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Mal wieder ein Mantel und Degen System
Timo:
ED Kämpfe sind auch oft nicht cineastisch und versprühen weniger M&D Flair.
Was hälst du davon, wenn man einen Erschöpfungswert hat(ich sach mal von 1-5), der bei 0 Abzüge auf Aktionsanzahl gibt und im Minusbereich Wunden erzeugt.
und man kann mit freien Aktionen Flairaktionen machen(was dem Spieler einfällt) die verbrauchen einen Erschöpfungspunkt, erzeugen aber einen Würfelpool(1 Würfel pro beschriebene Aktion, bei richtig coolen Dingern auch mal 2)ODER einen Pool automatischer Erfolge.
und bei einem Kampfgeschehniss kann man dann ansagen, dass man den Flairpool einsetzen möchte, entweder auf Schaden oder Attacken oder Schaden verhindern zB. und das dann gleich in eine Beschreibung verpacken.
Wenn man es mit Style übertreibt schwächt man sich selbst/ist schneller erschöpft, bekommt aber die Möglichkeit einen Kampf schneller zu beenden oder auch mal mächtigere Gegner zu besiegen.
Skyrock:
Für mich klingt das ganze ehrlich gesagt nach Pizza, wo alles drauf ist: Du willst wohldefinierte Kampf- und Bewegungsregeln (also wohl mit Battlemap, wenn ich richtig verstehe), gleichzeitig aber schöne, stimmungsvolle Beschreibungen inklusive Player Empowerment (was sich mit vordefinierter Kampfumgebung beißt) und Immersion.
Ich habe zudem den Eindruck, dass du den zweiten Schritt schon vor dem ersten machst und mit ganz konkreten Mechanismen loslegst, noch ehe überhaupt richtig klar ist was für ein Spiel am Ende rauskommen soll.
Also nochmal tief durchatmen und zurück ganz an den Anfang.
Was willst du denn im Kern des Spiels sehen? Was soll im Vordergrund stehen? Ist es die Taktik, ist es die Cinematik, ist es die Immersion, oder ist es vielleicht etwas ganz anderes? Wenn du an deine Spielerfahrungen im Genre zurückdenkst, welcher Teil davon hat dir denn am besten gefallen, mit welchen Teilen davon hattest du die schönsten Szenen und den meisten Spaß?
Wenn man erst einmal die Ziele gewichtet hat dann fällt es einem leichter zu erkennen auf was man hinaus will. Solange aber alle diese teilweise widersprüchlichen Ziele gleichberechtigt nebeneinander stehen kann kein klares Bild rauskommen, da ein System das all das perfekt abdeckt einfach ebensowenig wie ein Escher-Bild existieren kann.
Joerg.D:
@ Skyrock
Ich will auf gar keinen Fall eine Battelmap, eher so etwas wie in Universalis, wo man mittels Tokens Gegenstände oder Fakten ins Spiel bringen kann. Das ist eher meine Art. Ich nenne es Players Coloring, die Spieler sollen Leben und Einzelheiten ins Spiel bringen. Das klappt in meinen Runden ganz gut.
Ich habe mich tatsächlich an alle Syteme gehalten die mich zur Zeit beeinflussen und habe so nachgedacht was mich stört.
An SR4.0 liebe ich das Würfelsystem und die INI, die habe ich auch übernommen.
Was mir nicht gefällt was das man mit etwas Optimiererei zum Anfang 18 Würfel auf Angriff hat. Desshalb habe ich die Attribute von 0 bis 4 gestaffelt und will die Fertigkeiten auch von null bis vier staffeln.
Dann habe ich die Erfolge auf dem W6 auf drei bis sechs gelegt, was tatsächlich im SR GRW für cineastisches Spiel empfohlen wird.
Aus der 7ten See gefallen mir die Regeln für die Kämpfe mit Mooks und die Kampfknifffe die viel Flair bringen.
Mich störte bei 7te See, das die Kämpfer in ernsthaften Kämpfen aus puren Effektivitätsgründen auf die schwächeren Kniffe verzichten. Desshalb habe ich die Flairaktionen mit ins Spiel gebracht, die als freie Aktionen nur Bonis geben, sich aber nicht sofort effektiv auswirken.
Genauso hat es mich an 7te See gestört, das man wirklich cineastische Aktionen nich macht, weil man würfeln muss. Mann kan zwar Erleichterungen bekommen, oder der SL kann auf eine Probe verzichten.
Aber ich will weg von der Probe für so etwas und habe desshalb in meinen 7te See Runden Stunt Points eingeführt die Spieler ausgeben können um Akrobatische Aktionen zu machen. Bei guten Beschreibungen gibt es die Punkte zurück.
Bei den freien Aktionen hat mich das System der Beschreibungen von Wushu inspiriert. Gegen viele Details, viele Würfel. Was mich aber immer gestört hat war das die Spieler auch bei unwichtigen Sachen monster Beschreibungen abliefern um die vollen Würfel zu bekommen. Desshalb habe ich die Akte eingeführt, die es in einen WiShu ad on gibt.
Klar ist das der Versuch eine Pizza mit allem zu machen. Aber wie Giovanni aus der Pizzeria nebenan sagt:
"Kanste alle auf Pizza machen, aber die richtige Menge und Abstimmung ergibte die perfekte Komposition."
Ich suche jetzt nach Ideen, diese Komposition zu erschaffen. Die Idee von Chaos Aptom hat etwas, was mir einen neuen Winkel zur Betrachtung gibt.
Dein Vorschlag gibt so ziemlich genau meine Vorgehensweise an, wie ich mir Gedanken über ein System mache.
Skyrock:
Wenn ich dich richtig verstehe, dann soll der Fokus also in erster Linie auf dem Stil und kiloweise Color liegen. Das ist schon besser, damit kann ich schon mehr anfangen als mit dem was im Eingangspost stand :)
Damit habe ich schon einmal den ersten Vorschlag: Wirf die Bewegungsregeln raus. Ohne Battlemat wirst du eh nicht neutral feststellen können wie sich Bewegung auswirkt. Damit hast du nur einen Mechanismus der Exaktheit vorspiegelt, an der entscheidenden Schnittstelle aber nur an der SL-Willkür hängt => Tonne.
Zweiter Vorschlag: Wirf die Kampfmanöver raus. Wenn du sie mechanisch verschieden gestaltest erschaffst du nur wieder eine Ressource für taktisches Spiel, und da werden sich so gut wie sicher wieder nützlichere und weniger nützliche Manöver herauskristallisieren.
Ansonsten könnte ich dir noch einen Blick auf Sorcerer empfehlen, da dessen Würfelsystem etwas ähnliches umsetzt wie das was du vorhast. Da gibt es Bonuswürfel für gute Beschreibungen und raffinierte Taktiken sowie Maluswürfel für wiederholte Beschreibungen und mundfaule "Ich hau druff"-Aktionen.
Was coole Aktionen und Angst vor dem Scheitern dabei angeht steht in Sorcerer&Sword im Anhang etwas interessantes zu dessen Conflict Resolution: Um die Heroik zu wahren sollte man sich immer an der Intention orientieren und fehlgeschlagene Würfe so interpretieren dass der Charakter seine Intention nicht erreicht, dabei aber seine Würde bewahrt.
Wenn Casanova also seine Etiketteprobe, um sich ohne Probleme am Hof bewegen zu können, versemmelt dann bedeutet das nicht, dass er der Prinzessin ins Gesicht rülpst und alle drumherum lachen. Es heißt einfach dass er Probleme bekommt - zum Beispiel indem er sich angenehm mit der Prinzessin unterhält, ihr heimlicher Verehrer aber die Unterhaltung für zu angenehm befindet und Casanova nachts in dessen Schlafzimmer überfällt.
Anderes Beispiel: Wenn D'Artagnan sich am Kronleuchter entlangschwingt um über die Köpfe der Mooks hinweg zum Kardinal zu gelangen dann heißt ein fehlgeschlagener Wurf nicht unbedingt, dass er wie ein Dorfdepp auf den Boden knallt. Das heißt einfach dass er so nicht zum Kardinal kommt - zum Beispiel weil ihm im Flug ein Mook am Bein zieht und ihn so zu Boden zwingt, oder indem der Kardinal im entscheidenden Moment zur Seite tritt und so die Mooks zwischen sich und D'Artagnan bringt.
Da Sorcerer das ohne formalisiertes Stake Setting und andere Metagame-Spielereien hinbekommt, die aus der Fiktion reißen, und sich dabei immer noch ziemlich klassisch anfühlt könnte das vielleicht ein nützlicher Mechanismus für dein Projekt sein.
Joerg.D:
Ja, das hast Du absolut richtig erkannt.
Kiloweise Stil und Color.
Wieso soll ich die Regel das cineastische Aktionen wie am Krohnleuchter schwingen oder Tischen balancieren austomatisch gelingen rausnehmen?
Ich finde das gerade solche Aktionen des Flair vom Genre ausmachen!
Wieso soll ich die Halbaktionen rausnehmen?
Es ist egal, ob jemand mit einem Schnörkel den Grürtel durchschneidet, oder der Bedienung hintern Tresen einen Handkuss aufhaucht. Die Einzelheiten bringen die Würfel und die Würfel gehen in den Kampfpool.
Es ist also taktisch gesehen egal, ob Kampfaktion oder etwas anderes.
Beides gibt die gleichen Würfel.
Wegen der Lösung bei Sorcerer werde ich mal mit Vermi Kontakt aufnehmen. Das hört sich von den Mechsanismen ganz gut an.
Vielen Dank für die Denkanstöße.
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