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[Erzählt mir von] PERSONA

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Dom:
:) Wir hatten den Weekly-Special-Switch auf "on" (default). Dann bekommst du Fragmente von bestimmten Arten 1:1 --- wenn man das geschickt ausnutzt, kommt man mit 35 Punkten sehr weit. Wir hatten an unserem Spielabend keine Schwierigkeiten mit zu wenig Charakterpunkten. Aber wahrscheinlich hätte der SL einfach deutlich mehr Würfe verlangen müssen.

Dom

Mann ohne Zähne:
Weekly Special: Arrrch, wie geil, ihr hattet das eingeschaltet? Wir nicht (mein Fehler als SL)... dachte mir, bei nem One-Shot lohnt sich's nicht...

Purzel:
Ich war derjenige, der versucht hatte das Spiel, von dem Dom redet, zu leiten. Wir haben drei Anläufe gebraucht, um das Spiel tatsächlich zu spielen:

* beim ersten Mal waren alle meine Mitspieler völlig durch den Wind --> kein Spiel, ab in die Weihnachtsferien
* beim zweiten Mal hatten wir die Charaktere erschaffen und ich hatte versucht zu improvisieren --> lief nicht, verschoben auf nächste Woche
* beim dritten Versuch hatte ich mir einen Plot bereit gelegt, der schonmal zur Gruppe passte
Ich hatte sogar mit dem Entwickler des Systems und seinem Kumpel ein paar Mails ausgetauscht und versucht mich beraten zu lassen, wie man zu bekannten Problemen Lösungen findet. Ich habe mir den Forge-Thread ausgedruckt, habe ihn mit Bleistift und Textmarker durchgearbeitet.

Leider hatte trotz der vielen Mühe das Spiel deutliche Schwächen. Persona ist laut einem Entwickler mehr ein "proof of concept" denn ein ausgewachsenes Rollenspiel. Das Prinzip des leeren Charakterbogens und des Kaufen von Fragmenten live während des Spiels funktioniert. Nicht doll, aber es tut.

Trotz eines bereitgelegten Plots war auch Versuch Nummer 3 nur schleppend. Vielleicht lag es an meinem Plot, vielleicht auch mit am System, das weiss ich nicht mehr. Es hat die Spieler jedenfalls nicht vom Hocker gerissen. Ein mittelprächtiger Plot wird nicht besser, wenn man ihn mit Persona spielt  :P
   Ich habe inzwischen festgestellt, dass unsere Testrunde am besten mit Systemen klar kommt, die möglichst klare und deutliche Regeln haben, und vor allem Anweisungen, wie man das Spiel spielt. Persona gehörte zu den Spielen, die mehr offen und zur freien Interpretation gelassen haben, als dass es wirklich was regelte. Als Folge schliff das Spiel vor sich hin.

Ich hatte während der Einführungsphase deutliche Schwierigkeiten den Spielern zu erklären, was die verschiedenen Fragmenttypen sind, und wozu sie da sind. Diese Unterteilung ist offenbar verwirrend.

Normalerweise machen wir zu jedem Spiel unserer Rollenspieltestrunde ein Diary. Leider hatte ich nach Persona keine Notizen und keine rechte Lust nach so einem enttäuschenden Spiel (schliesslich hatte ich mich stundenlang vorbereitet) auch noch was drüber zu schreiben.

Purzel

Ultra Violet:
Mmmh schade, dass das alles so negativ klingt! :-\

Dachte es wär mal eine neue innovative RPG-Variante, der erste Blick hatte mich an HKAT erinnert bzw. so könnte HKAT für Fortgeschrittene aussehen. Und HKAT hat mir persönlich sehr viel Spaß gemacht. Ich spiele gerne eher cinematische Kampagnen bzw. nach dem Cinema-Style, also Style over Substance!
Und da sah das PERSONA-Sys nach aus, aber ich versteh auch, dass es ein starkes Umdenken bei allen Spielern erfordert, eben weil man seinen Char zu einem Superhelden machen könnte, wenn man wollte.

Im Übrigen bin ich nicht davon ausgegangen das man in jeder Kampagne alle Fragments zulassen sollte. Damit meine ich speziell Stufe 5 Fragments, die sind nämlich meiner Meinung nach etwas zu gepowert, naja es kommt wohl echt stark auf die Kampagne an.

Welche Art von Kampagne haben die Herren Kritiker den gespielt?

Denn wenn man das Spiel beschränkt z.B. auf maximal 1 Stufe 5 Fragment pro SC, und nur das höchste Fragment zählt als Bonus zum Würfelwurf (oder maximal zwei Boni zählen dazu), dann kann ich mir gut vorstellen das auch eher normale Kampagnen zu spielen sind.

Mir sind da spontan so Serien-Szenarien eingefallen. Da in Serien ja meist alle Charaktere in den ersten Folgen der 1. Staffel erst einmal vorgestellt werden und dann sich erst der Mainplot ergibt, der dann bis zum Staffelende oder darüber hinaus gezogen wird. Jede Folge lernt man mehr über die Charaktere der Serie und ihre Fähigkeiten, Schwächen und Charakterzüge... Und dieses Konzept passt meiner Meinung nach (Vorsicht: Ich hab es noch nicht gespielt!) ganz genau zu dem PERSONA-Konzept.

Desweiteren wird ja, so wie ich das verstehe, im GRW gesagt, dass der SL sich schon ein Grundplan machen, aber die Kampagne möglichst offen halten sollte. Das kommt mir als Spieler und auch als SL sehr entgegen, da ich meist mehrere Plots in meine Kampagne einbaue, die zusätzlich die Wertigkeitbeziehung zu einander jeder Zeit ändern können, und natürlich gibt es meist mehrere Wege die zum Ziel führen. War nie ein Fan von vorgefertigten Abenteueren, die sind mir persönlich meist zu eindimensional.

Interessant wäre mal eine Kritik von jemanden der das PERSONA-Sys länger gezockt hat, denn grade dieses Ding mit dem Wandel, dass man Fragments aufstockt, abbaut, ersetzt, umkehrt usw. reizt mich doch sehr. Wie gesagt wie in einer Serie... der Weekly-Special-Switch passt auch spitze in dieses Serienbild rein.
"Diese Woche muss ein SC sich mutieren lassen (Weekly-Special), um die bösen Aliens, die die Erde zerstören wollen, aufzuhalten, aber am Ende nach dem die Erde gerettet wurde, mutiert der SC zurück und ist wieder normal (Weekly-Special-Switch bzw. GM-Fragment), oder?... - Abspann"
Dieser Einsatz von temporären Fragments sollte das Spiel auch länger im Gleichgewicht halten.
Naja ich gebe als SL grundsätzlich keine Vorteile ohne mindesten einen Haken dran gehängt zu haben... und so würde ich es bei Persona wahrscheinlich auch machen zumindest bei hohen Fragments.

MfG
UV

Dom:
Nein, ich fand es nicht so schlecht, es war nur total anders, als ich es erwartet habe. Wir spielen ja absichtlich in unserer Testrunde möglichst "by book", und das hat einfach nicht unsere Erwartungen erfüllt. Ich denke, wenn man "gewarnt" an die Sache rangeht, macht das Spielt deutlich mehr Spaß; es ist auf jeden Fall gut spielbar (im Gegensatz zu anderen Systemen...)

Wir haben im übrigen eine Mammut-Herde, angelehnt an Ice Age, gespielt. Wir waren auf der Suche nach einem Tal, in dem man den kommenden Winter übersteht.

Um die Würfe irgendwie interessanter zu gestalten: Der SL sollte einfach massiv für alles mögliche Würfe verlangen, so dass den Spielern ihre Punkte bald auszugehen drohen. Ich glaube, wenn man sich einmal wirklich der Charakterpunkt-Nullgrenze genähert hat, werden auch die Würfe von sich aus interessanter.

Dom

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