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[Star Wars d6] Raumschlachten und wohlmeinende SL-Diktatoren

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Der Count:
Naja, wenn ich genügend Zeit zur Vorbereitung habe, laufen meine Abenteuer auf ähnliche Weise ab. Allerdings plane ich dann schon die eine oder andere Verzweigung der Handlung ein. Da kommt es dann darauf an, welche Entscheidungen die Spieler treffen und wie sie würfeln.
Es kann also durchaus vorkommen, dass die Charaktere ihre Ziele mal nicht erreichen und dann mit den entsprechenden Konsequenzen leben müssen.
Aber wenn ich das richtig sehe, kann man das nur machen, wenn man seine Kampagne nicht von vorne bis hinten durchgeplant hat oder einen One-Shot spielt.

Preacher:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 29.03.2007 | 16:08 ---Hast du den Thread beim Myrmidon zuende gelesen, einschließlich meiner erhellenden Weisheiten? ;D
--- Ende Zitat ---
Nein - ich dachte, 1of3 hätte das Thema erschöpfend behandelt. ;)
Aber ich hab inzwischen auch die hiesige Suchfunktion bemüht und bin schlauer geworden. Das Beispiel mit dem Mädchen und dem Opa ist dann allerdings irreführend, weil es (zumindest bei mir) Gestaltungsrecthe seitens der Spieler impliziert.
Ist aber alles OT.

Wie gesagt: Ich kann mir vorstellen, daß die Runde so gerockt hat und hätte sicherlich auch Spaß dran - für eine begrenzte Anzahl an Sessions.
Allerdings auch nur, wenn der betreffende SL mich mitreißen kann. Und das ist der Knackpunkt - das können nämlich viele nicht so gut, wie sie glauben. ::)

Klar ist eine motivierte Gruppe die voll mitgeht auch ein wesentlicher Faktor für den Spielspaß - aber der SL trägt hierbei doch deutlich höhere Verantwortung als der Rest - eigentlich fast schon die alleinige. Und da hätte ich keinen Bock drauf. Außerdem weiß ich nicht, ob ich so sehr die Kontrolle über den Char abgeben mag, daß mir auch vorgeschrieben wird, was er zwischen den Abenteuern getrieben hat. Ich bin nämlich auch ein Freund von gestalterischen Elementen im Spiel, und wenn ich gar keine Chance habe, meine eigenen Ideen einzubringen, dann werd ich ziemlich schnell ziemlich fuchsig.

Lord Verminaard:
@ Graf: Klar, bei mir haben die Charaktere gelegentlich auch versagt. Siehe den Abschnitt „When can they fail?“ in Star Wars d6 1st Edition von Greg Costykian.

@ Hendrik: Vielleicht bin ich auch einfach noch nie von einem wirklich begnadeten Entertainer bespaßt worden. Oder es ist ne Berufskrankheit, wenn man selber lange so geleitet hat. Ich bin als Spieler dann wie ein schlechter Beifahrer: Ich bremse mit und mache ständig den Schulterblick, statt mich einfach zurückzulehnen. ;)

Boba Fett:

--- Zitat von: Lord Verminaard am 29.03.2007 | 15:49 ---Und ich hätte keine Lust, bei so was mitzuspielen, weil ich viel lieber selber mit gestalte.

--- Ende Zitat ---
rein aus Neugierde:
Wie hättest Du einen Spieler in der Runde behandelt, der lieber selbst mitgestaltet hätte?
Der konstruktiv in das "jetzt könnte dies und jenes passieren, das wäre cool" verfallen wäre?
Oder jemand, der Player Empowerment genutzt hätte und sich so an der Gestaltung beteiligt hätte?

Lord Verminaard:
Hm, gute Frage. Heute würde ich das willkommen heißen, aber damals? Ich meine klar, einen guten Vorschlag habe ich hier und da gelegentlich bekommen und auch angenommen. Ich habe auch mal auf den speziellen Wunsch einer Spielerin ein Abenteuer auf einem bestimmten Planeten geleitet und Personen aus ihrer selbst geschriebenen Vorgeschichte in meine Abenteuer eingebaut.

Aber wenn jemand wirklich angefangen hätte, wirklich grundlegende Inhaltliche Dinge in Frage zu stellen, wäre das ein Problem gewesen, denke ich. Prämisse des Spiels war damals einfach, dass ich den Plot mache und nicht die Spieler. „Och nö, ich bin gar keine X-Wing-Pilotin, ich bin auf die schiefe Bahn geraten und hab ziemliche Probleme am Hals“, das war einfach nicht vorgesehen, damals.

Ach ich meine, ich habe ja auch unter Spielleitern gespielt, die so ähnlich geleitet haben, und hatte meinen Spaß. So ist das nicht. Doof war’s immer dann, wenn der Spielleiter sein Pacing nicht richtig beherrscht hat und einen blöd verhungern ließ, wenn man nicht weiterkam, bis man endlich das machte, was geplant war. Da bin ich immer schnell ungeduldig geworden, genau wie bei dilettantischer Plot-Manipulation.

Es heißt ja immer, ohne vorgeplanten Plot zu leiten sei viel schwieriger, weil man improvisieren muss. Das Gegenteil ist der Fall: Einen vorgeplanten Plot so elegant einzufädeln, dass sich niemand gegängelt fühlt und die Plausibilität gewahrt bleibt, und die Spieler gleichzeitig noch genügend Freiräume haben, um sich auszutoben, ist viel schwerer als jeder ergebnisoffene Leitstil.

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