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Warhammer Fantasy d20

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Stahlfaust:
@ Surtur
Tatsächlich, in 3.5 haben Sorcs auch Familiars. Hab meine Bücher gerade nicht hier, wir spielen 3.0 und ich glaube da hatten Sorcs keine.
[Edit: Sie hatten in 3.0 auch Familiars, mein Fehler]

Der Gedanke mit den anderen Gottheiten ist mir auch bereits gekommen, bin aber nicht so ganz sicher wie ich das umsetzen werde. Ich wollte das ganze relativ einfach gestalten. Monks sollten rausfliegen, da hast du Recht.

Das Problem mit den Druiden ist imho der Wild Shape. Evtl. handhabe ich Druiden einfach als Sorcerer mit der Druid Spellist +eine passende Domain.

Ich habe oben nochmal etwas ergänzt und zwar:

->Um das Level-System etwas aufzulockern, gibt gibt keine kostenlosen Feats alle drei Level mehr. Feats müssen nun mit XP gekauft werden. Sie kosten (250xAnzahl der bereits beherrschten Feats). Bonus Feats, z.b. durch Klasse oder Rasse, werden nicht bei der Berechnung der Kosten berücksichtigt. Die Vorrausetzungen des Feats müssen trotzdem erfüllt werden. Jeder Charakter erhält auf Stufe 1 automatisch eine Feat.

6:
Ich war jetzt bereits in zwei verschiedenen Warhammer D20-Runden. Dabei sind mir zwei Sachen negativ aufgefallen:
1. Die Zauber von D&D sind im Vergleich zum Warhammersetting teilweise viel zu stark. Der SL einer Runde hatte uns erzählt, dass z.B. selbst die besten Magier noch normal zu Fuss reisen müssen. Ein D&D-Magier ab Stufe 9 benutzt da häufig Teleport. Du solltest da also erstmal kräftig Sprüche aussieben.
2. Im Warhammersetting gibt es nur sehr wenige magische Gegenstände und die sind dann meistens legendär. Bei D&D werden dagegen magische Gegenstände als relativ normaler Teil der Aussrüstung angesehen. Du kannst die natürlich weglassen. Allerdings sind die Challengeratings der Monster im MM dann viel zu hoch. D.h. die XP-Tabelle und die EL kannst Du getrost in die Tonne kicken.

Skele-Surtur:
Das sehe ich ähnlich. Die Magieinflation von D&D kann aber kompensiert werden. Wenn du z.B. mehr als nur "Maserwork" für Gegenstände zulässt.

Also z.B. das ein schwerer Plattenpanzer auch MW +1 sein kann. Nicht magisch, trotzdem mehr Schutz. Oder duch MW einen höheren MaxDex zulässt.

Feuerwaffen sind auch so ein Ding. Die Charaktere werden also mehr "mundane" starke Gegenstände bekommen, weniger Magische.
Ich denke 1 bis 2 magische Gegenstände pro Charakter sollten reichen. Diese sollten dann aber sehr mächtig sein und könnten beispielsweise mit den Charakteren "mitwachsen".

Stahlfaust:

--- Zitat ---Ich war jetzt bereits in zwei verschiedenen Warhammer D20-Runden. Dabei sind mir zwei Sachen negativ aufgefallen:
--- Ende Zitat ---
Sehr schön, solches Feedback habe ich mir erhofft  :d


--- Zitat ---1. Die Zauber von D&D sind im Vergleich zum Warhammersetting teilweise viel zu stark. Der SL einer Runde hatte uns erzählt, dass z.B. selbst die besten Magier noch normal zu Fuss reisen müssen. Ein D&D-Magier ab Stufe 9 benutzt da häufig Teleport. Du solltest da also erstmal kräftig Sprüche aussieben.
--- Ende Zitat ---
Da bin ich ganz deiner Meinung. Zum einen wollte ich keine primary divine caster wie den Kleriker. Deren Zauberfähigkeiten übersteigen die der Warhammer Priester um einiges. Außerdem wird damit Heilung zu gewöhnlich, Wiederbelebung per Zauber wollte ich komplett streichen. Dabei den Sorcerern sah ich bisher keine so großen Probleme. Man kann ja den Teleport Zauber anpassen. Z.b. könnte der kurzzeitig ein Portal durch den Warpraum öffnen, was natürlich Verseuchung durch das Chaos (siehe Taint-Regeln) nach sich ziehen kann.


--- Zitat ---2. Im Warhammersetting gibt es nur sehr wenige magische Gegenstände und die sind dann meistens legendär. Bei D&D werden dagegen magische Gegenstände als relativ normaler Teil der Aussrüstung angesehen. Du kannst die natürlich weglassen. Allerdings sind die Challengeratings der Monster im MM dann viel zu hoch. D.h. die XP-Tabelle und die EL kannst Du getrost in die Tonne kicken.
--- Ende Zitat ---
Auch hier bin ich deiner Meinung. Ich hatte vor nur einzigartige Gegenstände einzuführen und magische Gegenstände relativ selten zu machen. Es gibt dann entsprechend kein Langschwert +2, sondern nur Baduul's Henkerklinge (+1 keen). Da ich sowieso ein anderes XP-System nutzen möchte, kann ich die CR eh in die Tonne treten. Das stellt also kein grosses Problem dar  ;D

Ich plane ein gänzlich anderes Spielerlebnis für Warhammer zu erzeugen, deshalb auch die vielen Varianten die ich nutze.

6:

--- Zitat von: Stahlfaust am 20.12.2006 | 13:24 ---Da ich sowieso ein anderes XP-System nutzen möchte, kann ich die CR eh in die Tonne treten. Das stellt also kein grosses Problem dar  ;D

--- Ende Zitat ---
Das XP-System ist nur eines der beiden Probleme. Der CR ist eigentlich sehr gut zum Abschätzen welche Monster man wann auf die SCs lassen kann. Ohne Ausrüstung darfst Du keinesfalls den CR zum Abschätzen verwenden. Die Spieler werden es Dir danken. ;)

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