:T: Koops > Unknown Armies

Der Set*, der Tim und eine Frage

(1/5) > >>

1of3:
Ja, moin.

Ich hätt da gern mal ein Problem. Ich las nämlich soeben bei meinem Busenfreund diesen Beitrag. Das Herz erwärmt mir natürlich, dass diesem Text Forge-Theorie zu Grunde liegt:

What do the players do?
What do the characters do?

In dieser Reihenfolge. (Auch wenn ich diesen Katalog bekannter Maßen nicht für vollständig halte und ich zur ausführlichen Diskussion dieses Komplexes mein Blog empfehle.)


Jetzt wirds interessant, denn der Tim gibt ausführlich Antwort, die auch noch gut geheißen wird.



Allein mir fehlt der Glaube. Ich hab besagten Crunch nämlich nicht gefunden. Klar: Ich kann Stellvertreterrituale benutzen, aber woher krieg ich die her? Was können die? Wo ist das knusprige Ich-bewerte-meine-Optionen?

Das kommt doch alles wieder vom Chef-Erzählonkel. Der sagt, welche Optionen ich habe und damit hab ich keine, denn mit dem Schiedsrichter kann ich nicht Volleyball spielen.



Und jetzt möcht ich wissen, wo mein Denkfehler ist.

Mc666Beth:
Im Groben läuft es doch darauf hinaus, dass UA den Spieler nicht die Werkzeuge in die Hand gibt um die Corestory zu betreiben.
Ich möchte Jasper allerdings in der Aussage wiedersprechen, welche er im okkulten Untergrund (UA-Forum) getätigt hat, dass UA keine Corestory hat. Das stimmt so in meinen Augen nicht. Sowohl als Adept, Avatar oder Unwissender ist sehr wohl eine Corestory vorhanden, nur unterstützt das System dies nicht in den Regeln.
Ich persönlich finde UA trotzdem noch um längen spielbarer als Degenesis, von dem ich bis heute immer noch nicht weiß, was man damit machen soll. Bei UA hängt die Corestory halt mehr daran, was für einen Charakter man spielt.

1of3:
Core Story interessiert mich hier jetzt grade nicht. Ich will wissen, wo der Crunch ist.

Preacher:
Überall versteckt im Fliesstext würd ich sagen.

Die Sache mit den Temperamenten allein schon gibt dir tatsächlich regeltechnische Möglichkeiten, über dich selbst hinauszuwachsen und den Tag zu retten. zum Beispiel. Du kannst also deine Herausforderungen durch kluge Ausnutzung des Systems bestehen. Zum Beispiel. Und Stellvertreterrituale, Verzauberungen, andere Rituale etc. etc. - das alles ist Crunch.

Du hast natürlich recht - dein Zugriff auf all diese feinen Sachen unterliegt wieder explizit der Willkür des SL. Ändert aber trotzdem nichts daran, daß der Kram vorhanden ist.

Allerdings versteh ich unter "unglaublichen Mengen" was anderes. Nicht, daß es mir bei UA zu wenig wäre (das ist es nicht) - es ist für mich nur keine unglaubliche Menge ;)

Jestocost:
Klar ist UA ein SL-lastiges Spiel - kein Wunder, da die 1st Edition 1998 erschienen ist. Aber es besitzt Mechanismen für alle wichtigen Aspekte des Spiels - auch wenn diese kunterbunt im Regelwerk versteckt sind und sich ziemlich gut im Fluff verstecken.

@Chrischie
Kannst du mir anhand eines Beispiels erklären, warum du meinst, dass die Mechanismen von UA nicht die Corestory der typischen Charakterrollen unterstützen?

UA besitzt Mechanismen für
- Spielrelevante Standardfertigkeiten: Die zwölf vorgegebenen Fertigkeiten im Spiel legen fest, welche Standardkonflikte im Spiel vorkommen - darum besitzt auch jeder Charakter diese Fertigkeiten: Schlägereien (Nahkampf, Ausweichen, Initiative), athletische Aktionen (Athletik), Verfolgsungsjaden (Fahren), Wissensanwendung (Allgemeinbildung), Recherche (Wahrnehmung), Beweismaterial verschwinden lassen (Verstecken), Menschen manipulieren (Ausstrahlung, Lügen)

- Selbst definierte Fertigkeiten: Die Basisfertigkeiten und die ausgearbeiteten Beispielfertigkeiten geben einen guten Überblick, wie Fertigkeiten funktionieren können.

- Fertigkeitsumgebungen legen fest, wie breit Fertigkeiten sein kömnen und welche Auswirkungen dies hat

- Kämpfe: Das Kampfsystem von UA ist nach drei Stufen der Gefährlichkeit gestaffelt: Faustkämpfe sind berechenbar (mit einer 1% Wahrscheinlichkeit eines kampfentscheidenden Treffers), Messerstechereien sind schon sehr viel tödlicher (10% aller Treffer geben potentiell tödlichen Schaden), Schusswaffen sind mörderisch und legen jeden Charakter innerhalb weniger Treffer auf Eis.

- Wahnsinn: Was passiert, wenn man schockiert wird, ab wann man zum Soziopathen wird und wie man etwas gegen den Knacks im Kopf machen kann...

- Verfolgungsjagden: mir ein wenig zu taktisch, aber die Regeln halten schöne Beispiele für Stunts und Überraschungen im Verkehr bereit.

- Massenpanik: Wenn der Tiger erwacht - was passiert, wenn man mitten in einer Menschenmenge jemanden den Kopf abreisst...

- Verzauberungen, also selbst definierte Rituale: Hier legt der SL am Anfang der Kampagne fest, wie mächtig sie sein können: Danach sind sie - laut GRW - allgemein im okkulten Untergrund bekannt und können von jedem genutzt werden, der Seele auf mindestens 60 hat. Hier ist auch ein ausführlicher Mechanismus beschreiben, wie Spieler vorzugehen haben, um sowas zum Laufen zu bringen

- Stellvertreterrituale: Auch allgemein im okkulten Untergrund bekannt. Auch minutiös beschrieben

- Rituale: Diese sind zugegeben festes Settingmaterial, da laut GRW keine neuen Rituale erschaffen werden können (in Break Today gibt's auch die Ingame Erläuterung dazu): Dies sind Werkzeuge, die der Spielleiter den Spielern in seiner Kampagne zugänglich machen kann.

- Adeptenmagie - inklusive den Regeln, um neue Zaubersprüche zu erschaffen oder eine neue Magieschule zu erfinden. Jeder Adept hat dabei die Möglichkeit, die Kampagne grundlegend zu verändern, sobald er eine mächtige Ladung vergibt: Für die einen Adepten ist es mit einer sehr schwierigen Queste verbunden (Dipsomanten, Kliomanten, Personamanten, Narko-Alchemisten), für andere Adepten kommt es nur auf den richtigen Zeitpunkt und Situation an, da der Preis dafür sehr hoch ist (Epideromanten, Entropomanten)

- Avatarpfade inklusive Regeln zum Aufstieg, um den Rang eines Gottläufers einzunehmen und zur Übernahme, wenn man zum Archetypen werden und so den Pfad seinen Charakters zum Abschluss bringen möchte.

- Dämonen: Was kann mit ihnen machen, wie kann man sie beschwören, was können sie für einen tun und wie wird man sie wiede los

- Übernatürliche Phänomene: Jeder Akt der Magie erzeugt möglicherweise ein übernatürliches Phänomen. Je nach Stärker der Magie ist die Wahrscheinlichkeit und der Effekt stärker.

Meiner Meinung bietet UA schon eine Menge (vielleicht nicht unglaublich...) Regeln für zu erwartende Situationen im Spiel.

Was sind denn jetzt die Sachen für die es jetzt keine Regeln gibt?

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln