1.) Flexibel sind beide Magiesysteme. Aber die Charaktere sind auch in beiden Systemen keine Universal-Spellslinger. Bei Mage hast Du die verschiedenen Arkana, die jeweils unterschiedliche Bereiche der Magie abdecken (Leben, Tod, Seele, Kräfte, usw.), bei Witchcraft hast Du zum einen die verschiedenen Traditionen (Nekromantie, The Sight, Magie, Wunderwirker) und innerhalb dieser Traditionen dann wieder verschiedene Kräfte, die unterschiedliche Bereiche abdecken. "Zauberpatzer" hast Du auch bei beiden Systemen. Allerdings hängen diese nur bei Witchcraft primär von Deinem Können ab. Bei Mage geht es eher darum, wie wenig subtil Du Deine Magie wirkst und wie offensichtlich die Effekte sind.
Kurzum, hinreichend flexibel sind beide Systeme. Und wenn Du maximale Flexibilität willst (Also voll und ganz improvisierte Magie), dann arten beide Systeme in Arbeit aus. Patzermechanismen bieten ebenfalls beide Systeme, wobei WitchCraft vielleicht eher das trifft, was Du Dir von so einem Mechanismus erhoffst.
2.) Nein. Du bist am Anfang mundan, lesser gifted (also mit leichtem, aber ausbaubarem magischen Talent) oder gifted (voll entwickeltes Talent). Und daran ändert sich im Spiel nichts. Insgesamt sind die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere hier etwas eingeschränkter (z.B. kann jedes Attribut nur einmal erhöht werden), was das System aber auch eine ganze Ecke glaubhafter macht.
3.) Unknown Armies hat keine komischen Elemente. UA ist verdammt ernst, wenn auch sehr skurril. Aber keinesfalls lustig skurril. Ich kenne ehrlich gesagt kein anderes, ähnlich verstörendes Setting wie das von UA. Trotzdem halte ich es für Deine Zwecke ungeeignet, der postmoderne Ansatz passt nicht zu "Moderner Magie" im allgemeinen Sinne sondern ist schon ziemlich speziell.
4.) Unisystem ist ziemlich heftig. Ein, zwei Treffer schalten einen Charakter aus, ein guter Treffer bringt ihn auf die Intensivstation oder gleich ins Grab. Und dank "Coolness under Fire"-Regel sitzen die meisten Charaktere sowieso nur noch wimmernd in der Ecke, sobald die erste Kugel fliegt, es sei denn, sie sind entsprechend ausgebildet. Natürlich lässt sich das Entschärfen, aber Kämpfen ist beim Unisystem in der Regel eine noch dümmere Idee als bei nWoD.
5.) Da tun sich beide nichts. Für Mage brauchst Du halt noch das nWOD-Grundregelwerk, aber mit beiden zusammen lässt sich schon prima spielen. Bei Witchcraft reicht das Grundregelwerk aus (das ungefähr soviel kostet wie Mage und NWOD-Basisbuch zusammen, wenn Du einen guten Preis für letztere bekommst und Du Dich nicht mit der illustrativ abgespeckten kostenlosen Version abgeben willst), die anderen Bücher brauchst Du nur, wenn auch andere übernatürliche Wesen eine Rolle spielen sollen und Du noch mehr Settingelemente zum Verwursten brauchst. Wie bei der nWoD halt, nur dass es für WitchCraft nicht so viele Bücher (ziemlich genau 4, und bei der Veröffentlichungspolitik von Eden Studios wird sich das auch nicht ändern) gibt.