Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Warhammer Fantasy d20
Asdrubael:
danke für den Wink mit dem Zaunpfahl ;D
Selganor [n/a]:
Wenn dein Warhammer "magielos" (zumindest auf Spielerseite) aber durchaus "heldenhaft" sein soll dann kann ich zu Iron Heroes (anstelle D&D) raten ;)
6:
--- Zitat von: Joe am 20.12.2006 | 13:36 ---danke für den Wink mit dem Zaunpfahl ;D
--- Ende Zitat ---
Argl! Mist! Das war kein Wink. Der letzte Kampf war auch CR-technisch weit oberhalb der CR-Standardmesslatte gewesen. Und so weit ich weiss, hattest Du ja selber schon gemerkt, dass der CR der bei den Monstern im MM steht, viel zu hoch für unsere Gruppe ist ohne magische Ausrüstung. :)
Apfelkuchenwoche:
--- Zitat von: Stahlfaust am 19.12.2006 | 14:33 ---Warhammer Fantasy d20
->Ich würde gerne ein Alternatives XP-System benutzen, etwas ähnliches wie die Keys aus The Shadow of Yesterday. Bin mir da aber noch nicht so ganz sicher, wie ich das umsetze.
--- Ende Zitat ---
Wyrd von Matt synders: http://tanelorn.net/index.php/topic,31875.0.htm
l
Asdrubael:
ja hab ich. Und gelobe Besserung, war aber nochmal der gute Schuss vor den Bug, bevor ihr euch mit dem Rest anlegt ;)
Ich sehe bei der Umsetzung folgende Probleme:
1. Die angesprochene Differenz in der Magie
2. der verlust von Flair, wenn man Helden spielt
3. Die Heldenklasen passen nicht so ganz zu Warhammer Rollen
Man kann wie Selganor vorgeschlagen hat Iron Heroes nehmen. Es gäbe aber auch True20 und Buy the numbers, die wir in unserer Runde schon mal angedacht hatten.
Ich habs eher einfach gemacht: keine Gnome und Halborks (streng genommen auch keine Halbelfen) und keine Wizards, Barbaren, Mönche und Sorcerer.
Damit die Magischen Gegenstände nicht zu sehr an Menge zunehmen, bekommen magische Gegenstände, die man in den Abenteuern findet eine ganze Reihe an Fähigkeiten, die sich je nach Stufe des Trägers freischalten.
Masterwork Ausrüstung, die die Charaktere mit sich rumschleppen, kann, wird sie in wichtigen Szenen eingesetzt, magische Energie aufnehmen und zu magischer Ausrüstung werden. Das trifft vor allem auf die Waffen und Rüstungen der SCs zu.
Aus dem unearthed Arcana ist die Taint Regelung nicht schlecht, ebenso wie einige Charakterklassenanpassungen.
Unser Druide verwendet die Spruchliste aus dem Forgotten Realms Players Guide, die etwas besser passt
Unser Sigmarpriester hat die Domänen Feuer, Stärke und Gut, wobei die Domainfähigkeit des Feuers aus dem Spielerhandbuch gegen die aus dem Iron Kindoms Campaign Setting getauscht wurde (da es keine Feuerelementare in Warhammer gibt)
Im allgemeinen nehme ich nur wenige Monster aus dem MM. Das wirklich Spannende sind an sich eh die gegnerischen Charaktere, die grauen Eminenzen. Und die bastelt man ja eh anders, und sollte nur drauf achten, dass sie nicht zuviele magische Gegenstände haben. (weswegen ich immernoch meine, dass ihr den Vampire lockerer geschafft hättet, wenn nicht jeder von eich seine Extrawurst gemacht hätte ::) )
Diese Änderungen, bringen noch lange keinen erhofft dreckigen Warhammer Flair, sondern belassen das heldige System. Aber ich kann den Wahnsinn und Horror eh nicht gut rüberbringen und so wird's halt doch ne Heldengeschichte. Ich glaub, die macht meinen Leuten eh mehr Spass
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