Autor Thema: [Fate] Unser Testspielabend  (Gelesen 4812 mal)

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Offline PinkFate

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[Fate] Unser Testspielabend
« am: 9.03.2007 | 17:01 »
Wir spielen seit vielen Jahren DSA. Das heisst eigentlich ist es kein DSA, denn wir haben unser Haussystem und das hat mit DSA nichts gemein. Also gut. Wir spielen auf Aventurien. Das heisst eigentlich ist es nicht Aventurien, denn es hat mit der Entwicklung bei DSA nichts gemein. Es gibt andere Lebewesen, andere Städte und eigentlich ist alles selbst ausgedacht.

Trotzdem waren wir der Meinung, dass es mal Zeit für was neues wird. Aber wir wollten uns kein neues System suchen, sondern haben erst einmal beschlossen jetzt regelmässig ein für uns neues System zu testen. Ok. Drei der sechs Leute in der Gruppe haben was vorbereitet. Unser D&D Spieler will D20 zeigen, unser Hauptspielleiter hat sich Fate ausgesucht und derjenige der noch nie geleitet hat hat sich Prost heruntergeladen - der Name sorgt schon mal für einen Lacher. Fate soll ja wirklich gut sein, so wird in den Foren berichtet und so ist die Entscheidung nicht schwer. Ausserdem passt es ja zu meinem Login. 5 Stimmen für Fate, eine für D20, keine für Prost.

Auf gehts zur Charaktererschaffung. Ja es gibt Runden, man sucht sich einen Aspekt und verteilt dann Fertigkeitspunkte. Das ganze wirkt sehr antik. Erinnert uns an AD&D aus den 80ern und so fühlt sich das auch an. Nach 6 Runden (5 bis 8 sind empfohlen) hat sich jeder einen Charakter zusammengeschustert. Unser D&D Spieler ist begeistert, die anderen sind ernüchtert. Die Charaktererschaffung ist schnell und simpel. Die Charaktere sind farblos und haben nichts mit dem gemein, was wir uns vorgestellt haben.
Also werden fünf Charaktere verworfen und wir machen das ganze noch einmal. Wesentlich besser ist es nicht, scheint aber immerhin spielbar zu sein.

Dann sollen wir uns noch kurz vorstellen, spezifizieren unsere Ausrüstung und es geht auf in eine interessante Vorgeschichte, in der wir uns kennenlernen. Insgesamt 3 Stunden schönstes Erzählrollenspiel. Dann kommt es zur ersten Konfrontation. Jeder soll seine Würfel zücken. 4 w6 sollen es sein. Das erinnert auch eher an ein Rollenspiel aus den 80ern als an etwas innovatives, aber gut. Kann ja noch sein. Wir würfeln also, je nachdem was ein Würfel zeigt, geht es mit dem Basiswert Stufen nach unten, nach oben oder es bleibt gleich.
Das ist simpel und nach fünf weiteren Stunden ausgiebigen Tests (ich muss sicherlich zehnmal meine Würfel werfen) sind sich alle einig: das macht nicht wirklich Spass. Nur unser D&D Spieler ist noch voll in seinem Element.

Tja, beim nächsten Mal werden wir etwas anderes testen. Dann suchen wir uns wieder was aus drei Systemen aus (tolle Regelung ich weiss auch nicht wie wir darauf kamen).

Fazit: Fate ist nicht kompliziert, sondern einigermassen schnell und simpel. Das ist aber auch das beste daran. Die Charaktererschaffung ist Müll und die Charaktere sind es auch. Vieles ist mit Fate gar nicht möglich, jedenfalls nicht mit den vorgestellten Regeln. Dazu kommt noch die Würfelorgie. Das raubt den Spielspass. Schade hätte so gut zu meinem Namen gepaßt.

Für Fate gibt es 2 von 5 Punkten. :(
Das Schicksal ist Pink!

oliof

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #1 am: 9.03.2007 | 18:31 »
[...]
Auf gehts zur Charaktererschaffung. Ja es gibt Runden, man sucht sich einen Aspekt und verteilt dann Fertigkeitspunkte. Das ganze wirkt sehr antik. Erinnert uns an AD&D aus den 80ern und so fühlt sich das auch an. Nach 6 Runden (5 bis 8 sind empfohlen) hat sich jeder einen Charakter zusammengeschustert. Unser D&D Spieler ist begeistert, die anderen sind ernüchtert. Die Charaktererschaffung ist schnell und simpel. Die Charaktere sind farblos und haben nichts mit dem gemein, was wir uns vorgestellt haben.

Was mich hier interessiert: Wie sahen die Aspekte aus? Welche Fertigkeiten gab es? Und: Da Du Dir Deine Aspekte ja selbst aussuchen kannst und es *diese* sind, die die Charaktere zu etwas besonderem machen - warum sind die Charaktere farblos? Woran machst Du das fest?

Anmerkung am Rande: Ich kenne AD&D und Fate, aber irgendwie kann ich die beiden für mein Gefühl überhaupt nicht miteinander überein bringen.

Zitat
Also werden fünf Charaktere verworfen und wir machen das ganze noch einmal. Wesentlich besser ist es nicht, scheint aber immerhin spielbar zu sein.

Und diese Charaktere würde ich gerne im Vergleich sehen. Noch ein paar Fragen zur Charaktererschaffung: Hat sich jeder seinen Charakter 'im stillen Kämmerlein' ausgedacht, oder war es eine gemeinschaftliche Unternehmung, wo jeder Ideen  einbringen konnte? Inwiefern hat der SL auf die Auswahl von Aspekten eingewirkt?

Zitat
Dann sollen wir uns noch kurz vorstellen, spezifizieren unsere Ausrüstung und es geht auf in eine interessante Vorgeschichte, in der wir uns kennenlernen. Insgesamt 3 Stunden schönstes Erzählrollenspiel. Dann kommt es zur ersten Konfrontation. Jeder soll seine Würfel zücken. 4 w6 sollen es sein. Das erinnert auch eher an ein Rollenspiel aus den 80ern als an etwas innovatives, aber gut. Kann ja noch sein. Wir würfeln also, je nachdem was ein Würfel zeigt, geht es mit dem Basiswert Stufen nach unten, nach oben oder es bleibt gleich.

Ich sehe hier eine starke Verkürzung des Systems auf die Würfelmechanik. Wo sind die Fate Points und die Aspekt-Einsätze, die eine Aktion noch beeinflussen? Und: Kannst Du die Konfrontation beschreiben, kurz umreißen, wie diese in Eurem Leib- und Magensystem abgehandelt würde, und im Vergleich dazu zeigen, wie es bei Eurer Fate-Runde lief.

Zitat
Das ist simpel und nach fünf weiteren Stunden ausgiebigen Tests (ich muss sicherlich zehnmal meine Würfel werfen) sind sich alle einig: das macht nicht wirklich Spass. Nur unser D&D Spieler ist noch voll in seinem Element.

Tja, beim nächsten Mal werden wir etwas anderes testen. Dann suchen wir uns wieder was aus drei Systemen aus (tolle Regelung ich weiss auch nicht wie wir darauf kamen).

Fazit: Fate ist nicht kompliziert, sondern einigermassen schnell und simpel. Das ist aber auch das beste daran. Die Charaktererschaffung ist Müll und die Charaktere sind es auch. Vieles ist mit Fate gar nicht möglich, jedenfalls nicht mit den vorgestellten Regeln. Dazu kommt noch die Würfelorgie. Das raubt den Spielspass. Schade hätte so gut zu meinem Namen gepaßt.

Für Fate gibt es 2 von 5 Punkten. :(

Was wurde versucht, was mit FATE 2 nicht möglich ist? Und: ca. 12 Würfelwürfe in 6 Stunden sind eine Orgie? Oder waren es ein Dutzend Konflikte, die der Spielleiter mit Würfelei hat austragen lassen (das würde mich unabhängig vom System auch nerven)?
Eine sehr spannende Rezension. Mich würden konkrete Beispiele interessieren, welche Elemente von FATE 2 Dich an welche Elemente aus Spielen aus den 80ern erinnern? (Die Würfelmechanik mit den Fudge-Würfeln,die eine statistische Nullung ermöglichen, ist 1992 veröffentlicht worden. FATE 2's Vorläufer Fudge steckt sicherlich bis zu den Knöcheln noch im Schlick der 80er).

Noch eine Anmerkung: FATE 2 hat Verbesserungspotential. Deswegen gibt es ja mittlerweile Fate3, wenn auch noch nicht in der genre-unabhängigen Variante. Beim letzten drsrm-con berichtete mir einer der Spieler, der eine Runde bei mir mitgespielt hat: "Hey, sie haben tatsächlich alles gefixt, was mich an Fate 2 gestört hat!"

Zu Eurem Vorgehen, andere Spiele anzutesten: Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich erst nach dem dritten Spielabend mit einem System sagen kann, ob es mir zusagt oder nicht, und wie es sich tatsächlich anfühlt. Allerdings kann ich verstehen, dass dazu überwiegend keine Motivation besteht, wenn ein System so schlecht ankommt wie FATE 2 bei Euch.

Offline Roland

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #2 am: 9.03.2007 | 18:44 »
Was mich hier interessiert: Wie sahen die Aspekte aus? Welche Fertigkeiten gab es? Und: Da Du Dir Deine Aspekte ja selbst aussuchen kannst und es *diese* sind, die die Charaktere zu etwas besonderem machen - warum sind die Charaktere farblos? Woran machst Du das fest?

Das ist auch nach meiner Erfahrung einer der Knackpunkte des Spiels. Die Aspekte müssen gut ausgesucht sein. Sie sollte dem Charakter Farbe verleihen, Ansatzpunkte für den SL bieten und natürlich ausreichende Boni abwerfen.
Wir haben auch ein paar Spielsitzungen gebraucht, bis sich das bei uns eingespielt hatte. 
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Offline PinkFate

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #3 am: 11.03.2007 | 03:22 »
Was mich hier interessiert: Wie sahen die Aspekte aus? Welche Fertigkeiten gab es? Und: Da Du Dir Deine Aspekte ja selbst aussuchen kannst und es *diese* sind, die die Charaktere zu etwas besonderem machen - warum sind die Charaktere farblos? Woran machst Du das fest?

Ich habe mein Charblatt dagelassen, aber den Schmierzettel meiner Charaktererschaffung habe ich noch. Aspekte und Fertigkeiten stehen da immerhin drauf:

Krieger OOO
Veteran X
Pflichtbewußt Z
Geächtet G

Schwert OOOZ
Aufmerksamkeit OZ
Kriegskunst OO
Reiten OX
Waffen ausbessern OZ
Schleichen OOG
Bogenschießen O
Einschüchtern OG
Überleben (Wildnis) XG
Handgemenge X
Klettern X
Militärgeschichte Z
Bestechen G

Jetzt sind es ein paar Werte. Ich habe Fertigkeiten schön. Aber wie mache ich den Charakter rund? Wo sind die Ecken und Kanten? Habe das Versucht mit der Geschichte des Charakters, aber das spiegelt sich auf dem Charakterblatt nicht wieder.

Anmerkung am Rande: Ich kenne AD&D und Fate, aber irgendwie kann ich die beiden für mein Gefühl überhaupt nicht miteinander überein bringen.

Sorry wenn das durchkam. Bis auf die Charaktererschaffung, bei D&D gab es glaube ich auch solche Phasen, wollte ich auch keinen Vergleich ziehen. Ich war nur erstaunt, dass ausgerechnet unser D&D Spieler, der sonst nicht zu vielen zu bewegen ist, sich so gut zurecht fand.

Und diese Charaktere würde ich gerne im Vergleich sehen. Noch ein paar Fragen zur Charaktererschaffung: Hat sich jeder seinen Charakter 'im stillen Kämmerlein' ausgedacht, oder war es eine gemeinschaftliche Unternehmung, wo jeder Ideen  einbringen konnte? Inwiefern hat der SL auf die Auswahl von Aspekten eingewirkt?

Der SL hat uns erklärt was Aspekte sind und ein paar Vorgestellt, es dann aber jedem selbst überlassen seinen Charakter zu entwickeln und das haben wir gemeinschaftlich gemacht.

Ich sehe hier eine starke Verkürzung des Systems auf die Würfelmechanik. Wo sind die Fate Points und die Aspekt-Einsätze, die eine Aktion noch beeinflussen? Und: Kannst Du die Konfrontation beschreiben, kurz umreißen, wie diese in Eurem Leib- und Magensystem abgehandelt würde, und im Vergleich dazu zeigen, wie es bei Eurer Fate-Runde lief.

Das noch einmal Würfeln haben wir ausprobiert aber das fanden wir (fast) alle dumm. Dann haben wir das mal mit dem Würfel verbessern gemacht, aber ob man das nun nutzt oder weglässt scheint mir egal. Dadurch fühlt es sich nicht runder an.

Was wurde versucht, was mit FATE 2 nicht möglich ist? Und: ca. 12 Würfelwürfe in 6 Stunden sind eine Orgie?

Na gut. Falscher Ausdruck. Mir kamen die 4 Würfel recht seltsam vor. Wir werfen sonst halt nur einen.

Eine sehr spannende Rezension. Mich würden konkrete Beispiele interessieren, welche Elemente von FATE 2 Dich an welche Elemente aus Spielen aus den 80ern erinnern?

Die Charaktererschaffung und die Würfelmechanik sind es die mich an Spiele aus den 80ern erinnern.

Zu Eurem Vorgehen, andere Spiele anzutesten: Ich persönlich habe die Erfahrung gemacht, dass ich erst nach dem dritten Spielabend mit einem System sagen kann, ob es mir zusagt oder nicht, und wie es sich tatsächlich anfühlt. Allerdings kann ich verstehen, dass dazu überwiegend keine Motivation besteht, wenn ein System so schlecht ankommt wie FATE 2 bei Euch.

Ganz klar, wenn ein Spiel uns Spaß macht, probieren wir es weiter. Bei Fate schließe ich das mal aus. Wir haben übrigens heute (d.H. Samstag) Lodland probiert - meine Sicht der Dinge folgt.

Das ist auch nach meiner Erfahrung einer der Knackpunkte des Spiels. Die Aspekte müssen gut ausgesucht sein. Sie sollte dem Charakter Farbe verleihen, Ansatzpunkte für den SL bieten und natürlich ausreichende Boni abwerfen.
Wir haben auch ein paar Spielsitzungen gebraucht, bis sich das bei uns eingespielt hatte. 

Vielleicht haben wir es nicht richtig genutzt kann durchaus sein. Aber unser Spielleiter hat es ja auch zum ersten Mal geleitet. Allerdings haben wir auf allen Indie Seiten gutes über Fate gelesen und das kam bei uns nicht an. Kann sein das die Erwartungen zu hoch waren, aber wo das Besondere an Fate ist, sehe ich nicht.
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Offline Purzel

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #4 am: 11.03.2007 | 10:58 »
Wir haben übrigens heute (d.H. Samstag) Lodland probiert - meine Sicht der Dinge folgt.

Will sehen! Lodland gehört bei meiner Rollenspieltestrunde zu den TODOs. Ich habe das Spiel das erste Mal auf dem RatCon'06 gesehen und bemerkt, wie heftig es beworben wurde. Da ist es spannend herauszufinden, ob das Spiel was TAUCHT  :smash: (Haha, Kalauer!!!)

Offline Apfelkuchenwoche

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #5 am: 11.03.2007 | 12:39 »
@ Purzel
Das Setting auf jeden Fall. Die Regeln sehen standartmäsig aus, habs aber noch nicht gespielt deswegen erlaub ich mir da kein Urteil.

edit:Purtzel ohne t

Offline [tob]ias

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #6 am: 11.03.2007 | 14:17 »
Lodland [...] was TAUCHT  :smash: (Haha, Kalauer!!!)

*laaaaach*
*Stylechip rüberschnipst*
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

oliof

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #7 am: 11.03.2007 | 16:19 »
Ich habe mein Charblatt dagelassen, aber den Schmierzettel meiner Charaktererschaffung habe ich noch. Aspekte und Fertigkeiten stehen da immerhin drauf:

Krieger OOO
Veteran X
Pflichtbewußt Z
Geächtet G

Ja, hmm. Das ist ja auch tatsächlich nicht besonders aussagekräftig. Wofür stehen X,Z und G? Sind das die einzelnen Phasen?

Zitat
Schwert OOOZ
Aufmerksamkeit OZ
Kriegskunst OO
Reiten OX
Waffen ausbessern OZ
Schleichen OOG
Bogenschießen O
Einschüchtern OG
Überleben (Wildnis) XG
Handgemenge X
Klettern X
Militärgeschichte Z
Bestechen G


Jetzt sind es ein paar Werte. Ich habe Fertigkeiten schön. Aber wie mache ich den Charakter rund? Wo sind die Ecken und Kanten? Habe das Versucht mit der Geschichte des Charakters, aber das spiegelt sich auf dem Charakterblatt nicht wieder.

Für mich sieht das sehr nach einer Spielfigur aus, die deutlich mehr 'Fleisch auf die Knochen' vertragen könnte. Was ich sehe, ist ein kampferfahrener Krieger, der wegen irgendetwas geächtet wurde und (pflichtbewußt, geächtet) paßt. Lustigerweise habe ich mal einen FATE-Charakter gespielt, der grob in die gleichen Aspekte paßt, aber ganz anders aussieht.

[…]

Zitat
Der SL hat uns erklärt was Aspekte sind und ein paar Vorgestellt, es dann aber jedem selbst überlassen seinen Charakter zu entwickeln und das haben wir gemeinschaftlich gemacht.

Gemeinschaftlich heißt, alle saßen an einem Tisch, oder habt Ihr Eure Spielfiguren gleich so gebaut, dass sie miteinander zu tun hatten? Welche Aspekte Deiner Spielfigur waren Ideen anderer Spieler?

Ehrlich gesagt finde ich die Aspekte oben ziemlich trostlos. Ich kann verstehen, dass damit wenig Freude aufkommt. Auch wenn dies kein "fix my fate character"-Thread ist: Krieger und Veteran sind redundant. Und dann sind die vielen Stufen in den Krieger-Aspekt natürlich verschenkt. Ich hätte zum Beispiel "Veteran der Schlacht von …" genommen (entweder mit einer total wichtigen Schlacht in der Geschichte der Spielwelt, oder tatsächlich frei einsetzbar. Hat beides Vor- und Nachteile, und es kommt auf das Charakterkonzept an).

Auch die Fertigkeiten könnten etwas mehr Pfeffer vertragen. Zum einen wirken sie auf mich in Teilen viel zu eng gefaßt ("Waffen ausbessern" – gehört das bei einem Veteranen nicht zu "Schwert" dazu? Genau das gleiche frage ich mich bei "Klettern" und "Überleben [Wildnis]") und uninspiriert.

Zitat
Das noch einmal Würfeln haben wir ausprobiert aber das fanden wir (fast) alle dumm. Dann haben wir das mal mit dem Würfel verbessern gemacht, aber ob man das nun nutzt oder weglässt scheint mir egal. Dadurch fühlt es sich nicht runder an.

Es gibt genau zwei Szenarien, in denen man einen Aspekt so einsetzt: Entweder ist der Würfelwurf total danebengegangen – dann würfelt man eben neu. Oder man hat knapp verfehlt, will aber unbedingt gewinnen  Dann kauft man sich den Bonus. Wenn man Aspekte aber nur als Quellen für Bonus oder Re-Roll sieht, dann sind sie natürlich armselig.

Aspekte sind aber eigentlich für viel mehr wichtig: Eigentlich sind sie für den Spielleiter klare Ansagen, worum es im Spiel gehen soll. Gleichzeitig funktionieren sie aber anders als zB. bei GURPS oder HERO. Dein Charakter sieht so aus, als hätte er zwei "Vorteile" und zwei "Nachteile", die sich aber kaum gegenseitig bedingen und dem Charakter tatsächlich kaum Kontur geben. Wenn Du Dir Pheelig anschaust, siehst Du, dass er zwar aus seiner Heimatstadt verbannt wurde, aber das ist nur eine Auswirkung seines Aspektes "The Dark Flame of Betrayal", der klar macht, dass er wohl immer wieder hintergangen werden wird.

Von meinem Spielleiter würde ich erwarten, dass es für Pheelig immer wieder Gelegenheiten gibt, wo er Leuten vertrauen muß, um weiterzukommen. Und dann hat er die Möglichkeit, sich darauf einzulassen, oder eben Verrat ahnend einen anderen Weg zu suchen.

Zitat
Mir kamen die 4 Würfel recht seltsam vor. Wir werfen sonst halt nur einen.

Ich nehme mal an, ihr habt keine Fudge-Würfel (mit |+|,|-|,| | drauf) gehabt, sondern normale W6 genommen? Ich persönlich finde die Fudge-Würfel ja klasse, weil man da so schnell zu Ergebnissen kommt[1]. Mit den W6 als Ersatz kann es aber etwas umständlich sein, das stimmt.

Zitat
Vielleicht haben wir es nicht richtig genutzt kann durchaus sein. Aber unser Spielleiter hat es ja auch zum ersten Mal geleitet. Allerdings haben wir auf allen Indie Seiten gutes über Fate gelesen und das kam bei uns nicht an. Kann sein das die Erwartungen zu hoch waren, aber wo das Besondere an Fate ist, sehe ich nicht.

Zu seiner Zeit war an FATE 2 nicht besonders, dass es irgendeinen geschickten Trick beinhaltete, der nicht schon woanders benutzt wurde (bis auf die Fertigkeitenpyramide vielleit), sondern vielmehr die Art und Weise, wie das alles zusammengeführt wurde. Es ist ein vielseitiges, aber organisches System. Die freie Gestaltung der Spielfiguren durch die Spieler (im Prinzip kann man sich ja alle Aspekte und Fertigkeiten selbst ausdenken) ist ganz anders als die Erschaffung von Spielfiguren in 80er-Spielen (wir sprechen hier von DSA1 und Midgard:) Zufälliges Auswürfeln von Werten, die sehr weitgehend bestimmen, was man überhaupt spielen kann. Und auch die Konflikte sind anders: Es gibt nur eine Basismechanik und keine barocke Ansammlung von 'Mini-Spielen' ohne innere Logik (Attribute auf Prozent-Basis zum Drunterwürfeln, Fertigkeiten als Bonus auf W20-Wurf zum Übertreffen einer Zielzahl, Realismus heischende Kampfsysteme…).

Doch genug der Apologetik für FATE, ich bin gespannt, wie PROST und LodlanD bei Euch ankommen.

[1] Man kann alle | | rausnehmen, und |+| und |-| heben sich gegenseitig auf. Insofern muß man eigentlich nur schauen, ob es mehr |+| oder |-| gibt, und die zählen. Der Vorteil dabei ist eben, dass man im Mittel das Ergebnis bekommt, dass der Fertigkeitsstufe entspricht. Da entfällt nach dem Würfeln ein Haufen Jonglage.

Offline PinkFate

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #8 am: 11.03.2007 | 23:27 »
Ja, hmm. Das ist ja auch tatsächlich nicht besonders aussagekräftig. Wofür stehen X,Z und G? Sind das die einzelnen Phasen?

Die Fertigkeiten gehören zu den entsprechenden Aspekten

Für mich sieht das sehr nach einer Spielfigur aus, die deutlich mehr 'Fleisch auf die Knochen' vertragen könnte. Was ich sehe, ist ein kampferfahrener Krieger, der wegen irgendetwas geächtet wurde und (pflichtbewußt, geächtet) paßt.

Das sage ich ja.

Gemeinschaftlich heißt, alle saßen an einem Tisch, oder habt Ihr Eure Spielfiguren gleich so gebaut, dass sie miteinander zu tun hatten? Welche Aspekte Deiner Spielfigur waren Ideen anderer Spieler?

Pflichtbewußt und Geächtet waren Vorschläge aus meiner Runde.

Ehrlich gesagt finde ich die Aspekte oben ziemlich trostlos. Ich kann verstehen, dass damit wenig Freude aufkommt. Auch wenn dies kein "fix my fate character"-Thread ist: Krieger und Veteran sind redundant.

Und dann sind die vielen Stufen in den Krieger-Aspekt natürlich verschenkt. Ich hätte zum Beispiel "Veteran der Schlacht von …" genommen (entweder mit einer total wichtigen Schlacht in der Geschichte der Spielwelt, oder tatsächlich frei einsetzbar. Hat beides Vor- und Nachteile, und es kommt auf das Charakterkonzept an).

Das ist ja alles schön, aber es war unser erster Abend. Nur der Spielleiter kannte das Regelwerk und eine schöne Vorschlagsliste, die einem hilft auf eigene Ideen zu kommen habe ich nicht gefunden.
Ich erwarte von einem Regelbuch, daß es mir dann mehr hilft. Aber die Beispiele sind genauso trostlos.

Auch die Fertigkeiten könnten etwas mehr Pfeffer vertragen. Zum einen wirken sie auf mich in Teilen viel zu eng gefaßt ("Waffen ausbessern" – gehört das bei einem Veteranen nicht zu "Schwert" dazu? Genau das gleiche frage ich mich bei "Klettern" und "Überleben [Wildnis]") und uninspiriert.

Da verweise ich auf die Beispiele. "Kräuterkundige", "Zigeuneri", "Diebesgilde" und "Gejagd". Das gleiche mit den Fertigkeiten. Wenn ich nur solche Beispiele vorgekaut bekomme ist es halt schwer ganz andere Ideen zu entwickeln. Das Regelwerk hilft einem da überhaupt nicht. Das was drinsteht könnte man auch auf 20 Seiten zusammenfassen.

Es gibt genau zwei Szenarien, in denen man einen Aspekt so einsetzt: Entweder ist der Würfelwurf total danebengegangen – dann würfelt man eben neu. Oder man hat knapp verfehlt, will aber unbedingt gewinnen  Dann kauft man sich den Bonus. Wenn man Aspekte aber nur als Quellen für Bonus oder Re-Roll sieht, dann sind sie natürlich armselig.

Ist klar.

Dein Charakter sieht so aus, als hätte er zwei "Vorteile" und zwei "Nachteile", die sich aber kaum gegenseitig bedingen und dem Charakter tatsächlich kaum Kontur geben. Wenn Du Dir Pheelig anschaust, siehst Du, dass er zwar aus seiner Heimatstadt verbannt wurde, aber das ist nur eine Auswirkung seines Aspektes "The Dark Flame of Betrayal", der klar macht, dass er wohl immer wieder hintergangen werden wird.

Moment mal. Es hat niemand nach der Charaktergeschichte gefragt. Das oben sind die Werte.

Von meinem Spielleiter würde ich erwarten, dass es für Pheelig immer wieder Gelegenheiten gibt, wo er Leuten vertrauen muß, um weiterzukommen. Und dann hat er die Möglichkeit, sich darauf einzulassen, oder eben Verrat ahnend einen anderen Weg zu suchen.

Unser Spielleiter hat das auch einwandfrei gemacht. Aber vom Regelwerk kommt das Feeling nicht her. All das was ich bei Fate sehe, kann ich mit vielen Systemen genausogut abbilden.

Es ist ein vielseitiges, aber organisches System. Die freie Gestaltung der Spielfiguren durch die Spieler (im Prinzip kann man sich ja alle Aspekte und Fertigkeiten selbst ausdenken) ist ganz anders als die Erschaffung von Spielfiguren in 80er-Spielen (wir sprechen hier von DSA1 und Midgard:)

Gurps konnte das wohl ja auch und zwar viel eher.

Zufälliges Auswürfeln von Werten, die sehr weitgehend bestimmen, was man überhaupt spielen kann. Und auch die Konflikte sind anders: Es gibt nur eine Basismechanik und keine barocke Ansammlung von 'Mini-Spielen' ohne innere Logik (Attribute auf Prozent-Basis zum Drunterwürfeln, Fertigkeiten als Bonus auf W20-Wurf zum Übertreffen einer Zielzahl, Realismus heischende Kampfsysteme…).

Na gut. Besser als DSA ist es allemal, darüber brauchen wir hier nicht reden. Aber Fate wird überall hochgelobt und da war es für uns schon ein wenig enttäuschend.

Doch genug der Apologetik für FATE, ich bin gespannt, wie PROST und LodlanD bei Euch ankommen.

Zu Lodland folgt die Tage mein Text :)
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oliof

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #9 am: 12.03.2007 | 09:58 »
Wie Aspekte einen Charakter farbig gestalten, wird in FATE3 wesentlich besser beschrieben. Zum einen gibt es eine kurze Tabelle, die schlichte, bessere und knackige Aspekte auflistet und eine lange Liste mit Beispiel-Aspekten. Da es das SotC-SRD ist, sind diese Aspekte natürlich im Pulp-Genre angesiedelt.

Wenn man sich das anschaut, sieht man (und das habe ich offensichtlich nicht klar genug ausgedrückt), dass Aspekte bei Fate ganz anders funktionieren als Vor- und Nachteile bei GURPS oder HERO. Es geht weniger um eine detaillierte Modellierung, als um eine grobe Skizzierung des Charakters, die kreativen Spielraum bietet. Mir fällt zu "stark wie ein Ochse" eben mehr ein als zu "ST 16". Ich kann die Spielfigur mit meinen Worten beschreiben, und muß nicht viel Aufwand investieren, um einer Spielmechanik gerecht zu werden. Lebendige Aspekte zu wählen ist aber nicht für jeden einfacher, als passende Vor- und Nachteile auszuwählen. Die Vorbilder für Fate sind auch weniger GURPS und HERO, sondern vielmehr Amber und Over the Edge, würde ich sagen.


Kleine Anmerkung, bevor ich mich aus diesem Thread zurückziehe: Ich schreibe hier weder, um Dich anzugreifen, noch weil ich Dich davon überzeugen will, dass Fate doch Dein Lieblingsspiel wird. Aber anderen Mitlesern biete ich eine zweite Meinung und einen Ansatz, der vielleicht hilft, mit FATE2 bessere Ergebnisse zu erzielen als Deine Runde.

Offline PinkFate

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #10 am: 12.03.2007 | 17:01 »
Wo bekomme ich den Fate3 her?
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Offline 1of3

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #11 am: 12.03.2007 | 17:05 »
Du klickst auf den Link, den Harald angegeben hat.

Offline PinkFate

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #12 am: 12.03.2007 | 17:17 »
Es gibt nur das HTML Dokument? Kein PDF?
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oliof

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #13 am: 12.03.2007 | 17:51 »
Das PDF kannst Du kaufen. Im Gegensatz zum SRD hat es einen Index, einen Haufen Beispiele, funktionierende Querverweise und Artwork. 12EUR sind da echt günstig.

wjassula

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #14 am: 13.03.2007 | 12:17 »
Zitat
Es hat niemand nach der Charaktergeschichte gefragt. Das oben sind die Werte.

Hm, aber das sollte doch kein Unterschied sein. Die Werte sollten doch widerspiegeln, welchen Aspekt des Charakters Spieler/Spielerin im Spiel gerne behandeln möchte, oder? Haarald hat das ja auch schon kurz angesprochen.

Ich finde weniger die Häufigkeit der Würfe auffällig, als dass es drei Stunden gedauert hat, bis ihr mal angefangen habt zu spielen  :).  Oder warum habt ihr das System vorher nicht benutzt (außer Charaktererschaffung)?

Haaralds Frage, ob ihr denn gemeinsam Charaktere gemacht habt, lag mir auch auf der Zunge. Du hast das ja mit "ja" beantwortet, aber ich habe noch nicht verstanden, ob ihr dabei nur nebeneinander gessen habt oder ob ihr darüber gesprochen habt, wie die Charaktere zueinander stehen, welches Ziel die Gruppe hat und worum es im Spiel generell gehen soll.

Auch hier noch mal der Hinweis: Das soll bitte nicht als Angriff mißverstanden werden. Ich bin kein FATE-Fanboy, der sein System verteidigen muss, ich kann mir bloss noch nicht so ganz vorstellen, was ihr so gemacht habt.

Offline PinkFate

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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #15 am: 13.03.2007 | 21:41 »
Hm, aber das sollte doch kein Unterschied sein. Die Werte sollten doch widerspiegeln, welchen Aspekt des Charakters Spieler/Spielerin im Spiel gerne behandeln möchte, oder? Haarald hat das ja auch schon kurz angesprochen.

Gut. Das akzeptiere ich. Aber ich weiss nicht, wie ich eine drei Din/A4 (handgeschriebene) Seiten lange Vorgeschichte in sechs Begriffe fasse so dass jedem alle "Aspekte" sofort klar werden.

Ich finde weniger die Häufigkeit der Würfe auffällig, als dass es drei Stunden gedauert hat, bis ihr mal angefangen habt zu spielen  :).

Die Häufigkeit war absolut ok, aber das ist ja immer Spielleiterentscheidung. Bei DSA kann ich alle fünf Minuten würfeln oder drei Mal am Abend.
Das es so lange gedauert hat, lag an uns. Wir wollten unser Kennenlernen schon ausspielen, jeder hat seine Geschichte erzählt und wir haben das ausgekostet. Hat nichts mit Fate sondern unserer Erzähl-Spielweise zu tun.

Oder warum habt ihr das System vorher nicht benutzt (außer Charaktererschaffung)?

Beim Kennenlernen war es nicht nötig. Da haben wir reines Erzählrollenspiel gemacht und das war auch gut so.

Haaralds Frage, ob ihr denn gemeinsam Charaktere gemacht habt, lag mir auch auf der Zunge. Du hast das ja mit "ja" beantwortet, aber ich habe noch nicht verstanden, ob ihr dabei nur nebeneinander gessen habt oder ob ihr darüber gesprochen habt, wie die Charaktere zueinander stehen, welches Ziel die Gruppe hat und worum es im Spiel generell gehen soll.

Jeder von uns hat sich einen Charakter ausgesucht den er spielen wollte und dann haben wir gemeinsam Vorschläge zu den Charaktere gemacht  und zum Teil verzahnte Vorgeschichten ausgedacht.

Auch hier noch mal der Hinweis: Das soll bitte nicht als Angriff mißverstanden werden. Ich bin kein FATE-Fanboy, der sein System verteidigen muss, ich kann mir bloss noch nicht so ganz vorstellen, was ihr so gemacht habt.

Selbst wenn du Fate lieben würdest würde mir das nichts machen. Wenn ich euch unser System vorstellen würde, würden sicher viele die Augen verdrehen (und das mit Recht).  ;D
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Re: [Fate] Unser Testspielabend
« Antwort #16 am: 13.03.2007 | 23:45 »
Gut. Das akzeptiere ich. Aber ich weiss nicht, wie ich eine drei Din/A4 (handgeschriebene) Seiten lange Vorgeschichte in sechs Begriffe fasse so dass jedem alle "Aspekte" sofort klar werden.

Jeden Aspekt auch etwas über die Welt erzählen zu lassen bzw. Personen und Orte einzubauen, ist eine gute Idee. "Jedi-Schüler von Obi-Wan" nicht "Jedi".