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Probs mit dem SL

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Edler Baldur:
Man kann solch eine Trotzhaltung behalten. Mein Elf hatte lange Zeit keinen Respekt bzw. hat keine Würdigung von Adligen vollzogen wie der Rest eben. Mit der Zeit hat er nach wie vor eine Abscheu vor dem kriecherischem Verhalten hat aber inzwischen gelernt sich etwas zurückzuhalten da er inzwischen erlebt hat wie wichtig es manchen Menschen ist.
Also kann man ruhig trotzig sein man sollte nur nach einigen solchen Erlebnissen nun irgendwann wissen das es manchmal besser ist sich zurückzuhalten. Alles andere würde ich als stur und unnötig ansehen besonders wenn jemand bereits ein dutzend Mal durch so eine Situation ins Gefängnis gekommen ist sollte der Char in der Lage sein daraus zu lernen, selbst wenn einem der SL net passt.

MfG Edler Baldur

Lord Verminaard:
Ja ja, diese verdammte Treppe bei den Echsen hat uns seinerzeit auch den allerletzten Nerv gekostet... was sich die Autoren der Saga bei dieser Würfelarie gedacht haben, wird wohl für immer ihr Geheimnis bleiben! Ansonsten war es aber ein klasse Kampagne, und na ja, wenn die SCs sich einem Anführer und diversen Prophezeiungen fügen müssen, ist der Railroad wenigstens einigermaßen plausibel erklärt, oder? ;)

@ Bju: Wenn der SL nix taugt, ist das schade. Ich kann die Situation nicht beurteilen, möchte aber einmal allgemein erwähnen, dass man bei der Kritik am SL feinfühlig sein sollte. Es gibt Spieler, die sehr ungnädig und fies sind und ständig rummotzen und auf dem SL rumhacken; da geschieht es dann natürlich leicht, dass ein SL trotzig wird und seine Macht ausspielt. Man sollte fair mit ihm umgehen und ihm deutlich machen, dass man seine Mühe durchaus zu schätzen weiß. Dann wird er auch viel empfänglicher für Vorschläge sein, wie er seinen Stil ändern könnte. Wenn es zu Differenzen (beispielsweise über die Anfangsausstattung eines Charakters) kommt, sollte man ihm zunächst zeigen, dass man seinen Standpunkt versteht, und ihn dann bitten, sich in die Situation des Spielers hineinzuversetzen. Die Mitspieler sollten ihr Einverständnis signalisieren, den Spielweltrealismus in bisschen zugunsten des Spielspaßes zu verbiegen, und dann wird der SL sich oft breitschlagen lassen. In diesem Fall aber bitte kein "na also", sondern ein artiges "dankeschön" als Reaktion!

So, und jetzt geh ich weiter an meinem Beziehungsratgeber schreiben... ;D

Boba Fett:
Wir haben die Phileasson Sage irgendwann (mitten im 2. Buch) einfach abgebrochen, weil die Spieler keine Lust mehr hatten. Die Charaktere sind dann einfach in eine andere Richtung gezogen und ich habe mit anderen Abenteuern weiter gemacht.
Wenn es niemanden gefällt, muss man es nicht machen.

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: Samael am 27.12.2002 | 13:15 ---@Selganor:
So kann ich deiner Aussage nicht zustimmen. Natürlich ist die Phileassonkampagne eine ziemliche Einbahnstraße, aber das ist zwangsläufig so.
Erstens wegen ihrer Länge (4 Bände). Es ist eigentlich klar, dass hier bestimmte Ausgänge erzwungen werden müssen, damit die nächsten Szenarien noch verwendbar bleiben. Bei einem Einzelabenteuer kann natürlich wesentlich mehr Rücksicht auf alternative Enden und Wege Rücksicht genommen werden.
Weiterhin ist in-game die Reise von göttlichen Visionen geleitet, denen die Charaktere halt folgen MÜSSEN, wenn sie gewinnen wollen.  Gut, man kann jetzt mit gutem Recht sagen, dass einem Rollenspiel SO nicht gefällt.

--- Ende Zitat ---
Das muss nicht unbedingt sein... Da die einzelnen Etappen ja nicht wirklich ZWINGENDERWEISE miteinander zusammenhaengen (zumindest war das bei den Teile die ich in der Saga gespielt hatte nicht der Fall) und gerade WEIL man den Visionen folgt (die ja dank "goettlichem Kontakt" (der Priesterin die man IIRC mitschleift) jederzeit und ueberall passieren koennen) kann der Weg theoretisch ueberall langgehen.
Es gibt ein vergleichbares (altes) D&D-Abenteuer "Into the Maelstrom" da spielt die Gruppe fuer einen Wettstreit dreier Unsterblicher das "Zuenglein an der Waage". Die Gruppe stolpert von Situation/Aufgabe zu Situation/Aufgabe und je nachdem WIE sie die Schwierigkeiten bewaeltigen erhaelt einer der drei Unsterblichen "Punkte".
Am Ende wird dann abgerechnet und derjenige dessen "Loesungsweg" am Ende am haeufigsten eingeschlagen wurde der hat "gewonnen"...
Das koennte allerdings am Ende bedeuten, dass Phileasson NICHT gewinnt...

--- Zitat ---Aber für DSA gibt es eine ganze Reihe Abenteuer die deutlich weniger linear aufgebaut sind (man sollte natürlich jetzt nicht zu den Einstiegsabenteuern wie "Höhlen des Seeogers" oder so greifen), also nicht unfair sein... ;)

--- Ende Zitat ---
Ich kenne VIELE (zugegeben allerdings alte) DSA-Abenteuer aus meiner "ersten DSA-Zeit" gegen 1986-88 und da war SEHR viel Railroading vorhanden (und wir haben nicht nur Einsteigerabenteuer gespielt...)
Dieses Phaenomen ist allerdings (s. Link zu anderer Diskussion) auch von anderen bemerkt worden.

--- Zitat ---Bin ich unfair, wenn ich sage, dass alle D&D/d20 Abenteuer, die ich bis jetzt durchgeblättert habe zu mindestens 70% aus Dungeoncrawl bestanden...?

--- Ende Zitat ---
Kann es sein, dass du bisher einfach die falschen Abenteuer gelesen hast ? ;D
In meiner Runde ist ein Spieler der Dungeons ganz und gar nicht leiden kann (*hust*Slobo*hust*) und bis auf gelegendliche "Erkundigungen" in Hauesern und Grabmaelern (die allerdings nie sonderlich gross waren) ist meine Runde bisher ziemlich Dungeonfrei geblieben...

Dungeoncrawl ist allerdings so ziemlich das unlinearste das du an Abenteuer haben kannst... Du kannst nie sagen welchen Weg die Charaktere einschlagen (sofern sie die Chance haben abzuzweigen) und je nachdem wann die Gruppe vom/im Dungeon eine "Pause" macht (oder sogar rausgeht, um sich auszuruhen) kann sich EINIGES daran aendern.

Crujach:

--- Zitat von: Selganor am 29.12.2002 | 00:41 ---Dungeoncrawl ist allerdings so ziemlich das unlinearste das du an Abenteuer haben kannst... Du kannst nie sagen welchen Weg die Charaktere einschlagen (sofern sie die Chance haben abzuzweigen) und je nachdem wann die Gruppe vom/im Dungeon eine "Pause" macht (oder sogar rausgeht, um sich auszuruhen) kann sich EINIGES daran aendern.

--- Ende Zitat ---

oder diese nette Situation wenn die Spieler mal ziellos anfangen durch die Welt zu reisen weil "wir in Xy noch nicht waren" und teile der Gruppe auch nicht dort hin wollen (d.h. man kann nie wissen wo sie jetzt hinwollen, aber der Abenteuer-Plot kann sich überall entwickeln...)

Edit von Selganor: Zitierung korrigiert

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