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UA und Drift

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Lord Verminaard:
Ach quatsch, das ist viel zu meta. UA ist in your face. Du brauchst nur die Hand auszustrecken und kannst die Spielwelt anfassen.

Dr.Boomslang:
Mal zum Thema Reward:
Meiner Meinung nach sind dafür eigentlich nur zwei Sachen nötig:
a) Den Spielern muss klar werden was man mit dem Spiel machen soll, entweder indem man es ihnen unmissverständlich sagt, oder indem man ihnen eine Anleitung dafür gibt es selbst heraus zu finden.
b) Die Spieler müssen einen Maßstab zur Bewertung haben, den sie anlegen können um sich gegenseitig zeigen zu können wie nah sie dem Ziel aus a) kommen. Diesen Maßstab kann man nun wieder entweder vorgeben oder eine Anleitung geben wie die Spieler ihn selbst entwickeln können.

Und so kommt man zum Thema Bricolage vs. Forgy Spaß-Diktatur. Das ist nämlich nicht direkt eine Frage von Qualität und auch nicht eine Frage von Stil. Ich sehe das so:
Das ist der alte Konflikt von Statik und Dynamik. Ein statisches Regelwerk ist vorgegeben, fest und unmissverständlich und lässt sich daher einfach umsetzen, sowohl vom Autor, als auch nachher im Spiel.
Mit einem dynamischen Werk kann man natürlich theoretisch viel mehr und vielleicht auch viel tollere Sachen machen, aber man muss dafür erst Arbeit investieren und das ist der große Nachteil. Entweder leistet diese Arbeit der Autor und macht sich furchtbar viele Gedanken wie er die Spieler dazu bringt selbst zu lernen, sich ihr Spiel selbst zu erarbeiten, oder er wälzt das auf die Spieler ab.
Müssen die Spieler zu viel selbst leisten ist das in keinem Fall als guter Stil anzusehen. Macht der Autor hingegen eine super Anleitung wie die Spieler ihr Spiel selbst dynamisch an ihre eigenen Maßstäbe anpassen, ist das sicher extrem toll, nur welcher Autor kann das, und wie viel Arbeit wäre es so ein System zu entwickeln?
Statik ist immer beschränkt aber einfach, Dynamik furchtbar flexibel und ultimativ vielleicht sogar besser, aber nur wenn man die zusätzliche Komplexität (und damit Arbeit) außer acht lassen kann.

Und damit zurück zu Systemen wie UA. Es mag sein dass da viel Material ist mit dem man arbeiten kann. Entscheiden ist aber ob man auch eine gute Anleitung dafür hat.

Es ist schön ein Klavier zu haben auf dem man alles spielen kann, anstatt nur ein Platte die immer wieder läuft. Aber die Frage ist kann und will ich es mir leisten ein Klavier zu kaufen, das ich dann noch stimmen lassen muss, dann ein paar Jahre zu lernen, um dann spielen zu können? Wenn ich nur mal ein schönes Lied hören wollte bestimmt nicht.

Die Frage ist natürlich auch wie man Anleitungen zu dynamischen Spielen einschätzt. Das was einigen hilft schnell ihr eigenes Spiel zu finden, ist für andere ein Rätsel. Wenn ich Jahre lang Quellenbücher wälze und ich dadurch zum Virtuosen in diesem Spiel oder gar im Rollenspiel allgemein werden kann ist das sicher toll, aber war das dann eine gute Anleitung oder nur hartes Lernen durch eigene Fehler?
Ein abgefahrener Hintergrund wie bei UA kann sicher als eine Art Anleitung verstanden werden, da zumindest implizite Maßstäbe an die Spieler vermittelt und es vielleicht sogar zulässt aus einem breiten Angebot von Zielen auszuwählen die es "anzuspielen" gilt.

Die Frage bleibt aber, ob es dann auch tatsächlich so wie bei Wushu funktioniert: Genre! Klick! Go!
Für ein wenig fokussiertes Spiel wie Wushu reicht das meist um die Punkte a) und b) völlig ausreichend abzuhandeln und ein völlig dynamisches Spiel zu erhalten, aber das ist dann eben auch eine sehr diffuse Dynamik, die den ganzen Rest in die Hände der Spieler legt.
Bei UA ist es dann schon wieder komplizierter und da bin ich mir eben nicht sicher, ob da das System genug Anleitung ist. Frustrierend muss und darf dieser Lernprozess nicht sein, wir reden hier immerhin von Spielen.

Es geht also nie um mehr oder weniger Führung durch das System. Es kommt nur darauf an zu was das System Führung und Anleitung sein will, zur Eigendynamik oder zu einem eher statischen, aber dafür klaren und einfachen Spielablauf.

Teclador:

--- Zitat von: Dr.Boomslang am 24.03.2007 | 03:06 ---Mal zum Thema Reward:
Meiner Meinung nach sind dafür eigentlich nur zwei Sachen nötig:
a) Den Spielern muss klar werden was man mit dem Spiel machen soll, entweder indem man es ihnen unmissverständlich sagt, oder indem man ihnen eine Anleitung dafür gibt es selbst heraus zu finden.
b) Die Spieler müssen einen Maßstab zur Bewertung haben, den sie anlegen können um sich gegenseitig zeigen zu können wie nah sie dem Ziel aus a) kommen. Diesen Maßstab kann man nun wieder entweder vorgeben oder eine Anleitung geben wie die Spieler ihn selbst entwickeln können.
--- Ende Zitat ---

Maybe I don't get it, but...

Was hat das bitte mit "Reward" zu tun?

Und ich rede hier von "Reward" in zwischenmenschlicher Interaktion.
Denn nichts anderes ist Rollenspiel.

Das hört sich theoretisch ja ganz fein an, aber auf welche tatsächlichen Vorgänge am abendlichen Spieltisch bezieht sich das?



--- Zitat ---Es ist schön ein Klavier zu haben auf dem man alles spielen kann, anstatt nur ein Platte die immer wieder läuft. Aber die Frage ist kann und will ich es mir leisten ein Klavier zu kaufen, das ich dann noch stimmen lassen muss, dann ein paar Jahre zu lernen, um dann spielen zu können? Wenn ich nur mal ein schönes Lied hören wollte bestimmt nicht.
--- Ende Zitat ---

Nicht jeder Mensch kann einem Klavier Töne entlocken die anderen Menschen gefallen...

Lord Verminaard:
Na ja, das Klavier-Beispiel hinkt natürlich. Niemand kann bei einem Klavier ein paar Tasten anschlagen und dann erkennen, was er spielen will, und einfach loslegen, und das vielleicht sogar mit Erfolg. Vergessen wir das Klavier mal schnell wieder.

Das Reward System als Konzept entpuppt sich leider, wenn man es auf konkrete Systeme anzuwenden versucht, oft als schleimiger Aal, den man nicht festhalten kann. Ich habe mich schon zu der These verstiegen, dass das Erkennen eines "Reward System" als separatem Teil des Gesamt-Systems gar nicht möglich ist.

Klar ist: Das System als ganzes hat Einfluss auf den Spieltisch. Ein "Resolution System" belohnt auch ein bestimmtest Verhalten, nämlich das, das dann eben In-Game zum Erfolg führt. "Reward System" ist traditionell oft gleichzusetzen gewesen mit dem System zur Verbesserung der Werte des Charakters, das ist aber überhaupt nicht zwingend. Wie gesagt, wahrscheinlich könnte man die Ladungen und Tabus schon als "Reward System" sehen.

Ob das geschriebene System aus dem Buch dann von den Spielern auch so angenommen wird, dass z.B. die anderen Spieler "ah" und "oh" rufen, wenn der Adept es tatsächlich geschafft hat, seine mächtige Ladung zu kriegen, oder wenn der Avatar es tatsächlich geschafft hat, zum Gottläufer zu werden... Das ist dann immer die zweite Frage.

Dr.Boomslang:

--- Zitat von: Tecci am 24.03.2007 | 03:29 ---Was hat das bitte mit "Reward" zu tun?

Und ich rede hier von "Reward" in zwischenmenschlicher Interaktion.

--- Ende Zitat ---
Das was ich oben beschrieben habe, hat erstmal nichts mit der direkten Interaktion zu tun, denn das ist die Frage danach wie sich der Reward äußert. Die Interaktion lasse ich erstmal außen vor.
Ich habe nur die mMn notwendigen Bedingungen genannt, damit ein Reward System entsteht, nämlich ein konkretes gemeinsames Ziel und ein gemeinsamer Qualitätsmaßstab. Das ist das was ein Autor mit seinem System dazu beitragen kann, dass die Spieler nachher dazu in der Lage sind ein Reward System zu etablieren.
Das mag offensichtlich klingen, aber da es nicht viel zu Reward Systemen gibt, fange ich doch erstmal mit dem offensichtlichen an (und anscheinend ist es ja auch gar nicht so offensichtlich).

Ansonsten stimme ich mit Vermi völlig darin überein, dass das Reward System nicht etwa an einzelnen Regeln festzumachen ist. Manche Mechanismen sind sicher ein Indiz dafür wo und wie sich im Spiel ein Reward System etablieren wird, aber letztlich ist das wie Dom schon sagte nur eine Sprechhilfe, eine symbolische Repräsentation. Und Symbole sind nur dann welche wenn sie auch etwas symbolisieren, und dafür müssen die Spieler im konkreten Fall des Spiels sorgen.

Allerdings meine ich das Regelwerk kann sehr wohl dabei helfen, es den Spielern leichter zu machen das Reward System selbst zu finden. Stellt das System nämlich z.B. eine starke, verständliche Symbolsprache zur Verfügung, dann kann das sicher ein wichtiges Hilfsmittel sein ein Reward System am laufen zu halten, für notwendig halte ich sowas aber nicht.
Für notwendig halte ich wie schon gesagt nur die obigen Bedingungen und die treten in Regelwerken nicht in der Form klassischer Regeln auf, sondern in Form der impliziten oder expliziten ominösen "Spielanleitung".

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