1 am: 27.11.2002 | 19:48 »
"Beim Anblick des Monsters läuft euch ein Schauer über den Rücken"

Das würde ich nicht als Vorwegnahme sehen. Die Reaktion ist nicht willentlich, daher kann sie schon vom SL beschrieben werden - was der SC dann macht, liegt aber beim Spieler.
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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #2 am: 27.11.2002 | 20:13 »
Echte Handlungen sollte man niemals vorwegnehmen, dann kann der Spielleiter ja gleich mit sich selbst spielen. Gefühlsregungen sind bis zu einem gewissen Maße ok, besser ist natürlich wenn man in dem angeführten Fall das Monster so beschreibt, daß dem Spieler es kalt den Rücken runter läuft und nicht nur dem Charakter  ;)

Offline Nelly

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #3 am: 27.11.2002 | 20:21 »
Aber gibt es nicht auch Spieler die einfach immer nur den Coolen raushängen lassen und wirklich NIEMALS Angst haben, welches wieder absolut unrealistisch ist.

Ganz ehrlich wenn ich solche Leute sehe, die solche chars spielen dann bekomm ich das große würgen, und dann finde ich es gut, wenn der SL auch mal etwas vorwegnimmt und solchem Spiel einen Riegel vorschiebt.
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Dahark

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #4 am: 27.11.2002 | 20:22 »
"Du gehst um die Ecke und blickst auf einmal in die Augen eines Zombies. Zutiefst erschrocken gerätst du in Panik und ergreifst die Flucht."

oder

"Vor euch liegt das Schiff. Ihr geht die Planke hinauf an Bord und seht euch um. Am Heck seht ihr den Kapitän stehen und geht zu ihm hin."

Ich würde sagen, dass derartige Sätze in keinen modernen Kaufabenteuern vorkommen. Wenn überhaupt, dann kommen sie vielleicht in älteren Kaufabenteuern für Gruppenrollenspiele vor...

Andererseits denke ich das derartige Sätze zu haufen in verschiedensten Soloabenteuern vorkommen...MÜSSEN...damit die Geschichte sich flüssig lesen läßt...

Offline Dash Bannon

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #5 am: 27.11.2002 | 23:34 »
Gefühle nie, denn ich denke, das sollte dem Spieler überlassen bleiben, wie er reagiert, wenn er meint, er hätte vor nix Angst, soll er halt. Hab keine Lust jemanden zum realitätsnahen Spielen zu erziehen, jeder soll seinen Char spielen wie er will, aber nix vorwegnehmen, ein guter Spieler wird meines ERachtens nach, seine emotionale Reaktion schildern und ausspielen.
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Offline Boba Fett

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #6 am: 28.11.2002 | 09:56 »
Abgesehen davon, dass ich Vorlesetexte grundsätzlich nicht vorlese und auch nur sehr selten Kauf-Abenteuer nutze:

Es hängt vom Rollenspiel ab, ob man als Spielleiter die Emotionen eines Charakteres teilweise auch vorgeben kann...
Bei DSA beispielsweise hat jeder Char einen Mut-Wert oder auch einen Aberglauben-Wert, der auch im Verborgenen vom Spielleiter gewürfelt werden kann. Warum sollte der Spielleiter das Resultat dieser Probe nicht in seine Beschreibung einbauen?
Bei den meisten Rollenspielen gibt es Zauber wie Angst, Entsetzen oder dergleichen? Warum sollte der Spielleiter solche Auswirkungen nicht beschreiben? Das ist doch viel stimmungsvoller als: "Zauber Angst wirkt, 20 gewürfelt, Max, Dein Charakter fürchtet sich."

Viele Rollenspiele leben sogar davon, dass der Spielleiter etwas die Stimmungen und Emotionen eines Charakters bestimmt. Vor allem bei Horror Systemen sollte das so sein.

Der Spieler gibt natürlich ein bisschen die Kontrolle über seinen Charakter auf. Dafür sollte er auch belohnt werden. Abgesehen, davon dass man meistens ein wesentlich stimmungsvolleres Abenteuer hat, wenn man sich darauf einläßt, sollte man da eventuell Goodies einführen, z. B. dass der Charakter der sich darauf einlässt, auch mal einen Bonus bei irgendetwas bekommt...

Einer pauschalen Ablehnung gegenüber diesem Mittel kann ich nicht so einfach zustimmen...
Dazu ist dieses Mittel viel zu effektiv, um Stimmungen zu erzeugen. Probiert es einfach mal aus.
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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #7 am: 28.11.2002 | 10:21 »
Sollten in einem Abenteuer, das ich leite, Vorlesetexte enthalten sein, so werden diese soweit abgändert, daß ich jene Passagen, die ganz oben angesprochen wurden, weglasse.
Jedenfalls lasse ich es auch zu, wenn mal eine Richtung in einem Text vorgegeben wird, daß die Spieler darauf sagen: "Ne, moment mal, bevor ich das tu, mach ich doch lieber noch das und das...
Dann liegt es am SL den weiteren Verlauf des Geschehens in die richtigen Bahnen zu lenken. Und das gelingt mir doch recht gut, muß ich sagen.


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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #8 am: 28.11.2002 | 11:16 »
Ich gebe gelegentlich schon Handlungen vor, vor allem dann, wenn es sich um instinktive oder sehr wahrscheinliche Reaktionen handelt.

Beispiel: "Wie aus dem Nichts taucht ein Gespann aus dem Nebel auf. Eine hohe, schwarze Kutsche rast von vier großen Rappen gezogen an euch vorbei. Das Gefährt hat eine dermaßen hohe Geschwindigkeit, dass ihr euch nur mit einem beherzten Sprung in den matschigen Straßengraben retten könnt. Bis über die Stiefel mit Matsch bespritzt bleibt euch nur noch übrig, wütent mit der Faust zu drohen."

Das hat auch den Vorteil, dass man sehr leich eine beabsichtigte Stimmugn schaffen kann.

Beispiel: "Klasse! Das musste ja so kommen! Erst die Sache mit dem rücksichtslosen Kutscher. Dann setzte auch noch ein kräftiger Regen ein. Obwohl ihr euch unter eine Eiche am Wegrand gestellt habt, waren eure Kleider in wenigen Minuten klatschnass. Dampfend, frierend und mit Blasen an den Füßen habt ihr euch weitergeschleppt. Die Stimmung kam auf dem absoluten Nullpunkt an. Mehr als einige geknurrte Flüche wechselt ihr nicht miteinander. Am Stadttor kamt ihr genau richtig an, um aus der Ferne zu sehen, dass es bei Sonnenuntergang geschlossen wurde. Jetzt steht ihr hier und macht euch Gedanken, wie es weitergehen soll."

Offline Althalus

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #9 am: 28.11.2002 | 11:40 »
Gutes Beispiel dafür, daß man Gefühle auch vorwegnehmen muß wäre Cthulhu.
Wer kann sich schon das Grauen der "Großen Alten" wirklich vorstellen, und dementsprechend handeln? Und den Anflug von Wahnsinn sollte man den Spielern wohl nicht wirklich antun.  ;D
Angst ist ein Gefühl, das wir selten wahrhaben wollen. Beschreiben tu ich hierbei nur, was der Charakter fühlt, nicht was er tut. Schließlich beschreibe ich ja auch, was er sieht, hört und riecht.

Und bei einem Zauber ist es sowieso so, daß der Charakter unter diesem Einfluß Dinge tut, die er nicht will - das is ja der Sinn des Zaubers.
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Offline Boba Fett

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #10 am: 28.11.2002 | 11:54 »
eben...
Die Spieler neigen oft dazu zu rational zu denken...
und ihre Charaktere dann auch zu rational handeln zu lassen.
Dementsprechend kann der Spielleiter auch mal Emotionen "vorschreiben".
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Offline Boba Fett

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #11 am: 28.11.2002 | 11:54 »
... nicht grundsätzlich, aber nach Absprache natürlich.
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Offline Arkam

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #12 am: 28.11.2002 | 12:41 »
Hallo zusammen,

ob man den Spielern einen leichten Schubs geben darf hängt von der Gruppe und ihrer Verfassung ab.
Unabhängige und muntere Gruppen sollte man in Ruhe lassen. Hier sagen die Spieler dann schon selbst was sie machen.
Die gleiche Gruppe gegen 04.30 Uhr kann schon mal ein Wort vom Spielleiter gebrauchen.

Generell tendiere ich aber dazu keine Handlungen zu unterstellen sondern frage nach ob die Charaktere wohl das und jenes tun.
Nehmen die Charaktere eine allgemeine Handlung vor, etwa sich in einem Raum umschauen, so lenke ich mit meiner Beschreibung die Aufmerksamkeit schon dorthin wo ich sie haben möchte.

Gerade Anfänger jedoch können einen vorgelesenen Text gut gebrauchen. Sie müssen sich schließlich noch in System und Charakter hineindenken. Hier stören dann auch die unterstellten Handlungen der Charaktere weniger, solange sie keine negativen Konsequenzen haben. Im Gegenteil dadurch das sie die Motive der Charaktere schon festlegen machen sie es Neulingen einfacher sich an dieses Drehbuch zu halten.

Gruß Jochen
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Offline 1of3

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #13 am: 28.11.2002 | 16:46 »
Gefühle beschreiben geht aus den von verschiedenen Leuten genannten Gründen auf jeden Fall klar.

Die Sache mit dem Captain würde ich so nicht machen, aber ich würde bei nicht-reaktiven Spielern darauf hinweisen, dass es unhöflich wäre sich nicht vorzustellen. Es gibt also auch immer Mittel und Wege.

Wenn alles nicht hilft kann der Spieler ja mal demonstrativ in die Luft sehen und "Wenn doch jemand mal X tun würde..." von sich geben.


Offline Lord Verminaard

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #14 am: 29.11.2002 | 12:04 »
Da ich als SL viel davon halte, meinen Abenteuern eine gewisse Struktur zu geben und den Fluss der Handlung jedenfalls grob zu bestimmen, ist das Vorgeben von Charakteraktionen eine gute Alternative zur Manipulation. In manchen Situationen bleibt Manipulation eh nicht unbemerkt, und es ist auch gar nicht wichtig, sie geheimzuhalten. Um also die Handlung des Abenteuers voranzubringen, jederzeit: "Ihr sucht den Rest des Tages, doch schließlich entscheidet Ihr, dass es keinen Zweck mehr hat. Da es schon spät ist und die nächste Herberge weit, geht ihr hinüber zu dem kleinen Gehöft auf dem Hügel, um zu fragen, ob ihr vielleicht in der Scheune nächtigen könnt."

Natürlich muss so eine Entscheidung schlüssig sein und zu den Charakteren passen. Das obige Beispiel wäre untauglich, wenn einer der Charaktere ein reicher Schnösel ist, der niemals im Heu schlafen würde. Ansonsten finde ich das voll okay, und meine Spieler würden mir da auch nicht widersprechen, weil sie schließlich wissen, dass sie auch was davon haben werden. Solche destruktiven Spieler, die dann immer was dagegen haben und es alles ganz anders machen wollen, sind eine Plage!

In einer dramatischen Action-Sequenz sollte man die Handlungen der Charaktere allerdings nicht vorwegnehmen, jedenfalls nicht, solange diese "Herren ihrer Sinne" sind ('ne Frenzy bei Vampire ist natürlich was anderes, wobei ich selbst da erstmal den Spieler weitermachen lasse, solange er es gut darstellt). Im Beispiel mit dem Zombie oben wäre ich als Spieler schon etwas irritiert und würde mal protestieren, im Beispiel mit dem Kapitän hingegen fände ich das völlig in Ordnung.
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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #15 am: 29.11.2002 | 19:14 »
Hmm... ich Habe einige einfache "Kommandos" die alle meine Spieler kennen:

Zumbeispiel: "Sequenz!"

Wenn ich eine Sequenz ankündige, sagt keiner meiner Spieler was, es sei denn das was ich tue geht voll gegen die Einstellung seines Char's!
Hatte ich aber noch nicht.

In einer Sequenz beschreibe ich eine Situation, übernehme Chars und die Handlung, und das mache ich meistens, um Atmospherisch eine Szene einzuleiten, oder, sollten sich die Spieler zu lange irgendwo "festbeissen" das plot wieder  ans Rollen zu bringen, bevor es Langweilig wird.

Ich habe dieses Ding eingeführt, als ich mir angewöhnt habe für bestimmte Persohnen ("Endgegener" oder wichtige NPC's) Eine etwas genauere und stimmungsvolle Beschreibung anzugewöhnen.
Und zwar kam dann immer mitten in meiner Rede ein: "Ich greif an" oder "Was hat der denn so dabei?" oder "Sieht die gut aus?"  oder "Ich sprech den an".
Das hat mich so genervt... und nun, z.B. Gebe ich auch eine Ausgangsituation für einen Kampf so vor... das heisst nicht dass ich in einer Sequenz die Helden in lebensgefahr schicke.... oder vielleicht doch, allerdings nur wenn sie den Auslöser geben... ich denke ihr versteht was ich sagen möchte?  :)

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Offline Lord Verminaard

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #16 am: 30.11.2002 | 17:34 »
@ 8t88: Ist 'ne schöne Idee, werd ich vielleicht auch mal ausprobieren!
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Offline Dash Bannon

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #17 am: 30.11.2002 | 17:41 »
@8t88

ist eigentlich ne prima Idee, nur kenn ich da einige Spieler die dann immer noch meckern würden, allerdings auch einige, bei dennen so etwas gar nicht nötig ist, wenn die erst mal in der Atmosphäre drin sind, dann geht da einiges.
aber trotzdem eine gute Idee, vor allem wenn die Spieler mitmachen
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Offline 8t88

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #18 am: 2.12.2002 | 22:08 »
Ich habe mir angewöhnt mit cinematischen stilmitteln zu Arbeiten:

In einer Sequenz verwende ich nicht nur das mittel um die Spieler "ruhig zu stellen"
Ich verwende auch worte wie "Die Kamera macht einen schwenker durch die Halle..."
Also nehme den Blick aus den Köpfen der Helden.
Oder ich lasse nachdem Abenteuer einfach jemanden etwas sagen:
Nachdem ihr den Alten Zauberer erschlagen habt, in dem Wissen, dass er die Saat des Bösen schon über das Land verstreut hat, bist du dir im Zweifel was du tun sollst.
Einer deiner neugewonnenen Kameraden sagt: "Nach Norden, dort können wir im Tempel des Lichtes um Rat fragen!" Dein Blick hebt sich, und als du das Strahlen vom Blauem Leuchtfeuer des Tempels auf dem Berg siehst, denkst du zunächst nicht an den Beschwerlichen Aufstieg, sondern daran, dass da irgendwo die Hoffung liegt, die diese Welt nun so nötig braucht....

Ich lasse also "Irgendwen" etwas sagen, der betreffende hat das gefühl ganz vorne an der Treppe zum verließ zu stehen (das haben alle anderen aber auch) und einer der Anderen, gibt einen Vorschlag... das knnten aber auch alle gewesen sein.... so schafft man etwas, was ich noch nicht bennen kann, aber es ist ein Gutes gefühl für die Spieler *denke ich*


Ein weiteres Mittel ist die Zeitlupe:
Ich Beschreibe wie sich der Schlittzen der Waffe nach hinten zieht, und die Kugel die Luft, wie zähen Honich zerreisst...
Dies sage ich an, oder sie ersehen es an meinem Detailreichtum, dass es eine Zeitlupe ist.
Aso eine Aktion, die ein oder 2 Sekunden Dauert, ihnen aber gelegenheit lassen wil zu Planen, und etwas zu tn, was das ganze herumreissen könnte...

Desweiteren, nehme ich nicht nur den Spielern etwas vorbeg, sindern mehr den Chars:

Also ich sage dem Zwerg, dass der Vorschlag des Echsen Menschen zwar ganz logisch klingt, er ihm aber trotzdem nicht richtig traut.... irgendwass juckt an seinem Bart, wenn er ihn in die Augen sieht... ist es die ungewohntheit des Anblicks, oder berechtigtes mißtrauen.
Die Spieler wissen dan selbst, was sie tun müssen, ich gebe ihnen in der Gefühlswelt ihrer Chars nur eine Grobe richtung!
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Offline Asdrubael

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #19 am: 4.12.2002 | 13:56 »
Das mit der Sequenz ist echt eine schöne Idee, die ich auch mal probieren werde.... oder mache ich das schon unbewusst?
gut finde ich aber auf jeden Fall, die Spieler hin zu weisen, dass man jetzt nicht unterbrochen werden will.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

Offline 8t88

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #20 am: 4.12.2002 | 19:19 »
Das hier fasst es eigentlich am besten zusammen, was eine Sequenz nützlich mach  ;D


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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #21 am: 5.12.2002 | 10:27 »
Handlungen vorwegnehmen sollte man meiner Meinung nach als Meister nur, wenn es sich um Reflexhandlungen handelt (oder wenn man eine Aktion des Spieler detaillierter beschreibt, um dem Spiel was Farbe zu geben). Vielleicht kann man als Meister mal Handlungen der Spieler hinterfragen, wenn man sie für selbstmörderisch oder dumm hält. Aber das ist es auch schon. Meistens stellt sich dieses Problem bei vorgegebenen Abenteuern, wenn der Meister sich strikt an den Plot hält. Da der Platz in einem Abenteuerband begrenzt ist, können die Autoren nicht alle Wege abdecken (was eh eine Unmöglichkeit ist), so dass die Spieler in eine bestimmte Richtung "geführt" werden müssen.

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #22 am: 13.12.2002 | 16:56 »
wo ich immer einen echten grund sehe die ganze sache überhaupt als sl in die hand zu nehmen, ist diese gruppe überhaupt zusammen kommen zu lassen, oder hat jemand eine gruppe, die selbständig erklären kann warum ein, sich selbst als stur und egoistisch darstellender elb, sich einer gruppe aus zwergen und echsen anschließen soll?

Offline 8t88

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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #23 am: 13.12.2002 | 17:26 »
@Frederikus REXUS
Ja, meine Gruppe findet immer zusammen! Die spieler sprechen ihre STorys im vorfeld ein wenig durch!
ich als SL muss das nur noch absegnen, und geb ein paar ideen oder auch tipps dazu, weil ich den überblick über alle Charstorys habe
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Re:Handlungen der Spieler vorwegnehmen
« Antwort #24 am: 13.12.2002 | 17:46 »
ich habe auch den überblick über die charakterbögen, da sie mindestens, wenn neu erschaffen, fünf tage vor dem entsprechenden spiel bei mir vorliegen müssen - jedoch, muss ich gestehen, das dann meine gruppe nicht so weit denkt.

Sie alle haben eine hintergrund story, und eine begründung warum sie ihren sicheren hafen verlassen um überhaupt in irgendwelche geschichten verwickelt zu werden, aber das sie selber unternander begründungen finden, warum gerade diese gruppe zusammen kommt ... nun, davon träume ich immernoch *lach*

so muss ich einfach einen grund finden, am anfang die gruppe zu mischen und dazu muss man einfach schon im vorne hinein die gruppe total selbst beherrschen und behandeln, und erst das spiel eröffnen wenn die gruppe zusammen geschmiedet ist ... wobei ich immer die möglichkeit gebe das jemand sich dagegen wehren darf, sollte er das tun, gebe ich meistens noch ein zwei versuche das er durch handlung dazu komme, aber dann kann er auch nach hause gehen- was bringt es wenn man 5 einzelne handlungsstränge hat ...