Autor Thema: [PtA] EXODUS - Die Reise der Unity S1E0 "Böses Erwachen"  (Gelesen 1911 mal)

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Pyromancer

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EXODUS - Die Reise der Unity

Die Menschheit greift zu den Sternen. Nur 20 Lichtjahren entfernt kreist eine erdähnliche Welt mit atembarer Luft und flüssigem Wasser um einen Stern des Typs G. Die Vorbereitungen waren lang und teuer, doch die internationale Staatengemeinschaft hat es geschafft: Die Unity ist zum Abflug bereit.
21 Kilometer lang
2,5 Kilometer Durchmesser
1,5 Millionen Menschen Besatzung
5200 Jahre Flugzeit

Einige Details, die zum Verständnis vielleicht wichtig sind:
-Die Unity ist zum Großteil gebaut aus Mondgestein, nur falls sich jemand wundert, warum die Architektur von unbehauenen, neoromanischen Sandsteinbögen dominiert wird.
-Die Besatzung ist in 12er-Gruppen unterteilt, die einen Flur belegen. Jeweils 5 Gruppen bilden eine Wabe um einen Zentralraum.
-Die Unity soll im Zielsystem erst einmal um den neuen Planeten kreisen, während dieser erforscht und kolonisiert wird. Deshalb ist sie dafür ausgestattet, dass 1,5 Millionen Menschen erst mal einige Jahre / Jahrzehnte auf ihr leben.
-Standard-Bekleidung für den Cryo-Hypno-Schlaf sind lange, schwarze Kapuzenbademäntel.
-Die Kabinen der Besatzung werden - in Anlehnung an die klosterartige Umgebung - Zellen genannt

Spieler-Charaktere:

Joseph Heinzelmann - jüdischer Psychologe
Issue: Einsamkeit
(verschossen in Victoria)

Sir Edward - englischer Kulturwissenschaftler
Issue: Bewahrung der Menschlichkeit vor dem Unmenschlichen
(verschossen in Sarah, alter Mentor von Joseph)

Paul Al Damar - moslemischer Raketeningenieur und Terrorist
Issue: Erfüllung der Mission oder Unterstützung der Ungläubigen
(Verbindungsbruder von Carter, Philip und Harry)

Victoria Brown - amerikanische Militärexpertin
Issue: Will die Herrschaft an sich reißen
(verschossen in Sarah)

Sarah O'Hara - irische Ärztin
Issue: Trauer, Verlust
(befreundet mit Philip)

Nebencharaktere:
Brian Thomerson - ein Politiker
Patricia und Carter Whitebruck - eine Human-Genetikerin und ihr Ehemann, ein Diplom-Landwirt
Philip Patterson - ein schwuler Reporter (evtl. schwarz)
Christian Fong - Atlatus des Kulturwissenschaftlers und Inkoginito-Assassine
Harry O'Hara - Ehemann von Sarah
eine unbenannte Computerexpertin, die nur in der ersten Szene lebend vorkommt.

S1E0 - Böses Erwachen

Szene 1:
Fokus: Charakter / Agenda: Die Charaktere lernen sich kennen / Location: Zentralraum der Wabe
Ein hoher, tagheller Raum, der von neoromanischen Sandstein-Rundbögen und großen Hyrokultur-Blumenbottichen dominiert wird. An den Wänden befinden sich große Displays, auf denen aufwändige 3D-Grafiken rotieren. Es ist entferntes Vogelgezwitscher zu hören. Etwa 5 Dutzend Personen sind locker über den Raum verteilt, unterhalten sich in kleinen Grüppchen, trinken Alkohol. Die Stimmung ist freudig-erwartungsvoll. Die Kamera fokussiert sich auf eine der Gruppen, die sich über die bevorstehende Mission und den 5200 Jahre langen Schlaf unterhalten. Eine der Personen, Victoria Brown, trägt als einzige eine Luftwaffen-Uniform. Auf ihr hiersein in dieser nichtmilitärischen Wabe angesprochen meint sie, sie wäre dieser Wabe zugeteilt. Ein Blick in die Computerdatei bestätigt dies.
Konflikt: Kommt heraus, dass die Datei manipuliert wurde. Es kommt heraus, was keine große Verwunderung auslöst. Ein Gong, der den Beginn der Hypno-Cryo-Schlaf-Phase ankündigt, unterbricht das ganze. Die Gruppe löst sich auf und jeder begibt sich in seine Zelle.

Szene 2:
Plot / Paul manipuliert das Schlafsystem / Pauls Zelle
Ein kleiner Raum mit Wänden aus unbehauenem Sandstein und „Aufputz-Verkabelung“. Der typische Schneewittchen-Cryo-Hypno-Schlaf-Sarg mit ovalem Glasdeckel. Paul AlDamar löst ein Teil der Verkleidung und hantiert mit seltsamen Geräten in den Innereien des Schlafsarges. Die Digitalanzeige springt von 5200 Jahren auf 5,2 Jahre.

VORSPANN

Szene 3:
Charakter / Erwachen / Gang
Ein Sandstein-Gang, düster, nur von der flackernden, natriumgelben Notbeleuchtung spärlich erhellt. Paul AlDamar verlässt seine Zelle mit einem Fusions-Werkzeug-Koffer X31, als sich plötzlich eine weitere Tür öffnet. Sir Edward erscheint gut gelaunt über die Ankunft im Zielsystem. Paul ist verwirrt und begreift nicht, warum Sir Edward auch wach ist.
Konflikt: Bemerkt Sir Edward, dass Paul eigentlich keinen X31-Koffer haben dürfte? Er bemerkt es nicht.

Szene 4:
Charakter / Gespräch nach dem Aufwachen / Zelle von Victoria Brown
Sir Edward dringt in die Zelle von Victoria ein und wird von dieser herausgeworfen.

Szene 5:
Plot / Aufwachen / Zelle von Sarah O'Hara
Sarah erwacht aus dem Cryo-Schlaf und bemerkt, dass ihr Mann nicht da ist. Die Beleuchtung funktioniert auch nicht richtig. Als sie beim Technischen Notdienst anruft, geht jemand ans Telefon, sagt aber nichts. Vermeintliche Gesprächsfetzen im Hintergrund.

Szene 6:
Plot / Atlatus wird ertappt / Zentralraum
Der Zentralraum von Szene 1 wirkt nun düster und bedrohlich. Auch hier erhellt nur die Notbeleuchtung flackernd die Szenerie. Sir Edward, auf der Suche nach Frühstück, trifft Fong, seinen Atlatus, wie er versucht, die Tür, die aus dieser Wabe herausführt, zu öffnen. Er hat einen medizinischen Notfallkoffer dabei! Fong ist sichtlich überrascht, dass noch jemand wach ist, und versucht, Sir Edward nach einem Ablenkungsmanöver niederzuschlagen, wird aber von Joseph Heinzelmann gestört, der nun ebenfalls den Zentralraum betritt.

Szene 7:
Plot / Rausfinden, was los ist / Zentralraum
Alle SCs anwesend. Diskussion. Ein Kratzen an der Tür, die aus der Wabe herausführt. Fong ruft aus einem Nebengang, er habe etwas schreckliches entdeckt.

Szene 8:
Plot / Erste Leiche / Zelle von Reverend Overbright
Alle versammelt um eine mumienartige Leiche in einem nicht funktionierenden Cryo-Sarg. Chaos.
Konflikt: Victoria versucht, sich als Führungspersönlichkeit zu etablieren. Das misslingt. Das Chaos und Durcheinandergerede geht weiter.

Szene 9:
Frühstück(??)

Szene 10:
Plot / Das Ding auf der Schwelle / Zentralraum, vor der Tür
Die Tür aus der Wabe heraus soll geöffnet werden.
Konflikt: Schafft es Victoria, die Tür wie geplant zu öffnen? Es klappt nicht, die Tür fliegt ihr um die Ohren und begräbt denjenigen hinter der Tür unter sich.

Szene 11:
Plot / Sucht den Toten / Hinter der Tür
Der Tote unter der Tür wird untersucht. Nix besonderes, tot halt. Es wird beschlossen, erst den Rest der Wabe zu untersuchen.

Szene 12:
Plot / Erkundung der Wabe / Weitere Zelle
Victoria wischt die beschlagene Scheibe eines geschlossenen Cryo-Sarges frei. Das Glas splittert, und Klauenhände greifen nach ihr.
Konflikt: Victoria will den Zombie töten. Sarah will dem Zombie ausweichen. Sir Edward will den Zombie unschädlich machen.
V. verliert, S. und Sir E. gewinnen. Victoria wird an die Wand geschleudert, Sarah kann nach hinten taumeln und Sir Edward greift in den Medizinkoffer von Fong und rammt ihm eine Spritze in den Rücken. Der Zombie kollabiert. Fong entsetzt: „Das war unser letztes T4!“

Szene 13:
Plot / Zwiegespräch mit dem Computer / Intercom-Einheit
Paul gelingt es währenddessen, die Intercom-Einheit zum Laufen zu bekommen

Szene 14:
Charakter / Gespräch / Intercom-Einheit
Gespräch zwischen Joseph und Paul.
Konflikt: Gelingt es Joseph, Paul Mut zu machen. Das gelingt.

Szene 15:
Charakter / Versammlung / Zentralraum
Versammlung aller Überlebenden der Wabe. Lagebericht: 10 Überlebende, einige tot, einige verschwunden (der Mann der Ärztin z.B.), einige noch im Cryo-Schlaf. Der Politiker versucht, die Leute herumzuscheuchen.
Konflikt: Gelingt es Victoria, sich durchzusetzen. Mit der Hilfe der Humangenetikerin weist sie den  Politiker in seine Schranken. Der trollt sich beleidigt.

Szene 16:
Charakter / Versammlung / Zentralraum
Fortsetzung der letzten Szene. Gelaber.

Szene 17:
Plot / Untersuchung der Zombies / Zelle von Sarah
Die Zombies werden untersucht, aber nichts herausgefunden.

Szene 18:
Plot / Expedition zusammenstellen / Zentralraum
Eine Expedition in den in Szene 10 geöffneten Gang wird beschlossen.

Szene 19:
Plot / Neue Energie / Zentralraum
Paul verkündet, dass neue Energie verfügbar ist.

Szene 20:
Plot / Stapfen durchs Raumschiff / dunkler Gang
Am Ende des Ganges huscht ein dunkler Schatten. Dort angekommen, findet die Expedition nichts. Gang nach links und rechts, geradeaus große Tür zur Hauptmesse. Diese wird geöffnet. Dahinter Chaos, Verwüstung, und 5 Gestalten in schwarzen Kapuzen-Bademänteln. Zombies! Einer davon der Mann von Sarah. Diese wird ohnmächtig.
Konflikt: Schafft es Victoria, die Zombies einige Zeit aufzuhalten? Schafft es Joseph, in dieser Zeit die Tür zu schließen? Victoria gewinnt, Joseph verliert. Die Zombies brechen durch!

Szene 21:
Plot / Flucht / Zentralraum
Die Charaktere erreichen den Zentralraum. Victoria trägt die bewusstlose Sarah. Aus Blumenkübeln und Tischen wird eine Barrikade gebaut, bevor die Zombies da sind. Danach versucht Victoria, die Zombies von Oben mit einem Tischbein zu erledigen.
Konflikt: Schafft sie dies, ohne selbst gekratzt zu werden? Sie schafft es.

Szene 22:
Charakter / Endbesprechung / Zentralraum
„Wir werden alle sterben!“

Next Week On:
-Sarah greift zu einer großen Whiskey-Flasche
-Paul erklärt Victoria, wie man aus einfachen Haushaltsgegenständen Bomben baut
-Victoria nimmt Sarah in den Arm
Übrigens: Screen Presence 1 für alle, außer Victoria mit Screen Presence 3!

Was mir beim nochmaligen Durchlesen auffällt: An fast allen Konflikten war Victoria beteiligt, obwohl die Spielerin eigentlich eher ruhig war (im Vergleich zum Spieler von Sir Edward, zumindest). Wir hatten überhaupt wenig Konflikte, fast keine Charakter-Szenen und Konflikte mit Issue-Bezug waren auch recht selten (außer bei Victoria).
Die Fan-Mail-Verteilung war am Anfang recht schleppend, geriet aber so nach ca. der Hälfte der Spielzeit richtig in Schwung. Am Ende war der Audience-Pool fast leer.
Die Fokus/Agenda/Location-Angabe musste ich vor jeder Szene aktiv fordern, weil die Spieler einfach so loslegen wollten. Das gibt sich hoffentlich mit der Zeit. Alles in Allem haben wir auch sehr "klassisch" gespielt, bis hierher hätte ich das Ganze auch mit GURPS oder True20 hingekriegt. Trotzdem war es "nett". Nicht der Brüller, nicht "awesome!", aber nett. Und wenn wir die Issues mehr in den Vordergrund kriegen (ab jetzt nur noch Spotlight-Episoden!), dann kann da schon noch etwas richtig tolles daraus werden. Hoffe ich!

Joe Dizzy

  • Gast
Re: [PtA] EXODUS - Die Reise der Unity S1E0 "Böses Erwachen"
« Antwort #1 am: 5.05.2007 | 14:35 »
Wir hatten überhaupt wenig Konflikte, fast keine Charakter-Szenen und Konflikte mit Issue-Bezug waren auch recht selten (außer bei Victoria).

Ein möglicher Grund dafür kann sein, dass deine Spieler vielleicht die Charaktere und ihr Innenleben als statisch und gänzlich ihrer Vorstellung untergeordnet verstehen. So wie man es in "klassischen Rollenspielen" tun würde. Dort wird der Fortgang der Geschichte durch das Spiel ausgehandelt, aber die Beweggründe und der Umgang des Charakters mit seinem schwersten Nachteil (nichts anderes ist die Issue) kann der Spieler selbst entscheiden.

Genau das ist bei PTA nicht so. Der Fortgang der Geschichte (d.h. was als nächstes passiert) kann man bis zu einem gewissen Grad vollkommen frei entscheiden, aber wenn es darum geht wie die Charaktere mit ihrem großen Nachteil fertig werden... dann greift man zu den Karten.

Das Herzstück von PTA sind die Issue-Konflikte, die das Innenleben des Charakters verändern oder zumindest kennzeichnen. Ein Kniff mit dem man das der Gruppe etwas verdeutlichen kann ist, in dem man Szenen-Konflikt und Issue von einander trennt.

Angenommen in der Szene müssen die Charaktere unter Zeitdruck einen gefährlichen Defekt der Maschinen reparieren.

Die Issues könnten wie folgt ins Spiel kommen:
Joseph: Wird er von den anderen und insbesondere von Victoria als Freund akzeptiert?
Sir Edward: Kann er das Team in dieser Situation davor bewahren zu verzweifeln?
Paul: Wird er den Glauben an seine Mission kompromittieren, um den Ungläubigen zu helfen? (diese Issue ist für meinen Geschmack etwas zu eng gefasst)
Victoria: Wird sie die Situation ausnutzen, um die Loyalität der anderen an sich zu binden?
Sarah: Wird ihre Trauer sie daran hindern, bei der Reparatur zu helfen?

Keine dieser Fragen beantwortet, ob das Team die Reparatur erfolgreich abschliesst oder nicht. Das ist beabsichtigt. Das was man als Rollenspieler sofort als den eigentlichen Szenen-Konflikt festmachen würde, stellt bei PTA die "Agenda" dar. Ob die Reparatur gelingt oder nicht, entscheidet der Spieler mit der höchsten Karte, wenn er die Szene zu Ende bringt. Der eigentliche Konflikt ist, wie sich der jeweilige Charakter in dieser Szene schlägt.

Dabei haben die Resultate der verschiedenen unterschiedlichen Issue-Konflikte dem Spieler mit der höchsten Karte Vorgaben gegeben, die er mit seiner Erzählung erfüllen muss. (Er muss dabei nicht alleiniger Wortführer sein. Alle am Tisch sollten ihm helfen, indem sie ihm Vorschläge machen.) Ob man bei der Formulierung des Konflikts sofort die Alternative festmacht oder nicht, ist eine Frage der Vorliebe. Ich ziehe es vor es nicht zu tun, um nach dem Konflikt mehr Spielraum bei der Erzählung zu haben. Andere ziehen klare, bindende Vorgaben vor.

Solche Issue-Konflikte müssen nicht in jeder Szene vorhanden sein. Es kann schon mal sein, dass die Issue auf keine interessante Art und Weise an die Agenda geknüpft werden kann. Manchmal macht es auch Spaß einfach mal die Karten zu legen, um zu schauen ob Paul oder Joseph in einer Prügelei gewinnen. Solche Konflikte sind bei PTA jedoch eher Beilage. Man sollte nur so viele davon haben, wie nötig sind um das Spiel  locker zu halten. Hat man zu viele davon, so hat man das Gefühl, dass in der Episode wenig passiert ist.
« Letzte Änderung: 5.05.2007 | 14:43 von Georgios »

Pyromancer

  • Gast
Re: [PtA] EXODUS - Die Reise der Unity S1E0 "Böses Erwachen"
« Antwort #2 am: 24.05.2007 | 17:55 »
Die Issues könnten wie folgt ins Spiel kommen:
Joseph: Wird er von den anderen und insbesondere von Victoria als Freund akzeptiert?
Sir Edward: Kann er das Team in dieser Situation davor bewahren zu verzweifeln?
Paul: Wird er den Glauben an seine Mission kompromittieren, um den Ungläubigen zu helfen? (diese Issue ist für meinen Geschmack etwas zu eng gefasst)
Victoria: Wird sie die Situation ausnutzen, um die Loyalität der anderen an sich zu binden?
Sarah: Wird ihre Trauer sie daran hindern, bei der Reparatur zu helfen?

Das war wirklich sehr hilfreich!

Wir haben gestern Folge 1 ("Todesschreie") gespielt, und das hat schon wesentlich besser funktioniert.
Das einzige, was mich momentan noch ein bisschen stört, ist, dass es fast nur "Massen-Szenen" gab, also Szenen, in denen alle SCs anwesend sind. Das ist wohl auch so ein antrainierter "klassisches Rollenspiel"-Reflex: Die Gruppe muss zusammenbleiben!
Na ja, die nächste Folge wird wohl etwas weniger actionlastig, da wird das vielleicht besser.
Und das mit den "Next Week On"s hat hervorragend funktioniert! Ich weiß gar nicht, warum sich die Leute darüber beschweren.  :)

Offline Joerg.D

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Re: [PtA] EXODUS - Die Reise der Unity S1E0 "Böses Erwachen"
« Antwort #3 am: 24.05.2007 | 19:03 »
Was bei PTA sehr wichtig ist die drei Ws

WER? Es müssen nicht alles Spieler an jeder Szene beteiligt sein, sogar einzelszenen sind oft toll (Zwiegespräche o.ä)

Wo? Wo findet die Szene statt, wie ist die Umgebung

Warum? Warum machen die Charaktere etwas oder wie werden sie angetrieben? Es müssen nicht imer die Issues sein, es können auch ganz banale Handlungen vollzogen werden um den Hintergrund zu beleuchten oder spezielle Szenen vor zu bereiten. Ich arbeite gerne mit Flashbacks zu den Issues um farbe in die Darsteller zu bringen.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Pyromancer

  • Gast
Re: [PtA] EXODUS - Die Reise der Unity
« Antwort #4 am: 14.06.2007 | 19:23 »
Gestern gab es eine neue Folge, diesmal "Verbotene Früchte".
Wir hatten uns vorher länger darüber unterhalten, was man alles anders machen müsste, um es besser zu machen, und kamen zu folgendem Schluß:
-Längere Szenen, dafür weniger. Wir hatten in der Vergangenheit immer über 20 Szenen pro Folge, das war entschieden zu viel.
-Nicht immer auf einen Konflikt hinarbeiten. Auch einfach mal so eine Szene spielen.
-Von Anfang an klarer machen, um was es in den Szenen gehen soll; länger überlegen/brainstormen, was eigentlich der Zweck der Szene ist

Bei der Umsetzung ist dann etwas sehr seltsames herausgekommen: Wir hatten lange SC-Interaktions-Szenen ohne Konflikt. Und wir hatten reine Brainstorm-Szenen, in denen nur der Verlauf der Szene bis zum Konflilkt geplant wurde und dann mit einem "ok, machen wir so" und der Konfliktauflösung abgehandelt wurden, völlig ohne Ausspielen.
Eine sehr merkwürdige Mischung, aber sie hat funktioniert.  :)