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Wer von euch baut ein Regelsystem...
Lord Verminaard:
--- Zitat von: Hackfleish am 2.12.2002 | 14:37 ---Irgendwie erinnert mich das System etwas an shadowrun, was jetzt nicht negativ sein soll!
--- Ende Zitat ---
Hm, eigentlich hat es nicht viel mit SR gemein außer dass es W6 benutzt. Bei mir werden die Ergebnisse addiert und nicht einzeln mit den Schwierigkeiten verglichen; Würfelpools und dergleichen gibt es nicht. Es werden Attribute und Fertigkeiten gewürfelt, nicht Attribute oder Fertigkeiten. Das Generierungssystem kennt keine Prioritäten. Die Initiative wird anders gehandhabt, jeder hat grundsätzlich eine Aktion pro Runde, für jede weitere wird ein Abzug fällig, das Maximum der Aktionen hängt von der Geschicklichkeit ab.
Das System ist ursprünglich aus einer Adaption von Star Wars 1 entstanden. Später sind im Wesentlichen Aspekte von CoC, WoD, SR und DSA eingeflossen, das gute alte Salatbar-Prinzip halt. Wobei SR in meiner Version 3.0 noch einen höheren Einfluss hatte als jetzt in Version 4.3.
--- Zitat ---Was aber auch sehr interessant ist, wie heißen die Systeme? Oder haben sie keinen Namen? Wäre in Zukunft gut diesen hinzuzufügen!
--- Ende Zitat ---
Das System ist an sich universell; die Namensgebung habe ich aber vom jeweils gespielten Hintergrund abhängig gemacht. So hieß es mal "Alien", mal "Mad Max" (oder so ähnlich), mal "Conan", mal "Present Day"... Ich bleibe daher, wenn's genehm ist, bei "mein System"... :)
Gast:
Ich baue und es macht dennoch Spaß ;)
Bei meinem System (noch nicht online) versuche ich durch die Vorgabe von 10 Kasten (Berufsklassen) eine breitere Streuung von Charakteren zu erzeugen, als dies bei vielen bipolaren Systemen, die auf Magie und Kampf beruhen, der Fall ist.
Meine 10 Kasten lauten:
A`A - Artisten & Akrobaten
D`D - Diebe & Doppelgänger
F`F - Futuristen & Forscher
H`H - Händler, Handwerker, Hofstaat
K`K - Krieger & Kämpfer
M`V - Mutanten & Verwunschene
N`N - Nomaden & Navigatoren
P`P - Priester & Propheten
T`T - Tollkühne & Tapfere
sowie Z`Z - Zaubernde & Zwielichtige
Am anfang hat jeder Charakter (in Abhängigkeit von seiner Rassenwahl und Herkunft) Zugang zu exakt 4 der 10 Kasten (Stufe 1). Daneben gehört sein Archetyp einer dieser Kasten an (quasi sein ausgangsberuf), z.B. Perlentaucher (A`A)
individuelle Erfahrungspunkte (IEP) werden bei mir nicht gesammelt sondern vom SL pro Attribut vergeben. Bei Kämpfen gibt`s auf Stärke IEPs, wer erfolgreich lügt bekommt auf das Attribut Gerissenheit IEPs, eine überstandene Krankheit oder Verwundung gibt IEPs auf Fitness.
Was macht man nun mit den IEPs in den 10 Attributen. Entweder man verwendet sie direkt zum Steigern des Attributs (wodurch man den Zugang zu weiteren Rassen freispielen kann) oder man verwendet sie zum Aufstieg innerhalb einer Kaste, wobei jeder Kaste IEPs von exakt 5 Attributen dienen können.
Für unseren Perlentaucher, der ja zu den Artisten und Akrobaten gehört sind das die Attribute Stärke, Fitness, Behendigkeit, Aura und Wissbegierde.
Natürlich wird versucht das ganze ab und an auszuspielen, indem man sich einen Lehrmeister oder eine Schule sucht, der die Befähigung zum Austieg erst einmal prüft (nötige EPs vorhanden) ? Eine Probe abverlangt und anschließend was neues beibringt.
Xiang:
Ich bastel an einem Universalsystem mit dem Namen "Easy Action".
Als Besonderheiten fallen mir dabei vor allem 3 Sachen ein:
1) Detail-Stufen: Man kann bei jedem Themenbereich zwischen 3 verschieden komplexen Regeln wählen. Das fängt bei Attributen und Fertigkeiten an und geht bei Proben weiter bis zu Initiative, Schaden und Panzerung im Kampf. Damit kann jeder so detailliert oder locker spielen, wie es ihm gefällt. Es ist auch möglich, in einer Szene mal eben schnell und grob eine Probe zu machen und in der nächsten alles ziemlich genau darzustellen.
2) 4W12 Würfelsytem: Es wird immer mit 4 W12 gegen eine Mindestwurf (aus Fertigkeit + Modifikator) gewürfelt. Die Anzahl der erfolgreichen Würfel gibt an wie gut die Aktion war und bestimmen z.B. im Kampf den Schaden.
3) Tabletop-Regeln für den Kampf machen vor allem Situationen in Häusern oder Dungeons taktisch planbar und geben damit zusätzliche Möglichkeiten.
Tja, das alles ist derzeit in Version 0.6 zu sehen ( als PDF bei http://xiangs.de.vu/ ), 0.7 geht langsam voran, wird wohl dieses Jahr nichts mehr werden.
Wer interesse hat, kann es ja mal testen. Ich bin an Feedback sehr interessiert!
Gast:
Ich bastle lieber an Welten als an Regeln. Unser eigenes System ist nur eine Modifikation und Mixerei von mehreren Systemen gewesen, was im Übrigen viele andere Spielsysteme im Netz auch sind. Das universal geniale System kann man nicht erfinden, es gibt immer Dinge, die man ändern will oder die andere Spieler schlecht finden, warum also damit abmühen. Eine stimmungsvolle Welt macht den größten Teil eines guten Rollenspiels aus. Das ist jedenfalls meine Meinung.
Gast:
Also mein System läuft unter dem Arbeitstitel Wizardry, und der Name ist Programm: Zauberei.
Zunächst aber zum Grundlegenden: Gewürfelt wird mit mehreren Würfeln, von denen möglichst viele über einer bestimmten Schwierigkeit liegen müssen ("Erfolge"). Soweit nichts neues, aber wir benutzen W20, um die Schwierigkeit besser abstufen zu können als z.B. mit W10 oder W6. Attribute und Fertigkeiten sind Würfelanzahlen zwischen 1 und 10, wobei nicht jeder Char alle Fertigkeiten besitzt. Die Attribute sind:
[*]Stärke
[*]Geschicklichkeit
[*]Intuition
[*]Klugheit
[*]Charisma
[*]Erscheinungsbild
[*]Selbstbeherrschung
[*]Willenskraft
[/list]
Sie sind für Talentproben und tw. auch für Magie wichtig.
Das Magiesystem hat natürlich einen hohen Stellenwert, es gibt sage und schreibe 24 Magiebereiche, die jeweils ebenfalls als Attribute fungieren. Diese sind natürlich nicht alle verpflichtend. Es sind deshalb so viele, weil Wizardry eine fast-Freizauberei ermöglichen soll, genauer: "Gebietsmagie". Soll heißen: Wenn ich den Bereich "Feuer" habe, brauche ich nicht für jeden Feuereffekt einen extra Zauberspruch, solange ich Ahnung habe wie der Effekt zu erreichen ist. Die Charaktere können und sollen aber Sprüche lernen und auch entwickeln, um Effekte sicherer und effektiver einsetzen zu können.
Dazu kommt noch, dass die Magiebereiche aufeinander aufbauen, so ist z.B. Telepathie die Basis für Beherrschung oder Gedächtnismanipulation.
Es gibt übrigens keinen Manavorrat oder x-Zauber-pro-Tag-Beschränkungen, statt dessen erschöpft einen der Magieeinsatz zunehmend, er verursacht mentalen Schaden. A propos: Wizardry benutzt Gesundheitsstufen, aufgeteilt in Mentale und Körperliche.
Beim Kampf gibt es verschiedene Initiativephasen, und man kann Schwerpunkte auf seine Aktionen setzen, z.B. "6 Würfel zum Angriff, 3 zum Ausweichen."
Weiterhin wäre noch zu sagen, dass es sich um ein stufenloses System mit direkt-EP-Ausgeben handelt.
Die Welt dazu ist übrigens kaum ausgearbeitet, hier herrscht noch Verbesserungsbedarf, bevor man ernsthaft an Veröffentlichung denken kann.
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