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Mal wieder ein Mantel und Degen System
Joerg.D:
Eine meiner Haupt Prämissen beim Bauen von Rollenspielen ist ja das verbessern/kopieren von Eigenschaften, die ich bei bestimmten Systemen mag.
Ich feile ja oft an bestehenden Systemen mit super intensiven Hausregeln rum um die Systeme für das Spiel zu optimieren, welches ich gerne haben möchte.
Wie bekomme ich also, was ich möchte?
Die Systeme die mich zur Zeit am meisten beeinflussen sind SR4, 7te See, PTA, ED und Wushu.
Ich habe mich also hingesetzt und mir so meine Gedanken gemacht, was ich an den besonderen Systemen mag und was nicht.
Mein Disingziel ist es jetzt etwas zu erschaffen, was die verschiedenen Vorteile der verschiedenen Systeme miteinander verbindet. Das klappt aber irgendwie überhaupt nicht.
Ich möchte ein Mantel und Degen Setting mit einem ausgefeilten Kampf und Bewegungssystem.
Wenn ich jetzt 7te See nehme, habe ich aber das Problem, das die Attribute zu übermächtig sind, die Innitiative Regelung nicht optimal ist und ich inzwischen Poolsysteme bevorzuge.
Wenn ich Wushu nehme, werden die Kämpfe bombastisch aber der Rest verliert schnell an Reiz und das klassiche Erfahrung sammeln und Aufsteigen/sich verbessern ist sogut wie nicht möglich.
Wenn ich ED nehme, ist das Würfelsystem super kompliziert, aber die magischen Fertigkeiten sind echt stilvoll.
PTA zeigt mir, wie ich eine wundervolle Geschichte erzählen kann und meine Mitspieler alle gerecht behandel. Aber wirkliche Immersion habe ich bei PTA noch nicht erlebt. Das Spiel wird zu sehr durch die Fragen, Antworten und Konflikte beherrscht.
Also nehme ich mir aus 7te See die Schwertkampfkniffe um für das Flair zu sorgen. Die Kniffe werden aber bei 7te See oft zugunsten der Effektivität vernachlässigt. Was wäre also, wenn ich es mache wie bei SR?
Dort hat man ja freie Aktionen, die man neben den Angriffen machen kann.
Mein Gedanke zur Mechanik ist folgender:
Ich gebe den Spielern die Angriffe um zu treffen und die freien Aktionen um Schnörkel, Finten und andere Manöver zu machen, die für mich den Stil des Mantel und Degen Genres ausmachen.
Ich hoffe, das ich dadurch Aktionen wie an Krohnleuchtern schwingen, den Gegner mit dem Rapier seinen Zeichen in die Brust zu schreiben oder ähnliches zum Standart Bestandteil eines Kampfes mache.
Die Bewegungsaktionen oder Schwertkampfkniffe möchte ich handhaben, wie in WuShu. Die Aktion gelingt automatisch, der Beschreibende erhält für jedes Detail einen Würfel und wirft diese Würfel, um zu sehen, wie Stilvoll die Sache gelingt.
Eine Mechanik um das von mir so oft beschriebene "Powertelling" zu beschränken, wäre das aufteilen des Abenteuers in Akte.
Im ersten Akt, dem Vorgeplänkel gibt es maximal zwei Würfel .
Im zweiten Akt dem Akt kurz vorm Endkampf, gibt es maximal drei Würfel .
Im dritten Akt, dem Endkampf gibt es maximal fünf Würfel für gute Beschreibungen.
Im vierten Akt, dem Nachspann, gibt es wieder nur maximal zwei Würfel.
Wenn einer der Würfel einen Erfolg zeigt, kann dieser Erfolg als zusätzlicher Würfel auf den nächsten Wurf genommen werden oder in einem Kampfpool fließen um von dort nach Belieben auf andere Aktionen Zusatzwürfel zu bekommen.
Als Würfelsystem für den Kampf oder normale Fertigkeiten nehme ich ein Poolsystem. Attribute von 0 bis 5 plus Fertigeiten von 0 bis 5. Gewürfelt wird mit einem W6 und ab einer 3 zählt ein Würfel als Erfolg. Bonuswürfel, die durch gute Beschreibungen oder aus dem Kampfpool kommen dürfen bei einer 6 noch einmal gewürfelt werden.
Die Initiative:
Ich nehme einen Wert den ich Esprit nenne als Grundbasis.
Jeder Spieler würfelt Würfel in Höhe seines Esprit und addiert diese auf den Espritwert. 6er dürfen nochmal gewürfelt werden. Dann fangen alle Kämpfer bei eins an (der Spieler mit dem höchsten Ergebnis ist als erstes drann). Bei ungeraden Zahlen ist immer eine freie Fertigkeit drann, bei geraden Zahlen ein Angriff oder eine normale Fertigkeit. Jeder Spieler ist so oft drann, bis Er seinen Endwert erreicht hat.
So, das waren meine ersten Überlegungen.
Irgendwelche Anmerkungen oder Ideen?
/dev/null:
--- Zitat von: Jörg.D am 13.11.2006 | 10:35 ---Ich gebe den Spielern die Angriffe um zu treffen und die freien Aktionen um Schnörkel, Finten und andere Manöver zu machen, die für mich den Stil des Mantel und Degen Genres ausmachen.
Ich hoffe, das ich dadurch Aktionen wie an Krohnleuchtern schwingen, den Gegner mit dem Rapier seinen Zeichen in die Brust zu schreiben oder ähnliches zum Standart Bestandteil eines Kampfes mache.
--- Ende Zitat ---
Gibt es dafür eine Belohnung oder eine Bestrafung? Oder müssen die Spieler einfach auf sowas stehen um es einzubringen?
--- Zitat ---Die Bewegungsaktionen oder Schwertkampfkniffe möchte ich handhaben, wie in WuShu. Die Aktion gelingt automatisch, der Beschreibende erhält für jedes Detail einen Würfel und wirft diese Würfel, um zu sehen, wie Stilvoll die Sache gelingt.
--- Ende Zitat ---
Wiederspricht das nicht deiner Ideen von festen "Angriffen"? Wie spielen die mit den freien Details zusammen?
Klingt ein wenig nach der eierlegenden Wollmilchsau. Ich bin mir nicht schlüssig geworden, die die einzelnen mechanistischen Aspekte verzahnt sein sollen. Gib doch vieleicht mal ein Beispiel...
Joerg.D:
OK,
Rodrigo der Schwertkämpfer gerät in einen Kampf mit einem fiesen Rüpel von der Garde des schwarzen Kardinals.
Rodrigo hat Geschick 3 und Rapier auf 4, kann also mit sieben Würfeln angreifen.
Er hat Esprit 4, würfelt also seine Ini mit 4 Würfeln (1,2,5,6 ) die 6 darf Er ja noch mal würfeln, schafft dabei eine 5 und hat dann drei Erfolge (5,6,5)
Jean der Böse hat Geschick 3 und Rapier auf 3, kann also mit sechs Würfeln angreifen.
Er hat Esprit 3, würfelt also In mit 3 Würfeln (2,5,5) und hat 2 Erfolge.
Rodrigo ist also bis 7 drann, der Rüpel bis 5.
Wir befinden uns im ersten Akt, es gibt also maximal zwei Würfel für freie Aktionen.
Die beiden Gegner fangen jeweils bei eins mit einer freien Aktion an und ziehen Ihre Waffen.
Bei zwei greifen sie sich gegenseitig an
Rodrigo würfelt 2,4,5,5,6,6,6
Jean der Böse würfelt 1,1,3,5,5,6
Rodrigo hat 2 Erfolge mehr als Jean der Böse und eine mittlere Waffe die ihm 2 Punkte Schaden gibt. Die beiden werden addiert und Jean der Böse schreibt sich den Schaden auf.
Bei drei beschreibt Rodrigo wie Er in einem blitzschnellen Vorstoß mit seinem Schnörkel ein elegantes R in das Hemd von Jean der Böse schneiden will. Jean der Böse beschreibt, wie Er mit dem Rapier eine lässige Handbewegung zur Abwehr macht und Rodrigo fragt, wo Er schreiben gelernt hätte. das wäre ein B und kein R.
Beide bekommen zwei Würfel für ihre guten Beschreibungen
Rodrigo hat 2,6 (einen Erfolg)
Jean der Böse 3,4 (zwei Erfolge)
Da Jean der Böse einen Erfolg mehr hat, kann Er diesen Würfel in seinen Kampf Pool nehmen und die Geschichte schön beschreiben (er hat das Erzählrecht gewonnen).
Bei 4 greifen sich Jean der Böse und Rodrigo wieder an. Jean der Böse nimmt den Würfel aus dem Kampfpool gleich um seinen Angriff zu verstärken.
Rodrigo hat 1,2,2,3,3,6,6 (vier Erfolge)
Jean der Böse hat 2,2,(3),4,4,5,6 (fünf Erfolge, der Würfel aus dem Kampfpool ist nicht explodiert).
Jean der Böse macht Rodrigo mit seinem Rapier und dem einen Erfolg 3 Schaden.
Bei fünf beschreibt Rodrigo wie Er sich vom Nachbartisch einen Becher wein nimmt und einen herzhaften schluck daraus trinkt um danach der schönen Dame eine Handkuss hin zu hauchen.
Jean der Böse hat es jetzt hingegen auf den Gürtel von Rodrigos Hose abgesehen und beschreibt wie Er mit einer kaum sichtbaren Bewegung aus dem Handgelenk Rodrigos Gürtel zerschneiden will.
Rodrigo bekommt zwei Würfel (3,4), Jean der Böse einen Würfel (5).
Rodrigo nimmt den einen Würfel in seinen Kampfpool und beschreibt, wie Jean der Böse statt des Gürtels nur die Luft zerschneidet.
Bei sechs ist Rodrigo alleine drann und greift noch einmal an.
Da der Gegner nicht mehr aktiv am Kampf teilnimmt muss Rodrigo an seiner passiven Verteidigung (halber Angriffswert abgerundet) vorbeiwürfeln.
Er würfelt 1,2,2,2,3,3,4 und macht keinen Schaden, da Er nur auf drei Erfolge kommt.
Bei 7 entscheidet sich Rodrigo dem fiesen Rüpel seinen Wein ins Gesicht zu schütten und sich über dessen schlechte Qualität zu beschweren.
Er bekommt zwei Würfel (2,3) und steckt den einen Erfolg jetzt in seinen Kampfpool, wo schon zwei Würfel auf Ihre Verwendung warten.
Es wird eine neue Initiative gewürfelt.
Rodrigo hat 2,2,5,6,(6),(5) also eine 8.
Jean der Böse hat 3,5,6,(2) also eine 6.
Bei eins
Rodrigo wartet ab was dieser Rüpel macht und der will seinen vom Wein durchnässten Hut in Rodrigos Gesicht werfen, so das Er nix sieht.
Rodrigo will hingegen den Hut aus der Luft fischen, die schreckliche Feder abmachen und Ihn aufsetzen.
Beide bekommen zwei Würfel und Jean der Böse schafft was Er vorhat. der Hut klatscht in Rodrigos Gesicht und blendet Ihn kurz.
Jean der Böse bekommt einen Würfel in seinen Kampfpool.
Bei zwei Greifen beide Kontrahenten wieder an, Rodrigo behält seine Würfel im Kampfpool, Jean der Böse steckt seinen Kampfpool Würfel sofort wieder in den Angriff.
Rodrigo 4,4,5,5,5,6,6
Jean der Böse (1),1,1,2,3,3,4
Rodrigo hat 4 Erfolge plus 2 Schaden für seine Waffe und addiert diese zu den 4 Schaden die Jean der Böse schon hat. Jean der Böse hat Muskeln 2, Konstitution 3 und Willenskraft 2 was bedeutet, das Er bei 10 Punkten Schaden eine Wunde erhält und jetzt bei allen Angriffs Aktionen einen Würfel weniger erhält und sein Esprit auf 2 sinkt.
Bei drei beschreibt Rodrigo, wie Er den Hut von Jean der Böse doch auf den Kopf setzt um fest zu stellen, das dieser zu groß für Ihn ist.
Jean der Böse beschreibt, wie Er den Hut mit den Rapier von Rodrigos Hut schnippt und Er bei Ihm auf den Kopf landet.
Rodrigo bekommt zwei Würfel 2,2
Jean der Böse nur nach einen (er hat ja ne Wunde) 1
Keiner der beiden hat einen Erfolg, aber Rodrigo akzeptiert das Jean der Böse den Hut zurück bekommt.
Bei vier greifen die Beiden sich wieder an und Rodrigo beschleißt seine Würfel aus dem Kampfpool ein zu setzen
Rodrigo hat 2,2,(2),3,3,5,(5),6,6
Jean der Böse hat 1,3,3,5,6
Rodrigo erhöht den Schaden von Jean der Böse also auf 15
Das ganze geht so lange weiter bis einer flieht, oder sein Esprit bei 0 ist, dann fällt Er bewusstlos um.
Timo:
Weiss nicht jetzt so trocken gelesen ist mir das zuviel gewürfel, mach mir das mal schmackhafter oder lass uns mal demnächst ein-zwei Probekämpfe würfeln.
Joerg.D:
Du kennst ED Kämpfe und die dauern länger.
Mann könnte die Wundschwelle reduzieren, aber das müsste man mit Pobekämpfen klären.
Das ganze könnte auch über Karten geregelt werden, was aber auchn icht schneller ist.
Wichtig ist mir, ob das mit den Aktionen und Halbaktionen ein cineastische Flair verleit.
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