Autor Thema: [nWoD]Mage vs. Witchcraft  (Gelesen 2632 mal)

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Offline Celdorad

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[nWoD]Mage vs. Witchcraft
« am: 2.02.2008 | 12:32 »
Moin,

ich hoffe dieses Thema wurde nicht schon irgendwo angesprochen und ich habe mal wieder bewiesen, dass ich zu doof für die Suchfunktion war...

Also: Ich habe vor eine Kampanie um moderne Magie zu starten. Der Großteil meines Konzeptes steht schon, jetzt häng ich aber zwichen den zwei "geeigneten" Regelwerken und kann mich nicht entscheiden.

Für mich ist wichtig, dass das Magiesystem halbwegs eingängig ist und dabei immer noch so viele Freiheiten lässt, dass das Mysterium der Magie noch existent ist. Außerdem sollte Magie möglichst düster sein, ergo mit Nebenwirkungen behaftet sein.

Außerdem habe ich vor die Spieler erst in der Kampanie zu Magiern zu machen. Ist sowas in den Regelwerke möglich?

Meine momentane Pro/Contra-Liste:

Witchcraft:
- kostenlos.
- wirkt in den Regeln offener für einen "Hintergrundrebellen" wie mich.
- die Regeln wirken entschieden einfacher ohne zu sehr an Komplexität zu verlieren.

Mage:
- Meine Gruppe kennt schon die nWoD, womit weniger Regellernen inklusive ist.
- Soweit ich weiß, ist bei allen nWoD-Büchern eine Schablone für späteres Umwandeln eines Menschens in eine übernatürliche Gruppierung vorhanden.

Da ich schon einmal so gut im  |T| beraten wurde, hoffe ich nun, dass ihr mir auch bei dieser Entscheidung helfen könnt.
« Letzte Änderung: 2.02.2008 | 13:44 von Celdorad »
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Offline reinecke

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #1 am: 2.02.2008 | 12:52 »
Also ich möchte nicht deine Gedanken stören, aber noch "Unknown Armies" einwerfen. Da kann man die Komik auch rauslassen und ist auch sehr schön, vor allem geht's ja gerade um "moderne Magie". UA unterstützt auch den Aspekt erst während der Kampagne magisch zu werden.

Ansonsten würde ich aus Ideologie zu Witchcraft raten, das neue Mage mag ich nicht!

Offline 1of3

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #2 am: 2.02.2008 | 13:10 »
Ich hab weder Witchcraft noch Awakening gespielt, beide nur gelesen. Die Magieregeln für Awakening sind nicht ganz trivial, aber solide.

Hintergrund sollte bei Awakening weniger das Problem sein: In dem Buch ist ziemlich wenig drin. Vier der magischen Orden berufen sich demnach auf ihre Herkunft aus Atlantis, wobei nicht ganz klar ist, wo und wann und ob überhaupt Atlantis existiert hat. Dann gibts den Abgrund der die sterbliche Welt von den Supernal Realms trennt und daher die Magie erschwert. Es gibt einige Leute, die für den Abgrund arbeiten, und damit hat sich der Hintergrund eigentlich.


Die Frage ist aus meiner Sicht: Kostenlos vs. WoD-Spiel

Offline Kardinal Richelingo

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #3 am: 2.02.2008 | 13:55 »
ich habe beides gespielt bzw. geleitet und finde beide spiele sehr gut. das magiesystem von mage ist flexibler und im kern leicht zu lernen, das system von witchcraft ist insgesamt etwas runder aber nicht so flexibel. bei mage kann man wirklich jeden zauber auch improsvieren oder eben auch als formulaischen zauber lernen. was willst du denn genau ?
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Offline Haukrinn

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #4 am: 2.02.2008 | 14:24 »
Bzgl. der Magieregeln hat der Richelingo das schon recht gut zusammen gefasst. Die sonstigen Regeln tun sich nicht viel, es sind halt beides (Unisystem wie nWoD) sehr schnelle, einfache und tödliche Systeme. Was sicherlich noch eine Rolle spielt ist das Setting. Das ist bei Mage schon ziemlich fest vordefiniert (klares Weltbild, klare Antagonisten), während Witchcraft sich da wesentlich offener präsentiert (hier ist im Prinzip so alles von Akte X über Cthulhu und Dresden Files bis Supernatural machbar, da das System jede Menge Bausteine, aber kein komplettes Setting liefert). Eigene "Urban Fantasy" Ideen lassen sich IMHO mit Witchcraft (vielleicht noch unter Zurhilfenahme von AFMBE und Armageddon) wesentlich leichter umsetzen als mit Mage.

Ach ja, noch was zum Thema kostenlos: Kostenlos ist bei Witchcraft ja nur das Grundregelwerk. Die Erweiterungsbände nicht. Zumal WitchCraft auf jeden Fall ein System ist, welches sein Geld voll und ganz wert ist. Obwohl, über Mage: The Awaking kann man das genauso gut sagen. Keins der beiden ist schlechter (im Gegenteil, ich halte beide für überaus gelungen), sie belegen halt einfach nicht exakt dieselben Nischen.
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Offline Celdorad

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #5 am: 2.02.2008 | 14:47 »
Danke erstmal für die Antworten:

1.) Ich suche ein modernes Magiesystem, dass so flexibel wie möglich und dabei nur so komplex wie nötig ist. --> Wohl eher Mage
Außerdem möchte ich eine Magieanwendung mit dem Risiko eines Fehlschlages, das über das "Verpuffen" des Zaubers hinweggeht. Geistesstörungen und so sind immer super! --> Gibt es sowas in den Systeme?

2.) Zusätzlich würde mich interessieren, ob es bei Witchcraft möglich ist später zum Magiebegabten zu werden.

3.) [Unknown Armies]: Ist die Magie in diesem System nicht an die "komischen" Elemente geknüpft und deswegen für meine Zwecke kaum zu verwenden?

4.) Welches Kampfsystem ist tödlicher (brutaler)? Ich finde die nWoD im Kampfsystem gerade noch etrträglich tödlich, fände also mehr besser als weniger.

5.) Welches der Regelwerke ist in sich am vollständigsten?

Noch was... hmm... hmm ... nein, dass wäre es
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Offline Haukrinn

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #6 am: 2.02.2008 | 17:47 »
1.) Flexibel sind beide Magiesysteme. Aber die Charaktere sind auch in beiden Systemen keine Universal-Spellslinger. Bei Mage hast Du die verschiedenen Arkana, die jeweils unterschiedliche Bereiche der Magie abdecken (Leben, Tod, Seele, Kräfte, usw.), bei Witchcraft hast Du zum einen die verschiedenen Traditionen (Nekromantie, The Sight, Magie, Wunderwirker) und innerhalb dieser Traditionen dann wieder verschiedene Kräfte, die unterschiedliche Bereiche abdecken. "Zauberpatzer" hast Du auch bei beiden Systemen. Allerdings hängen diese nur bei Witchcraft primär von Deinem Können ab. Bei Mage geht es eher darum, wie wenig subtil Du Deine Magie wirkst und wie offensichtlich die Effekte sind.

Kurzum, hinreichend flexibel sind beide Systeme. Und wenn Du maximale Flexibilität willst (Also voll und ganz improvisierte Magie), dann arten beide Systeme in Arbeit aus. Patzermechanismen bieten ebenfalls beide Systeme, wobei WitchCraft vielleicht eher das trifft, was Du Dir von so einem Mechanismus erhoffst.

2.) Nein. Du bist am Anfang mundan, lesser gifted (also mit leichtem, aber ausbaubarem magischen Talent) oder gifted (voll entwickeltes Talent). Und daran ändert sich im Spiel nichts. Insgesamt sind die Entwicklungsmöglichkeiten der Charaktere hier etwas eingeschränkter (z.B. kann jedes Attribut nur einmal erhöht werden), was das System aber auch eine ganze Ecke glaubhafter macht.

3.) Unknown Armies hat keine komischen Elemente. UA ist verdammt ernst, wenn auch sehr skurril. Aber keinesfalls lustig skurril. Ich kenne ehrlich gesagt kein anderes, ähnlich verstörendes Setting wie das von UA. Trotzdem halte ich es für Deine Zwecke ungeeignet, der postmoderne Ansatz passt nicht zu "Moderner Magie" im allgemeinen Sinne sondern ist schon ziemlich speziell.

4.) Unisystem ist ziemlich heftig. Ein, zwei Treffer schalten einen Charakter aus, ein guter Treffer bringt ihn auf die Intensivstation oder gleich ins Grab. Und dank "Coolness under Fire"-Regel sitzen die meisten Charaktere sowieso nur noch wimmernd in der Ecke, sobald die erste Kugel fliegt, es sei denn, sie sind entsprechend ausgebildet. Natürlich lässt sich das Entschärfen, aber Kämpfen ist beim Unisystem in der Regel eine noch dümmere Idee als bei nWoD.

5.) Da tun sich beide nichts. Für Mage brauchst Du halt noch das nWOD-Grundregelwerk, aber mit beiden zusammen lässt sich schon prima spielen. Bei Witchcraft reicht das Grundregelwerk aus (das ungefähr soviel kostet wie Mage und NWOD-Basisbuch zusammen, wenn Du einen guten Preis für letztere bekommst und Du Dich nicht mit der illustrativ abgespeckten kostenlosen Version abgeben willst), die anderen Bücher brauchst Du nur, wenn auch andere übernatürliche Wesen eine Rolle spielen sollen und Du noch mehr Settingelemente zum Verwursten brauchst. Wie bei der nWoD halt, nur dass es für WitchCraft nicht so viele Bücher (ziemlich genau 4, und bei der Veröffentlichungspolitik von Eden Studios wird sich das auch nicht ändern) gibt.
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #7 am: 2.02.2008 | 22:35 »
beide systeme fühlen sich, wie haukrinn IMO treffend sagte, ziemlich unterschiedlich an. Witchcraft ist klassischer und hat viele elemente aus bekannten bereichen und "realen" magiesystemen, Mage ist künstlicher und fantastischer, es sei denn man kauft diverse zusatzbände wie etwa "magical traditions". mage ist vor allem magiefixierter und die magier sind, meiner einschätzung nach, in vielen bereich auch stärker als bei WC. bei mage besteht kein zweifel an der fähigkeit des charakters bei witchcraft kann ein lesser gifted sich gar nicht bewußt sein, dass er magie ausübt.allerdings gibt es ja auch in der nWOD zusatzbücher die sowas wie ein zwischending zwischen mage und normalen menschen ermöglichen.

systemtechnisch finde ich nWOD manchmal etwas zu einfach, aber ich mags. WC hat eine bessere mitte und ist das bessere settingfreie universalsystem. mage hat dafür andere reize. ich würde dir empfehlen dir einfach mal das umsonst erhältliche Witchcraft durchzulesen, das geht sehr schnell. und wenn dir das nicht reicht ist auch mage im grossen und ganzen eine bereicherung für jeden spieleschrank, meide aber zuviele zusatzbücher.

bei beiden systemen steht im übrigen man etwas auf dem schlauch wie man sie dann konkret  spielen kann, das zeigt nur die übung. 
« Letzte Änderung: 2.02.2008 | 22:39 von Kardinal Richelingo »
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Offline Kardinal Richelingo

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #8 am: 2.02.2008 | 22:41 »


Kurzum, hinreichend flexibel sind beide Systeme. Und wenn Du maximale Flexibilität willst (Also voll und ganz improvisierte Magie), dann arten beide Systeme in Arbeit aus.

sehe ich nicht so, mit mut zur lücke ist mage extrem einfach in der improvisation. meine spieler kamen extrem schnell und auch intuitiv mit dem system klar, formulaische zauber haben nur die regelfuchser genutzt.
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Offline Timo

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #9 am: 2.02.2008 | 22:43 »
kurz off topic aber passt gerade so schön, kam nach Book of Hod eigentlich noch was raus zu WitchCraft?

wir haben:CR, Mystery Codex, Chroniclers Shield, Abomination Codex, P&P, Book of Hod. ist das alles?
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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #10 am: 2.02.2008 | 23:10 »
Ja. Und das Book of Hod ist ja nichtmal "reines" WC, da es auch für Armageddon gedacht ist. Es sei denn ich irre mich. Es ist das einzige von der Liste, dass ich nicht besitze.

EDIT
Ein weiteres QB ist seit ca. 5 Jahren angekündigt. Ich glaube aber nicht, dass das jemals raus kommt.

EDIT 2
Es sind sogar 2 QB angekündigt
http://www.edenstudios.net/witchcraft/products2.html
« Letzte Änderung: 2.02.2008 | 23:13 von Samael »

Offline Haukrinn

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #11 am: 3.02.2008 | 00:23 »
Ja. Und das Book of Hod ist ja nichtmal "reines" WC, da es auch für Armageddon gedacht ist. Es sei denn ich irre mich. Es ist das einzige von der Liste, dass ich nicht besitze.

Das Book of Hod ist primär für Witchcraft ausgelegt und enthält lediglich einige Sidebars die beschreiben, wie der Inhalt in Armageddon benutzt werden kann. So wie im Mystery Codex und im Abomination Codex auch. Ach ja, und es ist die Anschaffung wert...  :)
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Offline Karl Lauer

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #12 am: 3.02.2008 | 10:31 »
Ach ja, und es ist die Anschaffung wert...  :)
Dem kann ich nur zustimmen :)

@celdorad
Kannst Du vllt. mal Filme oder Bücher nennen, welche in die Richtung gehen wie auch Deine Kampagne aussehen soll. Nur um mir ein besseres Bild von Deiner Idee von "moderner Magie" zu machen.
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Offline Celdorad

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #13 am: 4.02.2008 | 13:16 »
Danke nochmal für die Antworten.

Mist... Mist. Das Magiesystem (hab den Quickstarter übrflogen) von Mage sieht echt gut aus, außerdem mag ich die Kombinierbarkeit mit der WoD (habe auch noch eine V:tR- Runde) und den Überraschungseffekt, dass die Spieler am Anfang nicht wissen, dass sie Magier sind.

Anderseits sieht das Kampfsystem bei Witchcraft echt schön spielbar aus und mir gefallen die sehr wenig schwerz-weißen Gruppierungen (da könnte man nette Abentererideen draus ziehen).

Zu der Frage, wie ich mir die Magie vorstelle. Einer meiner V.tR-Spieler hat mal gemeint meine Abenteuer erinnern ihn an die Frühphase der Gruselgeschichte a la "Die Unchuldigen" oder "The Turn of the Screw" usw. gemischt mit arrangierter Gewaltdarstellung (vielleicht Seven?). Darauf wollte ich eine Magie pfropfen die sich mehr oder minder intuitiv bei den Spielern anbahnt und irgendwann durchbricht.
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Offline Haukrinn

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #14 am: 4.02.2008 | 13:55 »
Zu der Frage, wie ich mir die Magie vorstelle. Einer meiner V.tR-Spieler hat mal gemeint meine Abenteuer erinnern ihn an die Frühphase der Gruselgeschichte a la "Die Unchuldigen" oder "The Turn of the Screw" usw. gemischt mit arrangierter Gewaltdarstellung (vielleicht Seven?). Darauf wollte ich eine Magie pfropfen die sich mehr oder minder intuitiv bei den Spielern anbahnt und irgendwann durchbricht.

Das sagt mir jetzt gar nichts. wtf?

Deshalb: Ja, nimm eins der beiden... 
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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #15 am: 4.02.2008 | 18:46 »
Okay, es hat nicht mit dem Entscheiden für ein System zu tun, aber Innochents muss man kennen:

http://www.imdb.com/title/tt0055018/ --> Innochents
http://www.imdb.com/title/tt0053384/ --> The Turm of The Screw (gab vorher das Buch von Henry James)

Und die Inszenierungen von Se7en sind doch wohl bekannt oder?  >;D
z. B. http://forum.dvd-forum.at/showthread.php?t=60783

So, ich leite jetzt das erste Abenteuer in der nWoD und werde dann wohl später Mage draufsetzen. Ihr bekommt dann auch mal ein Diary von mir, als kleines Dankeschön für die vielen Antworten  ;D

Die letzte Frage zum Schluss: Was ist das Problem von den Magus? womit müssen sie Kompromisse eingehen? Vampire und Werwölfe müssen versuchen einen Ausgleich zwischen ihrer Bestiennatur und ihrem Mensch-sein finden und ultimativ verlieren. Das ist ein schöner Plot. Haben die Magus auch so eine Frage?
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isyahadin

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #16 am: 5.02.2008 | 08:05 »
"Mit großer Macht kommt große Verantwortung"
Magier haben den Zwiespalt mit Magie ein mächtiges, fast omnipotentes Mittel an der Hand zu haben, dass sie aber sorgfältig einsetzen sollen.
Zugegeben, im Gegensatz zu den anderen Linien der nWoD sehr dünn, und kommt im Spiel auch nicht so heftig rüber, aber DA ist es zumindest.

Offline Haukrinn

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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #17 am: 5.02.2008 | 08:56 »
Im Gegensatz zu Vampire ist diese Prämisse aber auch spielrelevant umgesetzt (siehe Paradox). Und wie bei Forsaken bietet auch Awakening gleich einen großen Gegenspieler (nämlich die Exarchen) und ein großes Problem (nämlich das stetig größer werdende Abyss, dass dafür sorgt, dass immer weniger Menschen zu Magiern "erwachen"). Und letzteres führt auch wieder auf die ursprüngliche Prämisse zurück. Dünn ist das deshalb eigentlich gerade nicht. Diese enge Verzahnung ist IMHO noch dichter und deshalb auch noch leichter umzusetzen als die Prämisse von Forsaken.

Und von Vampire reden wir einfach mal gar nicht. Da stellen zwar alle Flufftexte den inneren Kampf zwischen Mensch und Tier im Vampir in den Vordergrund, im System und im Setting schlägt sich das aber so gut wie garnicht nieder, wenn man mal diese absolut unausgegorenen Menschlichkeitsregeln außen vor lässt.  ;)
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Re: [nWoD]Mage vs. Witchcraft
« Antwort #18 am: 5.02.2008 | 18:39 »
Hallo? Natürlich ist der Konflikt der Vampire im System angelegt, da dieses eindeutige Regeln dafür kennt wie viel ein Vampir trinken muss um am "Leben" zu bleiben. Und da viele der speziellen Kräfte der Vampire nur so funktionieren muss ein Vampir immer abwägen wie viel Macht er sich durch töten holt. "Wie viel Macht kann ich mit mit meinen Grundsätzen vereinen?" Ist meiner Meinung nach ein stärkerer Konflikt als: "Du hast die Macht, setz sie weise ein!"

Egal.

Danke für die Kommentare, ich gehe zu Mage
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