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[Mechanismus] Herausforderungsorientiertes Steigerungssystem fuer Fantasy
1of3:
Flair? Konsequenz ist alles.
"Eure Biliothek gibt die Lösung nicht her?... Ihr könntet das natürlich durchs Digitale Netz jagen... Ihr habt keinen Netzzugang? Also diese VA-Tuse und ihr Anhang schon... Ach, richtig. Ihr seid euch ja nicht grün."
@Jens: Man kanns ja nicht jedem rechtmachen.
Jens:
--- Zitat von: Coyote am 12.02.2007 | 11:53 ---Und sind die Erfahrungen mit der Resonanz der Spieler durchweg positiv? Oder nörgeln auch einige bezüglich des 'mangelnden Flairs'?
--- Ende Zitat ---
Ich selbst setze diese Technik äußerst selten ein, aber die drei Mal die ich es bisher ausprobiert habe, hats geklappt und die Spieler haben sich nicht beschwert. Dadurch, dass das ganze abstrahiert wurde, haben sies (seltsamerweise?) sogar eher als stimmiger empfunden.
ting-bu-dong:
Ich habe in der Zwischenzeit an dem System weitergebastelt fuer das dieser Mechanismus gedacht war, und mittlerweile bin ich bei einem Hybriden zwischen Erfahrungspunkten und Aufgaben angelangt.
Das System hat statt klassischer Attribute sogenannte Aspekte, die widerspiegeln wie gut ein Charakter in bestimmten Bereichen des Fantasygenres ist. Statt Attributen wie Staerke und Konstitution gibt es direkt einen Wert "Krieger" der fuer alle Kampfhandlungen relevant ist, einen Wert "Schurke" der beschreibt wie flink und geschickt der Character ist, "Gelehrter" wieviel der Charakter weiss, und so weiter.
Diese Aspekte werden in Zahlenwerte (1-20) gemessen und fuer jeden Aufstieg um eine Stufe werden 10 EP benoetigt. Jedes Mal wenn ein Charakter eine Herausforderung ueberwindet, erhaelt er einen Erfahrungspunkt der einem Aspekt zugeschrieben werden kann der
a) fuer die Loesung der Herausforderung benutzt wurde und
b) dessen Stufe gleich oder niedriger der Schwierigkeit war (natuerlich bewegen sich da Aspektwerte und Schwierigkeiten im gleichen Massstab)
(dies fusst auf der Annahme, dass Herausforderungen mit hoeheren Schwierigkeiten zunehmend rarer werden und nicht automatisch mit den Charakteren mitwachsen, sodass Aufstieg in hoehere Stufen immer langsamer wird).
Dies ist insofern herausforderungsbasiert als dass Spieler nur Aspekte steigern koennen die sie zur Konfliktloesung anwenden, durch die EP laesst sich dieser Aufstieg jedoch feiner abstufen als durch den reinen Aufgabenkatalog. Dabei ist auch noch wichtig dass es den Spielern ueberlassen ist wie sie (im Rahmen des Plausiblen) an ein Problem herangehen und dabei aktiv durch ihre Handlungen im Spiel die Richtung, in die sich ihr Charakter entwickelt bestimmen koennen.
Eine weitere Moeglichkeit waere noch, bei bestimmten Schluesselereignissen (die fuer die Story besonders wichtig sind) mehr als einen Erfahrungspunkt zu verleihen.
Bezueglich der "Spielerskills": Ich gehoere zu den Leuten die Raetsel nicht in Abenteuer einbauen, da sie nichts mit dem Charakter zu tun haben sondern komplett auf der Metaebene geloest werden. Der Aspekt "Gelehrter" beispielsweise befasst sich zwar mit Informationen und Wissen, aber man kann diesen Wert auch ohne Raetsel steigern. Es gibt da genug andere Moeglichkeiten, durch Wissen das Abenteuer voranzubringen. Im Spiel saehe das dann so aus, dass ein Charakter mit einem hohen Wert in "Gelehrter" bestimmtes Fachwissen hat, das fuer die Gruppe nuetzlich ist, das der Spieler aber nicht unbedingt selber hat.
Ein:
Ich hatte vor einer Weile dieselbe Idee und werde es demnächst mal antesten. Wobei ich das anders implementiert habe.
Die Charaktere haben zwie Arten von Werten Lernschwellen und Fertigkeiten. Die LS ersetzen die klassischen Attribute und bestimmen wie leicht gekoppelte Fertigkeiten zu steigern sind. XPs werden immer die für Fertigkeiten vergeben und zwar immer wenn eine Probe trotz geringer Erfolgschance gelingt. Erreichen die gesammelten XPs die LS steigt der Wert.
ting-bu-dong:
Kannst du mal an einem Beispiel illustrieren wie das in der Praxis funktioniert?
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