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[The Great Below] Taifa

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Purzel:
Fazit

Das Spiel ROCKT GEWALTIG  :d

Auch wenn Dom Autor DarAng Fragen über die Regeln stellen musste, um sie zu verstehen, denn in der Rohform sind sie kaum verständlich, so hat dieses Rollenspiel uns wirklich überrascht und Spass gemacht. Wir hatten noch nie ein Spiel, bei dem die Erzählrechte so aufgeteilt worden sind, noch nie haben wir etwas gespielt, bei dem man gemeinsam einen einzigen Charakter spielt.

Frei zur Diskussion!

Dom:
Purzel, übertreib mal nicht so :)

Ich musste natürlich keinen Charakterbogen machen... niemand hat mich gezwungen. Ich dachte nur, es wird einfacher damit. Wer ihn haben will, kann ihn hier runterladen. Charakterbogen ist außerdem das falsche Wort. Aspektbogen oder Spielerbogen wäre richtiger.

Zu den Verständnisproblemen: Es gibt schlimmere, aber auch wesenlich einfachere Texte. Insbesondere das Fehlen von ausführlichen Beispielen hat an so mancher Stelle das Verstehen erschwert. Es gab lobenswerterweise keine wirklichen Lücken in den Regeln, d.h. wir mussten uns an keiner Stelle Regeln selbst ausdenken, um eine unklare Situation zu lösen. Da haben wir schon ganz andere Dinge erlebt...

Zum Spiel selbst: Es hat einen sehr engen Focus — eine Mutter zieht aus, um ihren eigenen Sohn zu töten. Allerdings hat man da schon eine gewisse Bandbreite an Möglichkeiten. Wir haben die offensichtlichste gewählt: der Sohn ist irgendwie ein Verbrecher. Aber es hätte auch genauso sein können, dass die Mutter z.B. aus religiösen Gründen ihren Sohn erlösen muss oder dass der geliebte Sohn in eine Notlage geraten ist, aus der sie ihn nur durch einen Gnadenstoß "befreien" kann. Trotzdem sicherlich kein Spiel, dass man über viele Wochen hintereinander spielt.

Dom

EDIT: Mir fällt gerade auf, dass wir einen (kleinen) Fehler gemacht haben. Die Aspektwerte liegen laut Regeln zwischen 0 und 7. Purzel hatte am Ende einen Wert von 8. Wenn ich jetzt drüber nachdenke, verstehe ich auch nicht wirklich, warum die Aspektwerte bei 7 gedeckelt sind.

Purzel:
Weitere Erinnerungen

Das Spiel ist sehr un-klassisch. Man hat so gut wie keine Möglichkeit mal etwas "auszuspielen". Ähnlich wie bei PtA haben wir uns viel mehr damit beschäftigt die Szenen aufzusetzen, gemeinsam drüber nachzudenken, was cool und schlüssig ist, und wir haben gierig nach Konflikten Ausschau gehalten.

Sehr interessant ist, dass durch den ersten Akt so ein gewaltiger Pool an Eigenschaften entsteht (8 gute, 8 miese), die zwar über vier Aspektbögen verteilt sind, aber jedem Spieler zur Verfügung stehen. Wenn ein Konflikt aufkommt, so sucht man sich für seinen Würfelpool von allen Bögen das passende zusammen.
   Zwar versucht man die Benutzung der miesen Attribute zu vermeiden, und daher spielen sie eine geringere Rolle als die Dinge, die die Mutter wirklich kann. Trotzdem lenken die miesen Eigenarten das Spiel, sie geben Hintergrund und definieren Situationen und Lösungsansätze, die die Mutter nicht suchen wird, und z.B. das hässliche Aussehen wurde mehrfach im Spiel erwähnt und so schnelle Entscheidungen ohne Konflikt erledigt ("Puh, die Frau ist so hässlich, kein Mann hat wirklich Interesse an ihr").

Das Spiel ist wirklich sehr thematisch. Nach dem ersten Akt kristallisiert sich soweit heraus, welches Thema genau, je nachdem, was die Mitspieler so erzählen, kann sehr überraschendes bei rauskommen. Doch wir hatten in unserem Fall ein Spiel über abgrundtiefen Hass, Gewalt und süsse Rache. Die Aktion war fast schon klingonisch ;)

Was sehr wenig gemacht worden ist, war die Ausarbeitung des Hintergrunds. Wir wussten anfangs nichts über die Spielwelt und haben nur die Sachen dazuerfunden, die wir brauchten. Leute, die auf Detailtreue oder Realismus stehen, wird dieses Spiel wahrscheinlich enttäuschen.

Wir haben das Spiel wirklich bis zum Ende durchgespielt, was schon eine Leistung ist. Manche unserer Patienten haben wir schon mitten im Spiel abgebrochen, TGB hat uns aber bis zum Ende gefesselt. Die Story ist in den fünf Akten komplett erzählt und abgeschlossen.

Zugegeben ist der Aufbau der Akte recht komplex, man muss schon genau lesen, was zu tun ist. Aber was in den Regeln steht macht dann auch Sinn und Spass.

Gut durchdacht finde ich, dass das Spiel mehrere Sicherungen gegen Überlänge hat. In den Akten können nicht beliebig viele Konflikte gemacht werden, es gibt dort eine Deckelung, ab der dann Schluss sein muss.

Toll finde ich die "wahren" Konflikte, die eine Mischung aus einem inneren Konflikt (zwischen den Aspekten der Mutter) und einem äusseren Konflikt (zwischen Mama und der Umwelt) ist. Und es ist auch gut gelöst.

Das Würfelsystem gefällt mir, man muss eigentlich nicht rechnen, das Auszählen der Erfolge ist einfach. Und die Würfelei hält sich in Grenzen, pro Konflikt würfelt jede beteildigte Seite einmal, man zählt durch, die Entscheidung steht sofort fest, keine Nachwürfelei, keine Tabellen. Das Spiel geht direkt weiter, so gefällt mir das.

Dirk:
What a ride!

Danke für das Spielen und danke für das Lob.

Natürlich habe ich jetzt viele Fragen!

Aber hier erst einmal ein paar Antworten.

Das Aspektmaximum ist nur bei der Erschaffung Mutters 7. Steht auf Seite 11.

Etwas zum allgemeinen Verständnis: das Spiel orientiert sich stark an Platons, bzw. Sokrates Höhlengleichnis (http://doormann.tripod.com/cavesokr.htm) und  das Spiel ist teilweise meine Deutung des Textes, wobei ich nur einen Rahmen gebe und die Spieler den Inhalt aus sich herauskitzeln.
the Great Below stellt also eine maieutische Hilfe dar.

Ich bin erstaunt welche Richtungen das Spiel, ohne die direkte Einflussnahme von mir, nehmen kann.
In meiner Vorstellung ist das Spiel sehr schwer und klagend und jeder Leser und Spieler würde ähnlich empfinden.
Aber nicht doch!
In eurem Spiel ist eher eine opernhafte Stimmung zu finden, gemixt mit übersteigerten und surrealen Elementen.
Einfach sensationell.

Zu den Fragen.

Erinnert Ihr euch noch welche Spieler welchen Aspekt hatten und wer welche Attribute? Einiges kann ich mir zusammenlesen aber nicht alles.

Brauchtet Ihr mal 3 Wahre Konflikte um einen Akt zu beenden?

Wie viel Attribute habt Ihr benutzt und gab es Attribute die andauernd, andere jedoch keine Bedeutung hatten?

Hatte jeder Aspekt-Spieler das Gefühl Mutter ein Gewicht zu verleihen?

Kam das Gefühl auf eine Person oder ein Teil einer Person zu sein?

Gab es einen Wettbewerb zwischen den Spielern?

Wie fandet Ihr die Würfelprozedur?

Wie fandet Ihr eure Geschichte?

Hattet Ihr Kreativstau? (besonders am Anfang)

Was haben die einzelnen Spieler - nicht die Aspekte - im Spiel für Ausdrücke und Gefühlsregungen von sich gegeben?

Wie lange hat das Spiel gedauert?

Würdet Ihr es nochmal spielen wollen?

So.

Danke, danke, danke.

MfG

Dirk

Dirk:
Ach ja: Mutter muss ihren Sohn nicht töten. Das ist "nur" der Aufhänger.

Es kann auch ganz anders kommen...

MfG

Dirk

PS: es ist natürlich schon sehr wahrscheinlich, denn wie sonst sollte Mutter erst diese Entscheidung treffen, wenn es nicht "Gründe" dafür gibt
PPS: sie ist schließlich eine Mutter, wie kann sie dann diese Entscheidung treffen?

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