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Warhammer Fantasy d20
Skele-Surtur:
--- Zitat von: Joe am 22.12.2006 | 14:26 ---und ich meine, dass bei einer gleichen Chance auf einen Fehlschlag, die Gesamtchance ohnehin steigt, was zu versemmeln ;)
--- Ende Zitat ---
Das ist richtig, mit steigendem DC steigt die Wahrscheinlichkeit aber schneller. Wo viel Magie gewirkt wird => mehr unregelmäßigkeiten in den Winden => höhere Wahrscheinlichkeit auf schlimmere Unfälle. So zumindest die Theorie.
Aber das ist wohl Geschmackssache. Zudem geht es ja nicht darum, ob ein Zauber komplizierter wird, sondern ob die WindsOfMagic verrückt spielen. ;)
Stahlfaust:
Ich überlege derzeit ob es nicht besser wäre das "Overvasten" an ddie Regeln für den normalen Schaden nach Injury System anzupassen.
Sprich eine Concentration Probe gegen DC 15+Spell Levelx2. Bei Erfolg wird der Zauber gewirkt. Bei 1 bis 9 unter der DC gibts 1 Taint und evtl. einen minderen Effekt. Bei 10 oder mehr drunter gibts einen großen Effekt und 1d3 Taint.
Für die Effekte gibt es nur eine Tabelle auf die gewürfelt wird.
-Für mindere Efekte mit 1W20+Spell Level
-bei grösseren Effekten mit 1W20+Spell Levelx2.
Die Tabelle geht entsprechend von 1 bis 38 und je höher die Zahl ist, desto krasser sind die Auswirkungen.
Was haltet ihr davon?
Skele-Surtur:
Hört sich praktikabel an, aber an was für Auswirkungen hast du gedacht?
Ich persönlich würde auch 1d3 durch "2" ersetzen. Ein Wurf weniger...
Stahlfaust:
Ich überlege derzeit wie man am besten die zwergische Runenmagie darstellen könnte. Gibts es Regeln für Runenmagie in d20? Mir sind keine bekannt.
Selganor [n/a]:
Wie soll denn diese Runenmagie im Allgemeinen aussehen?
Im Heroes of High Favor: Dwarves haben sie Zwergenrunen als "Mini-Gegenstaende" drin die einem fuer Cha-Bonus (Min. 1) Runden einmal am Tag einen bestimmten Effekt geben.
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