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[Mortal Coil] Das Dorf der Echsenmelker
Dom:
Grmblfnk!
Wir haben heute wieder nicht gespielt, diesmal ist heute Nachmittag eine Spielerin von der Treppe gefallen und musste ins Krankenhaus. :(
Dom
Purzel:
Unglaublicherweise haben wir es geschafft heute das Mortal Coil Setting zu Ende zu spielen, das wir vor über einen Monat begonnen hatten.
Seitdem war viel passiert. Drei von vier Spielern haben die Regeln komplett durchgelesen, versucht die Regeln zu interpretieren und Unklarheiten aus dem Weg zu räumen. Sogar der Author hat auf Doms Anfrage reagiert. Man kann sagen, wir haben viel, viel Arbeit und Zeit hineingesteckt.
Das Spiel
Im Dorf sollte es ein grosses Fest am nächsten Tag geben. Dabei sollte eine grosse Schlacht zwischen Echsen und Menschen dargestellt werden. Es wurde ausgelost, wer Mensch und wer eine Echse spielen musste, so dass die Aufgaben für die Festtagsprügelei feststanden. Die Rolle als Echsenmensch war nicht beliebt, da diese traditionell verloren, als einzigen Anreiz gab es einen Preis für das beste Echsenkostüm.
Eiren (mein SC) versuchte hier nun seiner Leidenschaft nachzugehen, dem Mädchen Maiglöckchen, und versuchte sie dazu zu bringen ihn zu beachten. Eiren fand heraus, dass sie am Festtag eine Echse darstellen sollte. Mit dieser Information begab er sich in einen Konflikt mit ihr und sprach sie an.
Eiren versuchte seine Teleportationsfähigkeit einzusetzen, um ihr immer in den Weg zu springen, wenn sie sich abwand. Er stellte sich stur gegen ihre Versuche ihn abzuwimmeln. Und er probierte sie zu beeindrucken, indem er für sie eine der Parfüm-Echsen einfing und ihr schenkte.
Maiglöckchen hielt dagegen mit ihrem Selbstbewusstsein, die schönste Frau im ganzen Dorf zu sein. Sie streute komische Gerüchte, um Eiren zu verwirren und zu beunruhigen.
Insgesamt verlor Eiren aber diesen Konflikt und wurde tief seelisch geknickt durch ihre Zurückweisung. Er griff zum Alkohol um seine Sorgen herunterzuspülen.
Am nächsten Tag sollte das Fest stattfinden, alle Leute bereiteten sich vor. Zora hatte eine kleine Diskussion mit ihrem Vater, der sie klein beigab. Eiren schüttete sich zu. Helen überwachte die Aktion und ermahnte jeden Maß zu halten.
Nebenher entdeckten wir mithilfe des Systems, wie ein paar der magischen Dinge funktionierten. So lernten wir, dass man einen Teleporter nicht festhalten kann, sondern dass er stattdessen dann seine Kleider zurückliess. Und dass es im Dorf jemanden gab, der wohl den Boden kontrollieren konnten, um daraus Fussangeln, Pfosten und Mauern entstehen zu lassen.
Dann, mitten im Getümmel wurden die Dörfler von den Echsen überfallen.
Die alte Helen versuchte ihre Empathie auf den Anführer der Echsen anzuwenden. Auch hier half uns das System eine Regelung dafür zu finden. Sie konnte dem Rotem knapp Details über seine Absichten entreissen, ohne selbst zu Schaden zu kommen.
Darauf gab es eine Konfrontation zwischen Zora und einem Echsenmenschen.
Der Echsenmensch legte all seinen Hass gegen Menschen in den Kampf, sein Pflichtbewusstsein gegenüber seinem Drachen, benutzte seine Magieresistenz, um gegen Zora zu widerstehen, und bekämpfte sie wie ein Berserker. Desweiteren wollte er sich an sie anschleichen und sie so austricksen.
Zora wehrte sich mit ihrer Selbstverteidigung. Sie erschuf ausserdem eine Flammenwand, um den Gegner abzuwehren. Ihre Fähigkeit sich zu orientieren benutzte sie, um sie der Heimlichkeit des Echsenmenschen entgegenzusetzen.
Aber insgesamt versagte Zora kläglich und lag dann stark blutend und zusammengebrochen auf der Erde.
Purzel:
Auswertung
Wir brachen das Spiel hier ab. So richtig hatte es uns nicht vom Hocker gerissen.
Spielleiterin Eva hatte versucht anhand unserer SCs sich einen Plot auszudenken, der die "Passions", die Leidenschaften unserer SCs anspricht, ganz so wie es das Buch verlangte. Aber das gestaltete sich schwerer als man sich das vorstellte. Die paar Konflikte, die es gab, waren nicht aufregend, sie sprangen unsere SCs vor allem nicht besonders an. Zwei der vorbereiteten Konflikte wurden sogar von uns Spielern ignoriert und garnicht als SC-bezogene Konflikte erkannt.
Wir kontrollierten nochmal, ob wir vielleicht unsere Passions falsch angelegt hatten. Doch wir hatten da die Regeln befolgt.
Eine noch genauere Anweisung täte hier wohl not, inwieweit man die Passions mit den Spieler-Figuren untereinander verstrickt, statt sie "nur" zu NSC in Verbindung zu setzen. Auch wie man dann aus diesem Geflecht dann Plotelemente zieht, scheint nicht im Buch zu stehen und hat Spielleiterin Eva nicht geholfen (sprich, sowas wie ne Anleitung für 'Bangs' wäre nicht schlecht gewesen).
Möglicherweise wäre es auch besser mehr Player vs. Player anzulegen, um dem Ganzen mehr eigene Dynamik zu geben.
Die magischen Elemente mitten im Spiel aufzusetzen ist zwar eine augenscheinlich pfiffige Idee, doch zum Anfang hält es sicher auf, da dafür diskutiert und der Plot angehalten wird.
Das am meisten bremsende Element allerdings waren die Konflikte. Spielchips statt Würfel haben einen gewissen Charme. Aber die Konflikte sind hauptsächlich zwischen zwei Charakteren (so die Empfehlung des Buchs), so dass die anderen Mitspieler nur zugucken können. Das Verteilen der Aktion-Tokens, das Einsetzen der Aptitudes und Faculties ist ein Vorgang, der sich einfach zieht. Bei jedem Konflikt gab es zudem eine Umverteilphase, bevor man überhaupt zur Auswertung kam.
Sicher kam bei der Auswertung ein sehr präzises Ergebnis bei raus, aber der Weg dahin ist lang und wenig aufregend, das taktische Schuppsen der Chips ist nicht so der Bringer.
Man muss schon genau die Zahlen seines Gegners angucken, um sich vernümpftig wehren zu können. Nur deshalb wurde Eiren von seiner angehimmelten Maiglöckchen so zusammengefaltet, nur deshalb wurde Zora vom Echsenmenschen so übel zu blutigem Rotz geprügelt. Hätten wir das vorher gewusst und hätte mehr die Summen unserer Gegner beachtet, wären unsere Misserfolge nicht so übel ausgefallen.
Oder aber die Opponenten waren zu heftig. Doch dafür gabs keine besonders genauen Anweisungen in den Regeln. Spielleiterin Eva kann man da keinen Vorwurf machen.
Andere andere Eigenart, die wir extrahierten, war dass das System nicht mit besonders grossen Spieleranzahlen klar kommt, sondern eher für die kleinen, kuscheligen Spielrunden ausgelegt ist, wo das Spotlight nicht zu sehr aufgeteilt werden muss.
Was wahrscheinlich am ganzen Konflikt-System gut ist, dass es mit hoher Wahrscheinlichkeit gebalanct ist.
Insgesamt wird bei Mortal Coil dem SL ne Menge Arbeit aufgehalst.
Die Power Tokens haben wir garnicht verwendet, und es wurde auch nur ein einziger Chip als Belohnung für tolle Ideen verteilt.
Meine persönlichen fünf Cents
Ein paar Dinge, die nicht explizit getestet wurden, die sich mir aber im Nachhinein aufdrängten:
Ich habe so ein Gefühl, dass man einen Charakter leicht so konstruieren kann, dass er bestimmte Konflikte mit grosser Sicherheit gewinnen kann.
So war Maiglöckchen so angelegt, dass sie Eirens Annäherungsversuche recht einfach abwehren konnte. Das bisschen Zufallselement, das im Spiel aufkommen soll, dass man nicht weiss, was genau der Gegner so tun wird, wird ausgehebelt. Man wird schlicht von den hohen Zahlen des Gegners erschlagen, weil dieser Gegner eben nur für ein paar Konflikt-Arten überhaupt ausgelegt ist.
Und die Konflikt-Arten, die der Charakter dann nicht beherrscht, sind dann einfach nicht interessant und kommen fast garnicht im Spiel vor. So zog sich z.B. Maiglöckchen aus der Festtags-Prügelei zurück, was meinem SC die Change wegnahm sie auf diesem Gebiet fertig zu machen. Irgendwie komisch.
Mir waren die SCs auch irgendwie zu schmalbandig mit ihren Passions angelegt. Klar, bei z.B. Dogs oder MLWM hat man ein noch viel schmaleres Aufgabenband (von Dorf zu Dorf ziehen und Urteile fällen / sich dem Master widersetzen und seine Befehle ausführen). Aber bei Mortal Coil hatte ich irgendwie keinen rechten Anhalt, was ich nun mit den zwei Passions meines Charakters Eiren machen sollte.
Ich kann mich z.B. nicht dran erinnern, dass ich laut Regeln gezielt hätte Szenen betreffs meiner Passions beim SL anfordern können. Irgendwas um aktiv zu den Szenen zu gelangen, die meinen SC (und damit mich) interessieren. Stattdessen sass ich rum und wartete darauf, dass etwas kommt, dass mich anspringt. Und Warten muss man viel, da die Konflikte ja hauptsächlich 1:1 sind, ohne Beteildigung der anderen Spieler, und das Konfliktsystem recht schleppend funktioniert.
Fazit
Wenn man jetzt noch bedenkt, dass wir hier zu dritt das Buch gelesen, viel Denkarbeit und Zeit hineingesteckt haben, dann ist das ein sehr schwaches Bild. Macht zwei von vier Punkten.
Dom:
Aber die Erschaffungsregeln für den Hintergrund sind wirklich genial. Wir hatten gestern schon vorgeschlagen: Mit Mortal Coil Regeln den Hintergrund erschaffen und dann mit einem System, das einem Spaß macht, vor diesem Hintergrund spielen. ;)
Dom
Purzel:
--- Zitat von: Dom am 14.03.2007 | 09:55 ---Aber die Erschaffungsregeln für den Hintergrund sind wirklich genial.
--- Ende Zitat ---
Full ACK :d
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