:T: Koops > Unknown Armies

UA und Drift

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wjassula:
Ich kann doch sowas nicht, ich kann nur dumm rumlabern  :'(.

[tob]ias:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 22.03.2007 | 17:19 ---Erstens weil es dir den abgefahrenen schrägen rätselhaften Kram mit einem mit Zitronenscheiben belegten Goldbarren ins Hirn prügelt.

--- Ende Zitat ---

Sooo ein geiler Satz! Der sollte vielleicht auf die UA-Homepage. Macht total Lust UA zu spielen. Und hat für einen ausdauernden Lacher bei mir gesorgt :).




--- Zitat ---der verdeckte Gesundheitszustand

--- Ende Zitat ---

Finde ich eine sehr, sehr interessante Sache.

Lord Verminaard:
Man bräuchte für ein forgiges UA-Reward-System ja praktisch unterschiedliche Belohnungen für die Unterschiedlichen Spielformen. Die dürften aber auch nicht gängelnd sein, sondern müssten gerade auf Ebene der Eingeweihten / Erleuchteten auch Raum lassen für die sprunghafte Kreativität der Spieler, die zu UA dazu gehört. Ob so was geht, ist fraglich, ich habe jedenfalls für UA keine zündende Idee. Natürlich kann man irgendwie Fan Mail / Gift Dice oben drauf pfropfen, aber ich bezweifle, dass das ein großer Gewinn wäre.

Achtung, es folgt kontroverse Rollenspieltheorie.

Chris Lehrich, Ben Lehman und andere haben die Idee verfochten, dass der Prozess, mit dem die Spieler ein System mit Leben füllen, einzelnen Elementen eine Bedeutung, Benutzung und Interpretation zuweisen, auftretende Lücken des Systems selbst füllen, sich das System zu eigen machen und ihren eigenen Satz an Techniken entwickeln, durchaus seinen Wert hat. Die Idee krankt leider daran, dass Chris Lehrich sich zurückgezogen hat, bevor er sie richtig entwickeln konnte. Die Rede ist von der mythischen Bricolage.

Unknown Armies ist kreatives Chaos. Es stimuliert und zwingt auch dazu, sich selbst Gedanken zu machen, Interpretationen zu entwickeln, sich einen Kern, eine Core Story zu erschließen. Das kann frustrierend sein, wenn man keinen Zugang dazu findet. Aber wenn der Funke überspringt, oh Mann, dann geht einiges. Da muss man sich ja nur mal die genialen Szenarien angucken, die es für das System gibt.

These: Ein Mangel an Führung durch das System kann in Verbindung mit ausreichenden Stimuli kreative Energien der Spieler freisetzen, die bei stärkerer Führung durch das System weiter friedlich geschlummert hätten. Genau darin liegt das Erfolgsgeheimnis von UA.

Gegenthese: Quatsch, bei ausreichender Führung durch das System müssten vielmehr die kreativen Energien der Spieler nicht daran verschwendet werden, die Versäumnisse der Autoren auszubessern, sondern könnten anderweitig gewinnbringender zum Einsatz kommen.

Ich persönlich glaube, dass Führung durch das System und Mangel an Führung durch das System beides Schlüsselelemente sind, die ein guter Spielentwickler jeweils an der richtigen Stelle einsetzen muss. UA ist da vermutlich eher ein Prototyp als ein ausgereiftes Modell, aber dennoch wegweisend.

oliof:
Auf Story Games gab es grad einen kurzen Thread zum Thema Secret Mechanics. Hier wird die Entdeckung von Geheimnissen belohnt, indem man durch die Aufdeckung von Geheimnissen neue Mechaniken für das Spiel freilegt. Trick dabei ist, dass die Spieler wissen, dass es Geheimnisse gibt, und was passiert, wenn sie sie ausdecken.

Wäre sowas interessant?

Dom:
Ohne jetzt den verlinkten Thread gelesen zu haben: Das würde mMn gut für die Einsteiger-Kampagne passen. Die Spieler wissen ja, dass es Geheimnisse gibt, die sie entdecken können. Das ist dann ein Zeitpunkt, wo die Charaktere dann weiter in den Untergrund einsteigen und damit Magie bekommen könnten.

Dom

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