:T: Koops > Unknown Armies

UA und Drift

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1of3:

--- Zitat von: Dom am 23.03.2007 | 15:10 ---Das andere sind die XPs bzw. die mechanische Charakterentwicklung. Das war doch das, was den größten Reward-Cycle auch ausmacht, wenn ich mich da recht erinnere. Hier wird der Spieler durch das Spiel selbst belohnt, der Charakter entwickelt sich weiter, man bekommt mehr Möglichkeiten, Crunch, HP, Geld, Waffen, son Zeugs eben :)
--- Ende Zitat ---

Aber es ist eben kein Kreis. Die Idee, die hinter der Aussage "The game is its biggest circle." steht, ist eben, dass es Prozesse gibt, die sich immer wieder selbst verstärken.

Wenn ich bei D&D mehr Stufen bekomme, kann ich mehr Monster töten, um mehr Stufen zu bekommen.

Bei UA (genauso wie z.B. bei allem, was WoD-geprägt daherkommt) gibts zwar XP, aber die sorgen nicht dafür, dass man mehr XP bekommen kann.



Insofern wundert mich auch, das Vermi nur zwei Personen einfallen, die das nicht gut heißen. Jeder, der sich mit dem künsterlischen Programm der Forge identifiziert, muss das ablehnen.

Dom:
Kein Kreis... hm. Das führt ja direkt auf die fehlende Core-Story ;)

Dom

Lord Verminaard:
Hm na ja stimmt, es gibt schon irgendwie EP und man kann den Charakter verbessern. Wofür es die EP gibt, ist dann aber doch Wischi-Waschi, man könnte genauso gut sagen, jeder kriegt nach jeder Sitzung 8 EP und gut. Das ist jedenfalls wieder nicht geeignet, irgend einen bestimmten Spielstil zu fördern.

Ich persönlich stehe dem Begriff „Reward System“ in bezug auf Rollenspiel-Regelwerke ja auch sehr kritisch gegenüber. Trotzdem beschreibt „fehlendes Reward System“ ganz gut den Mangel an mechanischen Anreizen für Spielerverhalten insbesondere in der UA-Einsteiger-Kampagne.

Bei den Eingeweihten und Erleuchteten gibt es dann schon stärkere Anreize, und auch das Thema „Macht und Konsequenzen“ kommt stärker durch. Da belohnt dich das System, wenn du Tabus vermeidest und dir Ladungen holst (Adepten). Da scheint das System dann schon deutlich stärker zu treiben als in der Einsteiger-Kampagne, das kann ich aber nicht so gut beurteilen, weil ich UA bisher nur auf Einsteiger-Level gespielt habe.

Das mit dem Kreis und dem D&D-Beispiel ist doch eine total Zahlen-und-Werte-fixierte zweidimensionale Sichtweise, die der Komplexität des Themas in keinster Weise gerecht wird. Siehe auch mein Story-Games-Semi-Rant „Do you really believe in game systems so strongly?“, den rauszusuchen ich gerade zu faul bin.

wjassula:
Hm, naja, mjam, mjam. Das ergibt schon alles Sinn, was du schreibst, Vermi. Ich finde es trotzdem schade, dass es kein greifbareres Reward-System bei UA gibt. "Bestätigung am Spieltisch" ist mir zu schwammig, ich bin halt so primitiv, dass ich gern etwas zähl-/greifbares kriege, das mir dann im Spiel auch Vorteile verschafft, ohne dass SL oder Mitspieler damit was zu tun haben. Gerade wenn es um "Macht und Konsequenzen" oder ähnliche thematische Zielsetzungen geht. Da brauch ich was mechanisches, nur Reden und Nachfühlen kriegt mich weniger.

1of3:
Dann mach halt eins. Du bist dazu doch genau richtig aufgestellt.

Wobei Macht und Vanillesuppe für mich noch gar nicht die vornehmlichen Kandidaten wären, sondern der Wir-entdecken-eine-abstruse-Welt-Prozess. Vielleicht sowas wie die Welt-Erschaffung für Conquer The Horizon nur nach jeder Spielsitzung - egal ob da jetzt die XP-Vergabe noch rangehängt wird oder nicht. Oder sowas.

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