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[Erzählt mir von] PERSONA

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Purzel:
Wenn du ein Spiel kennst, das ähnlich ist, wenn du dich zusätzlich vielleicht noch ein wenig mit free-form auskennst, dann solltest du Persona versuchen. Mit den vorgeschlagenen Modifikationen für die Fragmentvergabe und ein paar mehr SL-Anweisungen solltest du ein Spiel für eine Runde hinbekommen.

Der Regelkern ist bestechend, das denke ich selbst jetzt noch. Die Umsetzung hapert halt:


* Spieler kann immer entscheiden, ob er verliert oder nicht (warum dann nicht gleich free-form spielen?). Erst spät im Spiel, wenn ihm die Charakterpunkte ausgehen, wird es spannender.
* Fragment-Typen-Liste ist unübersichtlich.
* Keine Anleitung für die Probenschwierigkeiten und wie man diese konkret in einem Plot verwendet.
* Der Würfelmechanismus wirkt seltsam. Und in der Tat, die Autoren haben sich nicht viel bei gedacht, sie haben mehrere Würfelpools durchprobiert und sind dann bei den explodierenden d6 geblieben.
Also:


* Etwas gegen die inflationäre Menge an Punkten machen: viel würfeln lassen, weniger Startpunkte, anderes Maximum festlegen, andere Verwendung von Fragmenten in einem Konflikt
* Typen vereinfachen
* Probieren, probieren, probieren. Vorschlag: die Schwierigkeit bei 10 festbolzen
* Besseres Würfelsystem finden, das stoachtisch weniger unangenehme Überraschungen bereit hält und leichter abzuschätzen ist
Wir haben den "Fehler" (absichtlich und in guter Hoffnung) gemacht by-the-book zu spielen. Ich habe wie gesagt mehrere Mails sogar mit dem Autor ausgetauscht und einen langen Forge-Thread nach Tipps durchsucht: wir haben alle Regeln verwendet und nichts ausgelassen oder verändert.

Vorschlag: Nehmt euch einen Spielabend Zeit, um euch auf einen Hintergrund zu einigen und euch schonmal grob die SCs auszudenken und die Regeln klar zu machen. Dann spielt es 1mal unmodifiziert. Wenn es nicht gefällt kann man nach einer Stunde abbrechen, überlegen und diskutieren, was man ändert, dann weiterspielen.

Purzel

[tob]ias:

--- Zitat von: Purzel am  5.02.2007 | 09:32 ---Spieler kann immer entscheiden, ob er verliert oder nicht (warum dann nicht gleich free-form spielen?). Erst spät im Spiel, wenn ihm die Charakterpunkte ausgehen, wird es spannender.

--- Ende Zitat ---

Ginge es nicht, da einfach an den Wertigkeiten (Anzahl der Startpunkte/Höhe der Punkte pro Würfelwurf) herumzuschrauben? Das klingt für mich, der Persona nicht kennt, als wäre es nur ein eher leicht zu behebendes balancing-Problem :).

Purzel:

--- Zitat von: Tobias am  5.02.2007 | 14:23 ---Das klingt für mich, der Persona nicht kennt, als wäre es nur ein eher leicht zu behebendes balancing-Problem :).

--- Ende Zitat ---

Das weiss man hinterher, wenn man es einmal gespielt hat. Drei Stunden gespielt, der Abend ist so gut wie vorrüber, der fleissigste Spieler hat immer noch 10 Punkte übrig. Kein einziges Mal musste ein Charakter wegen der Würfel einen Konflikt verlieren. Irgendwie passt das nicht. Und ohne echte Chance zu versagen, wo ist da denn noch ein spürbarer Konflikt? Alle Opposition, die ich den Spielern bot, war im Prinzip witzlos.

Die Autoren hätten es mir sagen können, oder im Diskussionsthread hätte stehen können: versucht es mal mit nur 20 Start-Punkten statt 35 wie im System beschrieben. Das war aber nicht der Fall.

Ultra Violet:
Ich würde wie gesagt mehr Macht dem GM/SL zusprechen, z.B. das Weekly Special könnte auch mal Standartausrüstung sein, wie z.B. das Missionspaket der Expeditions- oder Söldnereinheit, Waffen (Schnellfeuerwaffe, Messer, Pistole oder sonst was), Werkzeuge, Rationsriegel, Lampe oder Knicklichter, feste Kleidung oder sogar Panzerung usw. so ein Paket ist dann vielleicht billiger aber eben ein MUSS für jedes der Teammitglieder, d.h. jeder Spieler muss die Punkte dafür aufbringen, bringt ein Spieler sie nicht auf, so sieht man halt Szenen in denen klar wird dass er/sie seine Ausrüstung nicht dabei hat oder sie nicht in Ordnung ist oder er sie schlicht weg verliert oder vergisst...
Solche MUSS-Kaufgeschichten können den knausigen Spielern die Punkte schnell aus der Tasche ziehen, aber sie sind ja auch Teil der Geschichte. Kommen sie z.B. auf ihrer Mission in ein Feuergefecht sind sie sicher froh eine Waffe zu haben, oder sollen sie ein dunklen Gang scouten sind sie auch dankbar für die Lampe, und auch wenn sie nicht rechtzeitig abgeholt werden weil der Transporter in schwierigkeiten geraten ist, freuen sie sich sicher über ihre Rationsmalzeit...
Genauso würde ich sagen, dass jeder der sich in eine Richtung herausragend gestaltet, also ein 5 Fragment haben will, sollte verpflichtet werden sich im Gegenzug ein Defizit zu wählen, denn es ist nur natürlich dass wenn man sich in eine Richtung trainiert eine andere (rein schon aus zeitlichen Gründen) auf der Strecke bleibt und vernachlässigt wird. Klar bekommt der Spieler dadurch zwar auch wieder Punkte, aber er schränkt auch seinen SC ein und verschließt im möglicherweise eine ganze Entwicklungsrichtung. Und wie alle erfahrenen Rollenspieler wissen, formen Nachteile einen Charakter oft mehr als Vorteile.
Aber dass Wichtigste ist glaub ich die Punkte ruhig niedrig zu halten und sie gegebenen Falls als SL zu erhöhen, aber dann eher als Belohnung für die bisherigen Leistungen, und natürlich sollten sich die Punkte an die Kampagne anpassen. Eine Mammutherde wird nicht viel Ausrüstung haben und die Skills sind bei so primitiven Techleveln und Rassen auch eher überschaubar, da können oder sollten es auch weniger Punkte sein. Eine andere Geschichte wäre eine Superheldenkampagne, da Superhelden ja übermenschlich sind und jeder seine Special-Abilities hat, und Kostüme/Ausrüstung, Zweit-Identität, Side-Kick, Wahre Liebe usw. und sie auch für ihre Aktionen mitunter mehr Coolnesfaktor haben wollen brauchen sie halt auch mehr Punkte.
Was Fragments also Vor- und Nachteile angeht, kann man sich bei anderen cinematischen RPGs orientieren, oder eben an einem für das Genre der Kampagne passenden Setting.

MfG
UV

Purzel:

--- Zitat von: Ultra Violet am  5.02.2007 | 20:19 ---Eine Mammutherde wird nicht viel Ausrüstung haben und die Skills sind bei so primitiven Techleveln und Rassen auch eher überschaubar, da können oder sollten es auch weniger Punkte sein.

--- Ende Zitat ---

Die Story mit der Mammutherde hatte nicht versucht irgendwie besonders realistisch zu sein. Die Leute konzentrierten sich auf zwischenelefantischen Beziehungen in der Herde, auf Manöver und andere, angeborene Attribute. Ich würde nicht sagen, dass ein bestimmtes Setting mehr oder weniger Startpunkte braucht: sie brauchen alle deutlich weniger als den vorgebenen 35 Punkten, damit das Spiel nicht in beschriebene konfliktarme, öde Situationen abgleitet, quasi freeiform wird ohne Freeform-Regeln zu bieten.

   Der Charakter eines Settings und einer Kampagne ergibt sich dann eher daraus, was für Fragmente die Leute nehmen, nicht wie viele Punkte sie haben. Deinen Ansatz mit wenig Startpunkten und frühen und regelmässigen Belohnungen durch den SL finde ich jedenfalls brauchbarer als das Original.

@ Belohnungen: noch so ein ungeregelter Bereich. Das musst du dir wohl selbst aus der Nase ziehen, wann und wieviel angemessen ist. Der Autor erzählte mir nur, dass er üblicherweise dann Punkte raushaut, wenn der letzte Spieler unter 2-5 Charakterpunkte gefallen ist.

Purzel

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