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Handlungen der Spieler vorwegnehmen

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8t88:
Hmm... ich Habe einige einfache "Kommandos" die alle meine Spieler kennen:

Zumbeispiel: "Sequenz!"

Wenn ich eine Sequenz ankündige, sagt keiner meiner Spieler was, es sei denn das was ich tue geht voll gegen die Einstellung seines Char's!
Hatte ich aber noch nicht.

In einer Sequenz beschreibe ich eine Situation, übernehme Chars und die Handlung, und das mache ich meistens, um Atmospherisch eine Szene einzuleiten, oder, sollten sich die Spieler zu lange irgendwo "festbeissen" das plot wieder  ans Rollen zu bringen, bevor es Langweilig wird.

Ich habe dieses Ding eingeführt, als ich mir angewöhnt habe für bestimmte Persohnen ("Endgegener" oder wichtige NPC's) Eine etwas genauere und stimmungsvolle Beschreibung anzugewöhnen.
Und zwar kam dann immer mitten in meiner Rede ein: "Ich greif an" oder "Was hat der denn so dabei?" oder "Sieht die gut aus?"  oder "Ich sprech den an".
Das hat mich so genervt... und nun, z.B. Gebe ich auch eine Ausgangsituation für einen Kampf so vor... das heisst nicht dass ich in einer Sequenz die Helden in lebensgefahr schicke.... oder vielleicht doch, allerdings nur wenn sie den Auslöser geben... ich denke ihr versteht was ich sagen möchte?  :)

Lord Verminaard:
@ 8t88: Ist 'ne schöne Idee, werd ich vielleicht auch mal ausprobieren!

Dash Bannon:
@8t88

ist eigentlich ne prima Idee, nur kenn ich da einige Spieler die dann immer noch meckern würden, allerdings auch einige, bei dennen so etwas gar nicht nötig ist, wenn die erst mal in der Atmosphäre drin sind, dann geht da einiges.
aber trotzdem eine gute Idee, vor allem wenn die Spieler mitmachen

8t88:
Ich habe mir angewöhnt mit cinematischen stilmitteln zu Arbeiten:

In einer Sequenz verwende ich nicht nur das mittel um die Spieler "ruhig zu stellen"
Ich verwende auch worte wie "Die Kamera macht einen schwenker durch die Halle..."
Also nehme den Blick aus den Köpfen der Helden.
Oder ich lasse nachdem Abenteuer einfach jemanden etwas sagen:
Nachdem ihr den Alten Zauberer erschlagen habt, in dem Wissen, dass er die Saat des Bösen schon über das Land verstreut hat, bist du dir im Zweifel was du tun sollst.
Einer deiner neugewonnenen Kameraden sagt: "Nach Norden, dort können wir im Tempel des Lichtes um Rat fragen!" Dein Blick hebt sich, und als du das Strahlen vom Blauem Leuchtfeuer des Tempels auf dem Berg siehst, denkst du zunächst nicht an den Beschwerlichen Aufstieg, sondern daran, dass da irgendwo die Hoffung liegt, die diese Welt nun so nötig braucht....
Ich lasse also "Irgendwen" etwas sagen, der betreffende hat das gefühl ganz vorne an der Treppe zum verließ zu stehen (das haben alle anderen aber auch) und einer der Anderen, gibt einen Vorschlag... das knnten aber auch alle gewesen sein.... so schafft man etwas, was ich noch nicht bennen kann, aber es ist ein Gutes gefühl für die Spieler *denke ich*


Ein weiteres Mittel ist die Zeitlupe:
Ich Beschreibe wie sich der Schlittzen der Waffe nach hinten zieht, und die Kugel die Luft, wie zähen Honich zerreisst...
Dies sage ich an, oder sie ersehen es an meinem Detailreichtum, dass es eine Zeitlupe ist.
Aso eine Aktion, die ein oder 2 Sekunden Dauert, ihnen aber gelegenheit lassen wil zu Planen, und etwas zu tn, was das ganze herumreissen könnte...

Desweiteren, nehme ich nicht nur den Spielern etwas vorbeg, sindern mehr den Chars:

Also ich sage dem Zwerg, dass der Vorschlag des Echsen Menschen zwar ganz logisch klingt, er ihm aber trotzdem nicht richtig traut.... irgendwass juckt an seinem Bart, wenn er ihn in die Augen sieht... ist es die ungewohntheit des Anblicks, oder berechtigtes mißtrauen.
Die Spieler wissen dan selbst, was sie tun müssen, ich gebe ihnen in der Gefühlswelt ihrer Chars nur eine Grobe richtung!

Asdrubael:
Das mit der Sequenz ist echt eine schöne Idee, die ich auch mal probieren werde.... oder mache ich das schon unbewusst?
gut finde ich aber auf jeden Fall, die Spieler hin zu weisen, dass man jetzt nicht unterbrochen werden will.

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