:T: Koops > Unknown Armies

Der Set*, der Tim und eine Frage

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Preacher:

--- Zitat von: 1of3 am 21.03.2007 | 15:16 ---Aber man sieht hier auch mal wieder, dass Beispiele zu nichts gut sind. Ob Ralph da nun gekämpft hat oder nicht, war ja gar nicht das interessante. Das Wichtige war die Information, dass die Anwendungshäufig beschränkt ist, was mir bedauerlicher Weise entgangen war.
--- Ende Zitat ---
Ok - dann ist zumindest dieser Punkt mal geklärt.


--- Zitat von: 1of3 am 21.03.2007 | 15:16 ---Was die Anwendbarkeit angeht: Die krieg ich dir schon erklärt.
--- Ende Zitat ---
Ich bitte darum. Wenn Du es schaffst mir zu erklären, wie der Wutimpuls "unfähige Politiker" dir gegen ein mutiertes Monster auf einer Polarstation hilft, dann verdienst Du es auch, ihn aktivieren zu dürfen. Ist eben auch Teil des Spiels.


--- Zitat von: 1of3 am 21.03.2007 | 15:16 ---Dann erklär mir doch bitte, wie du das siehst. Für mich gibts da ja oder nein. Und garantiert nichts dazwischen.
--- Ende Zitat ---
Es gibt doch was dazwischen: Schwammigkeit.
Zugegeben, das ist auch nicht wirklich besser - aber so ist es nun mal. Es gibt Möglichkeiten für die Spieler, Vorteile aus dem System rauszuholen (z.B. Temperamente), andererseits verwaltet zum Beispiel der SL den Schaden verdeckt. Es wird nirgends explizit eine goldene Regel erwähnt (soweit ich mich erinnern kann), aber andererseits wird überall eine mächtige Stellung des SL impliziert.
Von daher wird weder das eine noch das andere festgeschrieben - das Spiel bleibt in der Hinsicht einfach eine Antwort schuldig und überlässt das den Vorlieben der Gruppe.


--- Zitat von: 1of3 am 21.03.2007 | 15:16 ---Das mag sein, aber das hier ist mein Thema und wenn du mit mir diskutieren willst, tust du das zu meinen Bedingungen oder du gehst.
--- Ende Zitat ---
Dann sollte ich vielleicht lieber gehen.
Wenn ein Diskussionspartner Argumente kraft eigener Wassersuppe nach Belieben für ungültig erklären kann, dann sehe ich nicht viel Sinn in der Diskussion. Lieber wäre es mir allerdings, wenn Du Argumente deinerseits argumentativ entkräftest, statt sie für ungültig zu erklären. Ich weiß doch, daß Du das kannst ;)

wjassula:
UA hat nicht in dem Sinn Crunch, wie D&D Crunch hat. UA hat höchstens einen Haferflockenbrei aus nicht festkochenden Haferflocken.

Stefan hat schon Recht: Die Spielleitung sagt, was Sache ist, nicht die Regeln, weil immer sie es ist, die entscheidet, ob und wann die Regeln überhaupt angewendet werden. Das gilt durch die Bank, von den Stresswürfen über den auserzählten Schaden bis zu Tims Beispiel mit dem sich überschlagenden Auto.

Es gibt zwar Regeln für Schuswaffenschaden, Ertrinken, Ersticken, Massenpaniken und sogar (ächz!) Tabellen dafür, aber über allem schwebt die goldene Regel, dass die Spielleitung über deren Anwendung entscheidet und die Ergebnisse interpretiert oder sogar unter den Tisch fallen lässt. 

Wie Stefan ganz richtig sagt:


--- Zitat ---Das kommt doch alles wieder vom Chef-Erzählonkel. Der sagt, welche Optionen ich habe und damit hab ich keine, denn mit dem Schiedsrichter kann ich nicht Volleyball spielen.
--- Ende Zitat ---

Deshalb haben die Regeln nicht (wie etwa bei D&D) den Charakter einer verlässlichen Grundlage, der alle Mitspieler (auch die Spielleitung) unterworfen sind.

Mich stört das nicht - aber Stefan hat Recht, Crunch isses nicht.

Zum Thema, wo bei UA die Regeln nicht mit dem Thema verzahnt sind: Beim Thema Macht und Verantwortung. Man kann jahrelang UA spielen, ohne dass die Regeln dazu zwingen, diese Thema zu behandeln. Es reicht nicht, den Regeln zu folgen, um ein Spiel zu bekommen, das sich um diese Frage dreht. UA ist halt kein thematisches Rollenspiel wie PtA oder Hero´s Banner.

Das finde ich auch nicht schlimm - aber Recht haben die Kritiker trotzdem, UA unterstützt dieses Thema sehr stark duch das Setting und durch einzelne Regelbestandteile, aber fest verankert ist es in der Regelumsetzung nicht.

Wie gesagt, ich finde das alles aber auch nicht so dramatisch. Man spielt UA nicht wegen Crunch und nur teilweise wegen des thematischen Inhalts.

Und man kann es, wenn man möchte, ziemlich leicht in beide Richtungen driften. Man nimmt die harten Regeln beim Wort und liest den Crunch als Crunch. Wenn man festlegt, dass die Regeln by the book anzuwenden sind, offen würfelt und die "goldene Regel" der SL-Autorität streicht. Dann wird der Haferflockenbrei um einiges fester. Thematisch geht auch ganz gut, wenn man Obsession und Temperamente entsprechend wählt, anständig bangt  und die Charaktere in den Mittelpunkt stellt, statt die Settingdetails.

Ich schätze, das UA-Publikum mag halt UA gerade weil es ein SIMmiges Spiel bietet, bei dem phasenweise aber auch hart und folgenreich gewürfelt wird und thematische Elemente dem gemeinsamen Traum mehr Tiefe verleihen. Könnt ihr euch alles mal von Frank erklären lassen, der kann das  :). 

Edit: Im Spielbericht der verrückten Clausthaler kann man super nachlesen, wie das bei UA funktioniert mit Regeln, Crunch und Illusion. Das was die erzählen ist geradezu prototypisch, so ist das gedacht, behaupte ich mal. Weil, Actual Play als Diksussionsgrundlage ist zu präferierern :).
 

1of3:

--- Zitat von: Jasper am 21.03.2007 | 15:42 ---Mich stört das nicht - aber Stefan hat Recht, Crunch isses nicht.
--- Ende Zitat ---

Nö, störend is es nich. Man muss es nur wissen. Und deshalb hat mich Tims Aussage etwas verwirrt.


Ich hatte übrigens auch überlegt, das Thema mit einem Vergleich über Frühstücksflocken zu beginnen.

Jestocost:
Teufel, und schon zeigt sich, dass eine Diskussion immer ausfasert, wenn die Begriffe nicht klar definiert sind:

Ich habe am Anfang meiner Aussage Crunch als "Regelteil eines Rollenspiels" gesehen und bin erst im späteren Verlauf der Diskussion auf Crunch als "angewandten Crunch mit Spielauswirkung" gekommen.

Und so kommen wir auch zusammen: UA hat da schon einige Elemente, aber bestimtm nicht so viel wie D&D und Konsorten.

Bad Horse:
Na dann. Dann sind wir uns ja alle einig...  ;) Friede, Freude, Haferflocken (fest oder weich, wie man sie mag).  :d

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