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Wer von euch baut ein Regelsystem...
Teethquest:
und wie sieht es aus? Könntet ihr mal kurz die Vorzüge eures Systems schildern. Es würde ja reichen die Unterschiede zu gängigen System zu erläutern!
Lord Verminaard:
Mein eigenes System habe ich schon ein paar Jahre nicht mehr bearbeitet. Es ist ein XW6-System, das versucht, möglichst alle denkbaren Aktionen nach dem gleichen Prinzip zu lösen (nämlich ein Wurf Attribut+Fertigkeit auf eine variable Schwierigkeit). Es gibt 7 Attribute (Körper, Geschicklichkeit, Praxis, Geist, Wissen, Interaktion, Mana), die frei mit den Fertigkeiten kombiniert werden.
Für einige Situationen habe ich das sogenannte "Bonuswert"-Prinzip eingefügt, wonach für je [Bonuswert] Punkte über der Schwierigkeit ein Bonuspunkt (auf Heilung, Schaden etc.) erzielt wird. Der Bonuswert hängt von äußeren Faktoren ab, im Kampf von der geführten Waffe, bei der Heilung von dem benutzten Werkzeug etc.
Dazu gibt es Trefferpunkte und Willenspunkte, die jeweils in Kategorien eingeteilt sind, faktisch eine Kombination von Hitpoint- und Verwundungsgrad-System (je schwerer verwundet, desto höher die Abzüge und desto länger dauert die Heilung). Willenspunkte sind ähnlich wie bei der WoD nicht nur für Zauberei wichtig, sondern können auch zur Verstärkung körperlicher Aktionen oder zum ignorieren von Schmerzen eingesetzt werden. Außerdem fungieren sie als Maßstab der "geistigen Stabilität" wie bei Call of Cthulhu.
Tja, ansonsten ist das Fertigkeitensystem ziemlich frei, das Kampfsystem etwas genauer ausgearbeitet mit Tabellen für Entfernung, Modifikationen, Treffer-, Parade- und Ausweichschwierigkeit, Reichweite und Schnelligkeit der Waffe etc., das Übliche halt.
Rüstungen haben nicht nur eine "Stärke", die vom Schaden abezogen wird, sondern auch einen "Schutz", der bestimmt, mit welcher Wahrscheinlichkeit ein Treffer auf die Rüstung und nicht an eine ungeschützte Stelle geht. Wobei davon ausgegangen wird, dass die meisten Schläge auf den Torso gehen.
Wir haben das System eine ganze Weile gespielt und im Praxistest seine Ecken und Kanten abgeschliffen, so dass es jetzt in der Version 4.3 ganz gut spielbar ist, denke ich. Man muss ein System einfach im Spiel erproben, nur so findet man seine Macken.
Edit: Charaktererschaffung hab ich noch vergessen zu erwähnen, es ist ein generisches System, bei dem Punkte frei auf Attribute, Fertigkeiten und Vorteile verteilt werden. Nachteile gibt's auch, aber nicht so viele...
Teethquest:
Hört sich ja schonmal ganz nett an. Es kann ja nie schaden ein paar Vorzüge anderer Systeme abzukupfern ;D.
Jetzt aber mal zu meinem System:
Die Überlegungen zu diesem System sind daran angelegt möglichst viel Bewegung und Vielfalt vor allem in den Kampf zu bringen. Dabei sollte es realtitätsnah ausgelegt sein, in dem Sinne, dass kein Mensch mit einem Dutzend Pfeilen gespickt durch die Gegend läuft.
Der zweite wichtige Punkt ist für mich die Spielbarkeit, also eine möglichst geringe Komplexität und so wenige Würfelproben und Rechnungen wie möglich.
Konkret:
Jeder Charakter oder Gegner etc hat einen Aktionswert. Von ihm wird fast jede Aktion abgeleitet. Seine Ausdauer und körperliche Verfassung fliessen in diesen Wert. Modifiziert wird er durch die Situation (Behinderung) und durch die Fähigkeiten der Person.
Um es kurz zu fassen reduziert sich der Aktionswert während einer längeren Tätigkeit oder eines Kampfes (das spiegelt die Erschöpfung wieder). Dadurch steigt die Gefahr verletzt zu werden (bzw. dass die Aktion misslingt). Vor allem im Kampf ist das wichtig. So sind schon wenige Treffer tödlich, auch wenn das Risiko am Anfang sehr gering ist.
Daneben gibt es noch die Geisteskraft. Sie spiegelt die geistige Verfassung wieder und ist bei Verzauberung, Furcht oder Selbsbeherrschung wichtig. Schmerzen und Schock senken die Geisteskraft vorübergehend.
Ich habe einen starken Fokus auf den Kampf gesetzt, weil ich der Meinung war, dass er bei den meisten anderen Systemen einfach zu schlecht ausgearbeitet ist. Um daraus keine wüste Prügelorgie zu machen, ist es mir wichtig, dass nicht allein die Schadenswirkung oder die Rüstungsklasse zählt, sondern die Taktik. So weicht der Gegner zB. in der Defensive zurück und kann an eine Wand oder in eine Falle gedrängt werden. Bestimmte Angriffsformationen können grosse Vorteile bringen. Auch das Einschüchtern des Gegners durch Erledigen des Anführers kann zum Sieg beitragen.
Ich denke das reicht, um die grundlegenden Unterschiede zu anderen Systemen aufzuzeigen.
Gast:
unser system baut sehr auf den charakter auf.
der charakter ist drehundangelpunkt, das heißt sobald der spieler sich nicht so verhält wie er sich definiert hat oder seine motive ohne ersichtlichen grund ändert ist es durch die exp vergabe des teams in sich und durch mich als sl so geregelt, das er ziemlich zurück bleibt.
aktionen bauen auf der grundmodifikation +/-0 auf und werden nur durch beruf (und dessen perfektion) und die rasse verändert - bzw. diverse sehr selten vorkommende ausrüstungsgegenstände. für handlungen sind die typischen werte: stärke/geschicklichkeit/konstitution/intelegenz/weisheit/charakter entscheiden.
wenn der charakter aufsteigt (level²=exp³ (bei lv1 zu lv2 als grunddefiniton 100)) kann er einen halben punkt in viertel punkte auf die fertigkeiten verteilen und lernpunkte für spezielle fähigkeiten die er davor aber erstmal in schulen oder so erworben haben muss ...
kämpfe sind gruppen oder einzelentscheidend, das heißt als gruppe gibt es rückenfreiheitsmodifikation auf manche würfe, während der einzelkämpfer malus auf seine würfe kriegt wenn er gegen gruppen oder so antritt.
Gast:
@Lord Verminaard
Irgendwie erinnert mich das System etwas an shadowrun, was jetzt nicht negativ sein soll!
Was aber auch sehr interessant ist, wie heißen die Systeme? Oder haben sie keinen Namen? Wäre in Zukunft gut diesen hinzuzufügen!
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