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[D&D] Lykanors Fluch

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Nelly:

--- Zitat ---Nebenbei organisierten die Magieanwender ein extrem hochprozentiges Gebräu namens Oma Äppelgrin’s Knieweich (hauptsächlich aus Äpfeln hergestellt jester).
Immer diese drogensüchtigen Sprücheklopfer.
--- Ende Zitat ---

Die Pullen wurden vom Hexer gekauft, das Teufelchen wollte etwas hartes zum drinken haben und hat vier Flaschen davon verputzt, dumm nur das die Gruppe davon ausgeht das der Hexer das Zeug allein gesoffen hat. Ich glaube nicht das die Gruppe den Hexer jemals wieder zum Wettsaufen auffordern wird, es sei denn natürlich der Druide hat wieder mal etwas anderes im Sinn.


--- Zitat ----   Marakesh wurde eingekerkert, verlor vier Punkte Intelligenz und erhielt die Antwort auf sein nächstes Problem.
--- Ende Zitat ---

Ja das war wirklich herrlich. Das Teufelchen zieht und wird direkt eingekerkert... drei Asse hintereinander zu ziehen, das muss man erstmal hinkriegen.

Edorian:
Nach langer Wartezeit geht es in die nächste Runde der Erlösung:

Am nächsten Morgen wachte der Druide auf, reckte und streckte sich, ging vor die Tür und kotzte erst mal eine Runde Blut beim Morgengebet... Spaß muss sein  :o
Die Gruppe erläutert beim etwas verspäteten Frühstück die Problematik der Werwölfe und ob bzw. wie man sich darum kümmern sollte. Durch das böse Erwachen leicht unwillig geworden, argumentiert der Advocatus diaboli... äh Druide, dass die Werwölfe schon aufpassen werden, die armen Menschen nicht zu sehr zu melken. Daher sei ein Eingreifen zur Zeit völlig überstürzt  >;D Interessanterweise stimmt der Hexer dem sofort und ohne Vorbehalte zu  :8)
Kurz vor der Abreise verriet der Dorfälteste noch, dass man Lykanor angeblich nicht nur ein passendes sondern auch persönliches Geschenk mitbringen sollte. Merke: alte Menschen wissen erstaunliche Dinge.
Der nächste Zwischenstopp fand sich im Städtchen Xanten (der Name wurde fair durch Würfeln erwählt, ich war ja für Arnheim...), wo wir den Schmied Sven Jörnsen aushorchen sollten. Dieser gab auch direkt sein Wissen preis, so wollen wir das sehen  ;). Ihm zufolge soll der Eispalast, welcher mit all jenen vollgestopft sein soll, die nicht so nette Geschenke dabei hatten, mitten im Eismeer schwimmen. Während also der Druide nach Infos sucht, besinnt sich die Wüstenläuferin auf klassische Tugenden und beginnt mit Anstand, den örtlichen Kartenspielern das sauer verdiente Geld abzunehmen. Um eventuellen Beleidigungen oder auch nur irgendwelchen Annäherungen entgegen zu wirken, steht hinter ihr der recht finstere Krieger (herbeibeschworener Weise als NSC mit wirklich haarigen Werten  :o Wenn schon Würfelglück, dann bitte richtig...). Das ganze ließ sich recht entspannt an und schon bald stieg auch die Nonne ins Spiel ein. Beim Spiel kam unter anderem auch heraus, dass die Pässe aufgrund der Jahreszeit dicht sind und an eine normale Reise nicht zu denken sei. Trotzdem wird der Gruppe der Weg Richtung Bremen erklärt, wo man eine Schiffspassage gen Eismeer buchen könnte. Da die Gruppe nicht normal ist, kann es unvermindert weitergehen.
Während der unnormalen Reise beschwert sich die Wüstenläuferin präventiv über die Aussicht auf eine Schiffsfahrt, nachdem ihr der Hexer in der ihm üblichen Art erklärt hat, was überhaupt ein Schiff ist. (Ich hätte es zwar auch gern gesehen, wenn die Nonne das erklärt hätte, aber der Hexer ist unnachahmlich, wenn es darum geht, ungefährliche Dinge so zu beschreiben, dass man doch Angst bekommen könnte  :D) Diese Beschwerde führt zu einer Diskussion über die Alternativen. Diese führt wiederum zum Streit darüber, wer warum dabei ist und wer auch gern wieder umdrehen könnte: Friede, Freude, Eierkuchen. Bin ich eigentlich der einzige, dem auffällt, dass dazu Eier geknackt werden müssen?!  >;D Da die Gruppe zu 65% schmollt, macht man sich stattdessen Gedanken über die Probleme, die da unserer harren: Futter/ Nahrung, Drachen, Monster, Drachen, schlechtes Wetter, Drachen... Schön, wenn alle so optimistisch in die Zukunft blicken.
Wider Erwarten kommt die Gruppe gesammelt nach Bremen. Die Stadt war augenscheinlich erst vor kurzem Ziel einer Belagerung durch Orks geworden. Alles halb so wild, bis auf einige Marodeure ist nichts Schlimmes geblieben. Diese werden dann auch geflissentlich ignoriert, gibt schließlich genügend angehende Helden, die noch viel Auslauf und Betätigung brauchen.
Der mittlerweile ziemlich ungeduldige Druide begibt sich schnurstracks mit dem Hexer zum Hafen, um die Schiffe zu inspizieren. Der Rest wimmelt munter durch die Stadt.
An dieser Stelle kam das Schicksal, sah uns und grinste dämlich: die Gastgeber durften die Welt der Mieterprobleme kennen lernen. Anonymerweise wurde Beschwerde wegen übertriebenem Lärm und Möbelrücken nach Mitternacht gestellt mit allem, was so dazu gehört...  >:( Das drückte zeitweilig die Stimmung, nur brachte es wenig, sich den Kopf heiß zu reden und so ging das Spiel recht bald weiter.

Die wild wimmelnden Frauen fanden auf unergründlichen Pfaden zum Hafen und begannen direkt damit, die Mannschaft des größten Wikingerschiffs zu kontaktieren. Einer war dann auch leichtsinnig genug, direkt zu antworten, was ihm verständlicherweise beinahe das Leben durch die Wüstenläuferin kostete. Wie kann man Damen auch als "ein Frauenzimmer" (Nonne) bezeichnen?! Kurz vor dem selbstverdienten Freitod gelang es der Wüstenläuferin gerade noch, den Frevler einzuschüchtern (20er sind schon eine feine Sache). Er hat gerade es überstanden (was auch an der Weigerung des SL lag, den Typen mit nassen Hosen abziehen zu lassen oder sonst zu reagieren ::)).
Da die Frauen für Frieden und Ehre eintraten oder so ähnlich, sahen der Druide und der Hexer keinen Grund zur weiteren Kontaktaufnahme und zogen weiter, der Bürokratie Mores zu lehren. Nach kurzem Lauschen wird der Hexer vorgeschickt, um den lautesten Mann anzusprechen. Frei nach der Devise: wer brüllt, ist wichtig!!!  ;) Der Hexer erläuterte kurz das Anliegen der Gruppe und erntete schallendes Gelächter von Torge, dem Mann am Steuer sozusagen. Dieser informierte uns, dass es oft Abenteurer gen Lykanor ziehen würde, diese aber bisher nicht zurückgekehrt seien. Durch eine Art weiblichen Instinkt tauchten auch Nonne und Wüstenläuferin in der Hafenbehörde auf, kurz nachdem spontan ein alter Seebär namens Björn Ulfson aufgekreuzt war, um uns eine Passage anzubieten.
Unhöflicherweise ignorierte er die vom Druiden gereichte Hand. Selbstmörderischerweise machte er die Wüstenläuferin auf den Altersunterschied zwischen ihnen aufmerksam.
*Jenseits-der-Beschreibung*weise verlangte er fünfzig Goldmünzen für die Hin- und Rückfahrt der Gruppe zum Eispalast. Das war natürlich ein Paradebeispiel für indirekten Selbstmord und die Wüstenläuferin war auch schon wieder kurz vor Hilfsbereitschaft...
Der Druide stand kurz davor, die äußerst hilfsbereite junge Dame im wahrsten Sinne des Wortes zurück in die Wüste zu schicken! Gibt es eigentlich schon Abschiebungshaft in DnD?
Torge erzählte dem gereizten Druiden unter vier Augen, dass Ulfson nicht zu trauen sei, da noch keiner von einer solchen Reise zurückgekehrt sei, der mit Ulfson gefahren sei.
Im Laufe des Tages finden die Charaktere immer neue Hinweise, die zur Paranoia beitragen. So soll Ulfson eines Tages allein aufgetaucht sein, er soll angeblich den Goldschatz des Lykanor gefunden haben usw. Die Hin spioniert nach einem mißlungenen Ausspähungsversuch des Druiden das Schiff aus und findet dabei nichts Besonderes heraus, außer dass die Besatzung sich teilweise über den niedrigen Lohn und die langen Arbeitszeiten beklagt. Kurzentschlossen bezahlt sie einen Bettler, etwas zu unternehmen, falls die Gruppe nicht in drei einhalb Wochen wieder zurückkehrt.  :DJa nee, is klar!  ;D Nach kurzer Überlegung soll er dem zurückbleibenden Wüstenkrieger benachrichtigen. Dieser wurde übrigens ausgelost, die Pferdegreifen zu bewachen. Eine kurze Diskussion darüber, den Druiden daheim zu lassen, unterband dieser mittlerweile ernsthaft genervt mit dem Hinweis, seine Probleme wenigstens mitlösen zu wollen.
Am Abend wurde noch ein wenig fruchtlos über das Vorgehen bei Lykanor geredet und ein Barde konnte zumindest die bisher gehörten Gerüchte bestätigen (auch wenn es weiterhin Gerüchte blieben).
Am nächsten Morgen beschließt der Druide, seinem Seelenheil auf die Sprünge zu helfen und geht beten. Der Rest besorgt Vorräte und der Hexer versucht, an magische Gegenstände zu kommen. Interessanterweise ist gerade kein Händler vor Ort. So heuert der Hexer dann im Geiste von Sherlock Holmes Kinder an, um nach Leuten Ausschau zu halten, die derlei verkaufen wollen könnten. Um das Ganze zu beschleunigen, wandert er selbst durch die Stadt, das Magiesonar stets aktiv. Auf diese Weise gelangt er ohne große Verhandlungen in den Besitz eines Stabes mit Blitzladungen und dreier "Identifizieren" Schriftrollen. Immerhin...
So ganz nebenbei führen Hexer und Druide ihre Propagandaschlacht gegen Iron City und den Lord Commander fort. "Im übrigen bin ich der Meinung, dass Iron City zerstört werden muss..."
Die Götter lächelten wahrlich auf die Charaktere. Alle schafften es, an Bord zu gehen! Dort war es dann zwar recht eng mit Kapitän Björn und seinen vierzig Ruderern und ein Dach gab es auch nicht, aber wie es der Druide so treffend formulierte: "Ich habe weder Zeit noch Lust, mich mit solchen Nebensächlichkeiten herumzuschlagen!"
So ging denn die Fahrt los ins Meer des bewegten Eises. Der Druide ließ sich zur Ablenkung Seemannsgarn erzählen und man tauschte Geschichten aus über die bereits bestandenen Abenteuer (PR, ich komme!)
Der Hexer infiltrierte die Mannschaft. Die Wüstenläuferin und die Nonne warteten auf die Einlösung des Versprechens, jeden verhauen zu dürfen, der ihnen dumm käme...
Dank der extrem kompetenten Hilfe des Druiden (20er sind immer noch toll  :d) gab es keinerlei Fischefüttern. Um sich auch sonst nützlich zu machen, redete der Druide mit einer Möwe, um mehr zur Lage des Eispalastes zu erfahren. Dieser schien allen Ernstes auf Kurs zu liegen!  :o
Der Kapitän wurde in berückender Geschwindigkeit vom Druiden und der allzeit bereiten Wüstenläuferin davon abgebracht, zwischendurch Wale zu jagen... Es kann nicht schnell genug gehen! Was auf der Rückfahrt abgeht, ist relativ egal.
Am zweiten von geplanten sieben Tagen kommt zutage, dass ein Matrose während der Nacht von Bord gespült wurde. Dies wird von Ansgar, dem ersten Leutnant (und Einschüchterungsopfer) und zweier Kameraden als Absicht angesehen, wohlgemerkt hinter vorgehaltener Hand. Die Mannschaft scheint ziemlich loyal zum Kapitän zu stehen, die Hin schöpft gegenüber einem blonden Narbenträger Verdacht, der extrem loyal zum Kapitän steht und nichts auf diesen kommen lässt. Der Tote soll reichlich selbstsicher gewesen sein... Ausraster möglich?
Um nicht zu sehr abzufallen, gerät Alexander mit einem Matrosen aneinander, der ihn beschuldigt, ein Amulett der Umberlee (oder so ähnlich, jedenfalls Meeresgöttin in nicht wirklich nett) gestohlen zu haben. Ulfson entschärft die Situation aber recht schnell wieder. In der Nachbesprechung fällt dem Hexer eine magische Aura beim Matrosen auf. Diese sieht der Druide wenige Minuten später nicht mehr...
Unter den Matrosen kam es in letzter Zeit immer wieder zu ungewöhnlichen Aggressionen. Und das in der Nähe der Wüstenläuferin... Na Prost  :P
Die Gruppe kommt zu der Vermutung, dass ein teleportierendes Phantom sein Unwesen treibt, da der Wolf plötzliche Duftauren wittert, die aus der Luft zu kommen scheinen.
Kaum dass dies kombiniert wurde, nimmt der Druide eine seltsame Aura neben dem Ritter wahr und versucht diese zu bannen. Geklappt hat das indes nicht und so übernahm die Erscheinung den Ritter, der nun als Sprachrohr fungierte.
Es war wohl der Geist eines Matrosen ohne verbliebenes Zeitgefühl und schwankender Konzentration, der folgendes kund und zu wissen gab:
- Lykanor soll ein gefrorenes Wasserelementar sein, das dem Matrosen den Seelenfrieden verwehrt
- der früher auftauchende Schicksalstänzer soll mit Lykanor zusammenarbeiten
Dem Geist versprach der Druide zum Tausch gegen den Ritter den Seelenfrieden, was der Geist annahm. So muss auch noch ein tiefgekühlter Zombie gefunden werden, bevor der Druide endlich die Überreste seines Stammes zusammenkratzen kann...  ::)

An dieser Stelle endete der Abend. Wahrscheinlich liest sich der Bericht wesentlich interessanter und spannender als es der Abend in Wirklichkeit war. Egal, beim nächsten Mal wird es dann hoffentlich endlich die Befreiung vom Fluch geben, selbst wenn es dafür einen Bosskampf braucht, da etwas persönliches geschenkt werden soll. Und da wird die Forderung wohl so provokant wie möglich ausfallen.
Wie dem auch sei: der Abend blühte durch die Interaktion zwischen den Spielern. Die Wüstenläuferin schrammte mehrfach an der Verbannung oder zumindest einer gehörigen Ladung Schadensmagie (verprügeln dürfte etwas schwer werden) vorbei. Wenn das so weitergeht...
Der L.C. wird noch schwer an uns denken, wenn wir weiterhin so gut voran kommen mit der Wahrheit über seine Inkompetenz als Herrscher. Ha, leide, Unwürdiger!!!  :ctlu:
Über den SL habe ich bereits an andere Stelle genug Worte verloren. Hier sei gesagt, dass die Kritik bei ihm angekommen ist.
Lasst euch aber davon nicht die Freude beim Lesen (Prinzip Hoffnung  ;)) nehmen. Es wird bald weitergehen.

Nelly:

--- Zitat ---Wie dem auch sei: der Abend blühte durch die Interaktion zwischen den Spielern. Die Wüstenläuferin schrammte mehrfach an der Verbannung oder zumindest einer gehörigen Ladung Schadensmagie (verprügeln dürfte etwas schwer werden) vorbei. Wenn das so weitergeht....
--- Ende Zitat ---

Hey, es geht nichts über eine gehörige Portion Rassismus  ~;D


Nein, im ernst, ich muss selbst noch herausfinden wie sie sich am besten spielen lässt. :)

Edorian:

--- Zitat ---Hey, es geht nichts über eine gehörige Portion Rassismus 
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell stimme ich aus vollem Herzen zu, aber gleich gegen Alles?! Bei mir kam es jedenfalls so an. Aber das haben wir ja bereits besprochen und es rührt wohl wirklich eher von der persönlichen Situation und der Atmosphäre am Spieltisch her.
Wir werden ja sehen, wie die nächste Runde läuft.

P.S.: "Brundildo" war gar kein Spitzname, schon gar kein selbstgewählter. Das ganze war eine Verkettung von Anekdoten und vermischter Erinnerung. Der Spieler war dochein wenig irritiert, diesen Spitznamen zu lesen  ;D Hiermit richtig gestellt.

Edorian:
Hier nun das (leider etwas un-) rühmliche Ende der ersten Kampagne:

Die Helden haben am fünften Tag an Bord häufiger mal einen magischen Blick riskiert und dabei eine enorme Zunahme an Geistern festgestellt. War aber nicht weiter schlimm, aufgrund des Nebels konnte man sowieso kaum etwas sehen, was weiter weg war. Wenigstens gab es etwas Abwechselung im Landschaftsbild, da wir einen Schiffsfriedhof passierten. Zur Jahreszeit passend war alles überfroren.
Interessanterweise scheint das auf die Mannschaft abgefärbt zu haben, die wurden nämlich ebenfalls immer emotionsloser, trotz geisterhafter Geräusche. Hängt wohl mit irgendeinem obskuren Aberglauben zusammen, dass, wenn man weghört, es von alleine weggeht oder so >;D
Der Kapitän teilte den Helden zwischenzeitlich mit, dass wir nun Lykanor's Reich betreten hätten und das Schiff glücklicherweise einen "Darf"-Schein habe. Freut einen denn ja auch.
Da dem Druiden zwar nicht langweilig, aber zumindest nach Aktivität zumute war, beschloss er, als Adler ein wenig Aufklärung zu spielen.
Wozu hab ich schließlich mein Spielzeug?!
Komischerweise gelang es dem Druiden nicht, höher als 30m zu fliegen. Leicht verwundert darüber, dass die Freiheit über den Wolken wohl gerade Pause machte, verwandelte er sich in das schlimmste, heimtückischste und gefährlichste Tier, das ihm bekannt war:
PINGUINFORM!
Das  beeindruckte alle zutiefst und das Wasser katapultierte ihn mit einer Kostprobe des Erschauderns umgehend zurück an Bord  :o
Die restlichen Helden zeigten sich ebenfalls irritiert, man kam aber zu dem Schluss, einen Bannversuch zu wagen. Das führte zu einer kurzweiligen Sichtzunahme um ca. 10m. Dann eben nicht...
Die Nonne fragt den Druiden, ob es möglich wäre, dass nicht nur sie selbst sondern auch der Rest als Opfer geplant sein könnte. Diesmal allerdings nicht vom Druiden, sondern vom Kapitän. Erfreut darüber, nicht mehr der Opferer zu sein, geht der Druide auf das Thema ein und man lenkt sich damit von der Fahrt ab. Zwischenzeitlich beschwert sich die Wüstenläuferin über all die Stimmen der Ahnen. Dagegen ist aber gerade kein Kleriker gewachsen und der Hexer (angesprochenerweise) will gemeinerweise nicht umschulen = einfach an was anderes denken.
Netterweise erreicht das Schiff noch am selben Tag Land/ Eisscholle und der Kapitän weist die Helden auf mysteriöse/ geheimnisvolle Boten hin, über die er erstaunlicherweise nichts sagen kann oder darf. Ist zum Glück auch nicht weiter schlimm, da es zum Abschied dem Druiden nach Rum gelüstet, den der Kapitän dann auch ausschenken lässt. Prost!
Als Boten erscheinen vier Gnolle und eine Frau, komplett im Eislook gehalten und so herzerwärmend wie ein Besuch von der Steuerfahndung. Die Gruppe wird durch eine recht ansehnliche aber auch bizarre Eislandschaft geführt, bestehend aus mehr oder weniger vereisten Lebewesen.
Kurz darauf schält sich die riesige Silouette des Eispalasts aus dem Nebel. Der Hexer mutmaßt, dass so etwas nur ein Mensch aufstellen könnte. Jedes andere Wesen hätte wohl kaum den Nerv, etwas aufzubauen, was nie jemand zu Gesicht bekommt. Die Idee wird bereitwillig von der Runde aufgenommen.
Der Palast selbst ist verhältnismäßig gut besucht und somit mit allen möglichen und unmöglichen Wesen (dazu kommen wir gleich noch)
bevölkert. Diese fügen sich sehr harmonisch in das Eisthema ein und sind deshalb so frech und erfrischend wie Dieter Thomas Heck mit umgedrehtem Baseballkäppi.
Nun zum Ungewöhnlichen: es tauchen ein Einhorn und ein Nachtmahr in gegenseitiger Ignoranz auf und öden sich gegenseitig an. Während die Wüstenläuferin ziemlich entsetzt stehen bleibt, wundert sich der Rest, ob all das wohl von Lykanor assimiliert wurde? Der Mensch-Theorie tut dies jedoch keinen Abbruch.
Nachdem man die Begegnung Einhorn/ Nachtmahr kurzfristig verdaut hat, stellen mehrere Charaktere fest, dass sie ebenfalls emotional nachlassen: der Ritter und die Wüstenläuferin z.B.
Es folgt der Thronsaal, mit reichlich Eissäulen (Shatter, anyone?) und einem beinahe animemäßigen Thron. Hinter diesem sind zwei Wasserelementare angekettet und ein ein Frostwurm schlängelt(?) sich um den Sockel. Lykanor stellt sich ("Überraschung") als Mensch heraus.
Die Frau erklärt flüsternder Weise, dass man nun Bitten vortragen könne.
Von der Gesamtsituation ein wenig verwirrt, bringt der Druide dann endlich sein Anliegen vor. Er erklärt kurz, dass er einen Fluch loswerden muss und gehört hat, dass Lykanor sowas hinkriegen könnte. Lykanor schickt daraufhin einen Lakaien los, um sich unter vier Augen vom Druiden die Sache genauer erklären zu lassen. Wie es dazu kam, weiß man nicht so genau, aber offensichtlich bekam die Wüsteläuferin von al dem graue... äh, weiße Haare! Oder zumindest doch eine Strähne. Die allerdings bei ihren Klamotten nicht weiter auffällt.
Der Druide bietet Lykanor sein Tagebuch an, was dann von einem Gnoll überreicht wird und offenkundig einigen Anklang findet. Nach kurzem Blättern lässt Maestro verlautbaren, dass die Angelegenheit in zwei Tagen erledigt wäre. Dann werden noch kurz magische Pillen gegen übermäßige Coolnis verteilt. Alle sind brav und nehmen ohne großes Murren ihre Medizin. Bis auf die Wüstenläuferin, die Bedenken hat, was da drin sein könnte. Nach kurzer Diskussion darüber, dass es wohl etwas schräg käme, uns zu vergiften und noch mehr darüber, ob man bei der Wüstenläuferin nicht noch ein wenig warten könnte ( >;D), bittet der nach Ruhe dürstende Druide den Hexer, die Sache zu klären. Der hat auch wenig Lust auf Diskussionen und verzaubert die Wüstenläuferin kurzerhand!  :D Ok, DAS kam überraschend!
Während die Helden auf ihre Zimmer geführt werden, erinnert die Nonne die Wüstenläuferin daran, dem Druiden furchtbar weh zu tun, wenn sie (Nonne) mit ihm (Druiden) ins Bett gehen sollte...  :o  :-X
Ein eventuelles Techtelmechtel im hellhörigen Eispalast mitten im Nirgendwo fällt damit also flach. Und dabei war noch nicht einmal Saxophonmusik zu hören  ~;D
Zwischenzeitlich taucht ein seltsamer Halbdrache (Vollarsch >:( auf, unterhält sich kurz mit Lykanor und geht dann der Runde auf die Nerven. Natürlich ist dieser nicht emotionslos und oberster Hauptmann der Wache sowie weißer Drache. Der Ritter versteift sich kurz, waswohl das Maximum an Reaktion darstellen dürfte, was noch zu erwarten war.
Der Hexer stellte noch einige Fragen, aber wirklich Wichtiges kam dabei nicht herum.
Die Zimmer waren allerdings ganz nett und dem Druiden wurde mit einigem Grinsen das Prinzip Diener mit Eimer und Badewanne erklärt.
Da alle anderen ebenfalls baden gingen, nutzte der Druide seine letzte tägliche Tiergestallt und planschte zusammen mit seinem Tiergefährten herum. Das zog zwar den einen oder anderen dummen Kommentar nach sich, warum da ein zweistimmiges Geheul kam, aber da steht ein echter Druide drüber  ~;D
Nach dem Baden ging der Druide auf Erkundungstour, was auch daran lag, dass der Halbdrache wieder auftauchte. Zum Abend hin sollte es ein kleines Festessen geben. Hier kurz die Aufmachungen:
- die Nonne trug das Charismakleid, das wir dabei hatten. In dunkelgrün gehalten und sehr ansehnlich
- die Wüstenläuferin (die kein Weiß mehr mag) kam in einem Seidenkleid mit fast durchsichtigem Schleier daher
- der Hexer blieb sich treu und damit in Schwarz  :8)
- der Ritter gab sich entsprechend edel angezogen
- der Druide kam als Wolf  ~;D
Aus gegebenem Anlass ließ sich die Wüstenläuferin dazu herab, ihn zu kraulen. Provokanterweise legte er sich dann auf den Rücken! Half nichts, gekrault wurde er trotzdem und die Nonne warf einen mehr oder weniger interessierten Blick, ob denn auch alle Proportionen stimmten, wenn denn schon die Unterseite...
Schlussendlich verwandelte sich der Druide dann aber doch zurück und ging in normaler Klamotterie.
Aus unerfindlichen Gründen gab es eine kleine Elitewache, die emotional geblieben war  ??? Gerade von Wachen will ich kein Rumgeheule ?! Wenigstens gab es allerlei Tiere zwischenzeitlich zu sehen. Ok, ich wollte hauptsächlich Viecher studieren
Auf dem Weg zum Abendessen äußert die Wüstenläuferin den Wunsch, das Einhorn zu befreien, immerhin Symbol Milikkies und ihres Glaubens. Darauf gab es eine kleinere Diskussion, bei der sich die Mehrheit darauf berief, später mit mehr Macht wieder zu kommen und die Sache dann zu klären.
Beim Essen waren noch enige andere Gäste anwesend, unter anderem die Frau vom Anfang, die wohl eine der obersten Berater stellte. Dank der Umgebung war mit den Gästen aber nichts anzufangen. Während der Nahrungsaufnahme, wo der Ritter erstaunlich bäuerliche Esssitten zeigte, unterhielten sich der Druide und die Nonne flüsternderweise über die Situation und einige Nebensächlichkeiten, bis Lykanor anmerkte, dass man sich auch normal unterhalten könne. Das Gespräch wurde fortgesetzt, ohne die restliche Tischgesellschaft groß zu beachten. Lykanor stellte sich als noch recht emotional fähig heraus und der Hexer bat um die Freilassung "eines Freundes" (Teufelchen, wo eingekertkert und verblödet). Gegen eine Dienstzeit auf Kontobasis von einem Jahr und einem Tag willigt L. ein.
Die Wüstenläuferin nimmt die Befreiung des Einhorns in die eigenen Hände und bietet unter vier Augen einen Tausch an. Dazu später.
Die Helden fragen nach, was es mit der Legende auf sich hat undwas die Leute und Viecher hier treiben? L. wünscht sich Diskretion und viele haben ihre Emotionen als Geschenk angeboten. L. scheint hauptsächlich an neuen Erfahrungen interessiert zu sein.
Nach dem Essen zieht sich die Wüstenläuferin zurück, ist aber extrem schweigsam. Ritter und Druide spekulieren ein wenig über diese Tatsache, lassen es aber dabei bewenden. Gleichzeitig berät sich die Nonne mit dem Hexer (dem erstaunlicherweise weder Opferei noch Dresche bei Beischlaf angedroht wurden  :o  ~;D) über die neutrale Partei, die sie angesprochen hatte (Handelsposten) und deren Motivation. Es wurden zwei Optionen angenommen: ihre Begabung (Zauberfeuer, wovon aber nur der Hexer wirklich Bescheid weiß) oder Informationen über den Ritter. Sollte Lykanor um Hilfe gebeten werden, wäre es möglich die Verfolgung abzuschütteln? Die Verfolgung geht im Übrigen vom Drachenkult aus, wie die Nonne dem Hexer mitteilt. Etwas spärlicher Infofluss bis dahin... ändert sich demnächst, denke ich
Zwischen L. und der Wüstenläuferin kommt es zu einem heftigen Wortgefecht, als dieser die Jungfräulichkeit als Opfer ablehnt und erklärt, das Einhorn hätte sich für seine Herde geopfert. Weiterhin reizt er die Wüstenläuferin, indem er nachfragt, wer Mielikki sei... Er will den Druiden und die Wüstenläuferin beobachten lassen und sehen, ob diese sich beweisen würden... Verständlicherweise war die Wüstenläuferin etxrem entnervt, dass dieses Opfer abgelehnt wurde und zog sich frustriert zurück.
An dieser Stelle gab es ziemlichen Knatsch am Spieltisch und es dauerte eine ganze Weile, bis wieder genug Ruhe eingekehrt war, um die Sache einfach zu Ende zu bringen.
Die Wüstenläuferin beschwert sich beim Hexer und der Nonne. Kurz darauf wird der Hexer aus seinem eigenen Zimmer verbannt und sucht Zuflucht beim Druiden. Die Frauen erklimmen die Höhen und Untiefen der Emotionen (da wurden wohl auch einige Tötungsanbsichten laut  >;D) und die Männer beschlossen, den Sorgen ein kleines Schwimmtraining zu gönnen. Zur Männerrunde stieß dann auch noch das Teufelchen hinzu, was eher geteilte Freude hervor rief. Immerhin klärte sich beim Vertilgen der letzten Buddel Knieweich das Geheimnis der Sauferei -> der Hexer verträgt doch nichts  :D In vinum veritas est und so tauscht man sich über die jeweiligen Fähigkeiten aus und dass die beiden Frauen sich noch der Gruppe anvertrauen würden. Im Übrigen war man mal wieder der Meinung, dass Iron City zerstört werden muss! Dann knallten zwei Köpfe auf den Tisch und man rasselte sich ins besudelte Nirvana... Prost :)
Die Wüstenläuferin hatte eine Vision, in der eine mysteriöse und geheimnisvolle Gefahr zu sehen war und eine Schicksalstänzerin, die das Einhorn zu L. teleportiert usw. Fazit: komm wieder, wenn stärker/ sich bewiesen haben...
Man kann sich die Reaktionen sicher lebhaft vorstellen.
Am nächsten Morgen wurde der Schreckenskater kurzerhand mit dem Heilerstecken vernichtet und die Handlung vorgespult.
Die Wüstenläuferin fuhr nun ganz harte Geschütze auf und bot an, ihren Tastsinn (fand ich am interessantesten), ihr Gehör oder ihr Augenlicht zu opfern, um das Einhorn zu befreien. Nach längerem Hin und Her nahm L. das Augenlicht an. Die Wüstenläuferin hat nun komplett weiße Augen und das Einhorn ist frei und emotional. Kurzerhand verzog sich selbiges mit dem Kommentar: Warum? und ließ die Wüstenläuferin so stehen.
L. wies noch kurz darauf hin, dass er immer sein Wort halten würde. Interessierte nur niemanden...
Der Druide bedankte sich bei seinen Gefährten und versprach feierlich, diese Schuld zu begleichen (nicht weiter schwer, die nächste Kampagne kommt ja bald). Danach wurde der Tiergefährte kurzerhand zum Blindenwolf befördert und man machte sich auf den Rückweg nach Bremen (so heißt die Stadt wirklich).

Das war also das Ende der ersten Kampagne. Es hat zumindest einen Platz in der Erinnerung errungen, wenn auch nicht gerade positiv, und Wellen geschlagen. Die Helden sind noch einmal ein ganzes Ende mächtiger geworden und nun steht die zweite Staffel an. Hauptsächlich wird es dabei um die Nonne und den Ritter gehen, eher nebenbei laufen dann die Wüstenläuferin und der Hexer. Dem Druiden wird das ruhige Leben eines zeitweiligen NSC gegönnt, der nur so nebenbei mitläuft und gelegentlich aushilft.
Ich hoffe, ihr, die ihr all das gelesen habt, habt euch amüsieren können und vielleicht das eine oder andere mitnehmen können. Das war's erstmal vom Druiden und damit von mir. Die nächste Staffel wird dann Nelly kommentieren, weil ich keinen Bock habe, gleichzeitig zu leiten und zu protokollieren  ;)
Bis auf weiteres also ein letztes Mal: viel Spaß beim Lesen!  :)

P.S.: Vielleicht traut sich ja noch jemand, einen Kommentar abzugeben? Nicht so schüchtern, ich will wissen, wie es gefallen hat  :8)

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