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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt

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Das Pathfinder RPG - Vorschau Nr. 1


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Mittwoch, 13. Mai 2009

Vor gerade mal knapp zwei Wochen haben wir das Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook  in Druck geschickt. In den kommenden 14 Wochen werden wir euch ein paar tiefere Einblicke in die Endfassung gewähren, nacheinander die einzelnen Klassen betrachten und andere Elemente des Spiels erkunden.

Als erstes werfen wir aber einen Blick auf das Inhaltsverzeichnis des Grundregelwerks. Wie ihr sehen könnt, hat das Buch einen Umfang von mächtigen 576 Seiten. Dazu gehören ein 56 Seiten umfassendes Klassenkapitel (dass nun auch alle Regeln für die Arkanen Schulen, die Blutlinien und die Domänen enthält), ein 150 Seiten umfassendes Kapitel, dass die Zaubersprüche enthält, sowie das 98 Seiten umfassende Kapitel über magische Gegenstände (inklusive der Regeln für intelligente Gegenstände, fluchbeladene Gegenstände, Artefakte und die Erschaffung magischer Gegenstände). Das Kapitel über die Prestigeklassen haben wir direkt hinter den Zaubersprüchen eingeschoben. ungefähr die ersten 400 Seiten des Buchs sind also mit Regeln und Material gefüllt, dass sich an die Spieler richtet. Zur Abrundung enthält das Buch am Ende einen superpraktischen vierseitigen Index, der so ziemlich jede Referenz enthält, die uns eingefallen ist.

Aber das ist noch nicht alles; Diese Woche zeigen wir euch außerdem einen Auszug aus dem Völkerkapitel. Das gesamte Buchinnere ist von Sarah Robinson, unserer leitenden Artdirektrice und Graphikdesignerin für dieses Projekt auf fantastische Art und Weise gestaltet worden. Wir waren der Meinung, dass es wichtig für dieses Buch sei, dass die Völker richtig aussehen und haben daher ganz neue Illustrationen für alle Grundvölker bestellt.

Die andere Seite gewährt uns einen guten Blick auf den Zwerg (die mein Lieblingsvolk sind). Abgesehen von etwas neuem Text, der die Charakterzüge des Zwergenvolks beschreibt, sind am Zwerg der Betaversion nur wenige Änderungen vorgenommen worden. Die meisten davon dienten lediglich dazu, die Beschreibung des Volks zu verbessern und mit den neuen Regeln auf einen Nenner zu bringen. Eine bedeutsame Veränderung gibt es allerdings. ich überlasse es euch, selbst herauszufinden,  um was es sich dabei handelt.

Das wärs dann für diese Woche. in der zweiten Woche unserer 14-Wochenvorschau, werden wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer werfen. Seine Werte aufzuschreiben ist eine ganz schöne Leistung!

Jason Bulmahn,
leitender Designer

Übersetzung: Bjoern Arnold

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Die Biologie im Tal, Teil 2



Die Flora des Finstermondtales

Es gibt viele Arten seltener, ja sogar einzigartiger Pflanzen im Finstermondtal. Im folgenden seien die für Einwohner und Besucher der Region interessantesten Exemplare genannt.

Apfelblatt: Diese niedrigwachsende Pflanze hat Blätter, die in Vierergruppen aus dem Stamm wachsen und leicht nach sauren Äpfeln schmecken. Das Apfelblatt ist in den Wäldern des Finstermondtals und im südlichen Isger überall anzutreffen.

Schwarzer Scheuerling: Dieser schwarzhütige Pilz ist zäh und schmeckt scharf und bitter. Er wächst im Wasser und verursacht Schwarzscheuerflecken, wenn irgendein Teil von ihm (das gilt auch für seine Sporen) verzehrt wird, was für gewöhnlich geschieht, wenn man durch den Scheuerling verunreinigtes Wasser trinkt. Der Schwarze Scheuerling stammt ursprünglich nicht aus dieser Region und wurde erst vor kurzem hier eingeführt.

Daumbeeren:Obwohl die Pflanze, die diese Beeren trägt, riesige Dornen hat, sind Daumbeeren im Spätsommer und Frühherbst ein beliebtes Saisondessert. Daumbeeren wachsen am besten in trockenem Klima und können überall auf der Ostseite des Aspodell-Gebirges und der Wolfshügel gefunden werden.

Altbaummoos: Dieses halbmagische Moos wächst nur auf dem jeweils ältesten Baum eines Waldes. Dementsprechend gibt es nur zwei bekannte Vorkommen in der Umgebung des Finstermondtales: einen auf dem Baumältesten im Finstermondwald, den anderen auf dem Grünen Patriarchen im Ardschlagwald. Altbaummoos kann bei korrekter Zubereitung als starker Schleimlöser eingesetzt werden. Bei falscher Zubereitung aber, so munkeln es die Leute, kann es vorzeitige Alterung verursachen.

Leuchtschimmel: Wie der Name schon sagtet, leuchtet Leuchtschimmel. Ziemlich hell sogar. Leuchtschimmel wächst sehr langsam auf der Unterseite von Lavagestein; die größten Ansammlung dieses nützlichen Schimmelpilzes existiert schon seit Jahrhunderten unter Steinen, die zu schwer sind, um sie leicht umstoßen oder -rollen zu können. Kleinere Funde leuchten mit der Helligkeit einer Fackel. Unabhängig von der Größe einer Kolonie leuchtet  Leuchtschimmel nach der Ernte 3 Tage lang.

Eisenblütenpilz:Diese schlecht wachsenden Pilze gedeihen nur in lichtlosen, metallreichen Plätzen. Der Speiseplan de Zwerge des Fünf königsgebirges besteht zu einem großen Teil aus Eisenblütenpilzen, was vor allem daran liegt, dass die Pflanze ganz natürlich in und um Zwergenschmieden herum wächst. Die proteinreichen Eisenblütenpilze haben ein leicht salziges Aroma, ansonsten aber keinen Eigengeschmack, was sie zu einer hervorragenden Beilage vieler Zwergengerichte macht.

Pesh: Dieses starke Stimulanz hat leichte halluzinogene Eigenschaften; in der Kombination macht es Konsumenten leicht erregbar und unberechenbar aggressiv (und dank ihrer blutunterlaufenen Augen, oftmals mit Nasenbluten verbunden, leicht identifizierbar). Ursprünglich aus Vudra importiert, gedeiht der Peshkaktus in warmen, feuchten Gebieten wie denen um die Schlammbecken und heißen Quellen im Tal. Nahe geothermaler Quellen droht wildwachsender Peshkaktus sogar, die einheimischen Spezies zu verdrängen. Außerhalb Katapeshs ist das Finstermondtal der größte Pesh-Produzent in Avistan.

Paueliel: Dieser Weichholzbaum hat eine silberne Rinde und wächst auf riesige Höhen heran, wird aber im Durchmesser nie dicker als einen halben bis etwa einen Meter. Die Holzfäller behaupten, dass Pauelielbäume irgendwie mit den Elfen verbunden seien und schlagen daher um Pauelielwäldchen einen großen Bogen.

Rattenschwanz: Diese überaus salzige Wurzel dient eingelegt als mildes Schmerzmittel. Roh verleiht der Rattenschwanz jedem Mahl einen starken salzigen Geschmack. Viele der ärmeren Bewohner des Finstermondtals nutzen den Rattenschwanz, um ihr Essen zu würzen, das Salz für die meisten nicht erschwinglich ist.


Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seltyiel (Teil 1)

Montag, 26. Mai 2008

Unter Schreien und Entwürdigung von einer bereits toten Mutter geboren, hätte dieser kränkliche Halbelf niemals überlebt, wäre er in die wartenden Arme seines Stiefvaters gefallen. Doch vereitelte ein grausamer Trick des Schicksals mit den Tränen seiner Halbschwester Seltyiels Chance auf ein gnädig kurzes Leben.

Seltyiel hätte als Bastard der betrogenen Herrin Phiaura Bhrostra und des Räuberhexer Lairsaph - dem sogenannten Betrügerprinzen des chelischen Wisperwalds - niemals überleben sollen. Durch List und Illusion wurde der Halbelf als lebende Entwürdigung der sohnlosen Familie Bhrostra empfangen; diese waren strenge, kriegerische Traditionalisten, die schon lange Jagd auf die Räuber des Waldlandes machten. Die Tragödie, dass sein Weib bei der Geburt starb, verbunden mit der zerstörten Hoffnung auf einen männlichen Erben trieben Fürst Ghran Bhrostra fast in den Wahnsinn, und nur das Schluchzen seiner Tochter hielt die Klinge des Fürsten zurück. In den folgenden 12 Jahren stellte ein anhaltender Tränenfluss das Leben des jungen Bastards sicher.

Seltyiel wurde von seiner Schwester Sioria aufgezogen, doch entsprach sein Leben einer Geschichte der Demütigung. Offiziell war er Lirt, ein adoptierter Straßenkind, dass im Licht der grenzenlosen Mildtätigkeit Bhrostras lebte. In den Wahrheiten, die von Dienern spottenden Fürsten zugeflüstert wurden, war er der lebende Beweis für Fürst Bhrostras Versagen als Ehemann, Fürst und als Mann. Fürst Bhrostra war sich des Ehrverlustes, den der Name seiner Familie erlitten hatte, nur zu bewusst, und so erinnerte er den Sohn seines Weibs mit Schlägen und gebrochenen Knochen sehr häufig an seine Abscheu.

Zwei Wochen vor Seltyiels 13. Geburtstag, der Junge war gerade bettlägerig und pflegte einen dreifach gebrochenen Arm, stürmte Fürst Bhrostra betrunken und zornig in die Dachkammer des Bastards. Der Junge konnte dem stämmigen Fürsten kaum standhalten und erhielt eine mächtige Tracht Prügel, bevor er mit einem Reflex  zuschlug. Der Junge erwischte den unvorbereiteten Fürsten im Unterleib; sein Schlag ließ Fürst Bhrostra zurücktaumeln und rücklings die Treppenstufen zur Dachkammer hinabstürzen. Voller Schrecken starrte Seltyiel auf den bewusstlosen Körper seines Stiefvaters hinab. Ohne ein letztes Wort an seine Schwester zu richten, floh der blutende, verkrüppelte Halbelf in dieser Nacht in den Wisperwald.

Tagelang wanderte der Junge durch den Wald. Er wurde vom Regen durchnässt, von Schlangenranken gepeitscht, von einem Eber gejagd und an den Rand des Hungertodes getrieben. Wie es allerdings sein weiter anhaltendes Unglück wollte, fanden drei finstere Wegelagerer den Jungen. Voller Furcht nannte Seltyiel wiederholt den Namen, den er Fürst Bhostra tausende von Malen hatte verfluchen hören: Lairsaph. Verwirrt zerrten die Halunken den Jungen zu seinem Vater.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

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Das Pathfinder RPG: Vorschau Nr. 2

Mittwoch, 20. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 erscheinen. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Valeros, unseren Beispielskämpfer.

Valeros
männlicher Mensch Kämpfer 14
NG mittelgroßer Humanoide
Init +5; Sinne:Wahrnehmung +13

VERTEIDIGUNG
RK 28, Berührung 17, auf dem Falschen Fuß 23; (+2 Ablenkung, +5 GE, +10 Rüstung, +1 Schild)
TP 137 (14d10 + 56)
ZÄH +12, REF +9, WIL +3 (+7 gegen Furcht)
Widerstand Feuer 10

ANGRIFF
Bewegungsrate 9m
Nahkampf+3 scharfes Langschwert +23/+18/+13 (1W8+13/17-20), +2 Eiskurzschwert +20/+15/+10 (1W6+7 plus 1W6 Kälte/19-20)
Fernkampf +1 aufflammender Kompositkurzbogen +20/+15/+10 (1W6+4 plus 1W6 Feuer/x3)

WERTE
ST 16, GE 20, KO 16, IN 13, WE 8, CH 10
G.-AB. +14; KMB +17;KMV 34
Talente Abhärtung, Defensive Kampfweise, Doppelschnitt, Heftiger Angriff, Kampf mit zwei Waffen, Konzentrierter Schlag, Mächtiger Kampf mit  zwei Waffen, Mächtiger Waffenfokus (Langschwert), Mächtige Waffenspezialisierung (Langschwert), Verbesserter Kampf mit zwei Waffen, Verbesserter konzentrierter Schlag, Verteidigung mit zwei Waffen, Waffenfokus (Langschwert), Waffenspezialisierung (Langschwert), Zwei-Waffen-Riss
Fertigkeiten Einschüchtern +17, Klettern +20, Reiten +22, Schwimmen +20, Wahrnehmung +13
Sprachen Gemeinsprache, Halblingisch
Spezielle Eigenschaften Rüstungstraining +3, Tapferkeit +4, Waffentraining (schwere Klingen +3, leichte Klingen +2, Nah +1)
Kampfausrüstung Feuerballhalskette (Typ V), Löschzepter, Trank: Fliegen, Trank: Heldentum, Trank: Schwere Wunden heilen (3)
Weitere Ausrüstung Nimmervoller Beutel (Typ 2), +4 feuerresistente Brustplatte des kleinen Bollwerks, +1 aufflammender Kompositkurzbogen (+3 ST), +2 Eiskurzschwert, Gürtel der physischen Perfektion +2, Schwebestiefel, +3 scharfes Langschwert, Anhänger der Wundheilung, Schutzring +2, Widderring



Es sei vorausgeschickt, dass der neue Valeros dazu vorgesehen ist, Schmerzen auszuteilen, dass aber seine eigene RK etwas zu gering für diese Stufe ist. Im Kampf kann er das durch Defensive Kampfweise reparieren, da ihm das Talent auf dieser Stufe einen Ausweichbonus von +4 auf seine RK gewährt (was auch auf die Kampfmanöververteidigung (KMV) angerechnet wird, aber dazu später mehr), gleichzeitig aber eine Runde lang einen Malus von -4 auf alle Angriffswürfe verursacht. Außerdem kann er das Talent Heftiger Angriff benutzen, um +8 SP auf den mit seinem Langschwert verursachten Schaden und 4 SP auf den Schaden mit seinem Kurzschwert zu addieren, wobei er wiederum eine weiteren Malus von -4 auf seine Angriffswürfe erhält. Wahrscheinlich wird er nicht beides gleichzeitig einsetzen, kann es aber je nach Situation miteinander kombinieren. Wenn es ihm gelingt, ein Ziel mit seinem Lang- und seinem Kurzschwert in derselben Runde zu treffen, verursacht er wegen des Talents Zwei-Waffen-Riss zusätzliche 1W10+4 SP.

Diese Berechnungen gehen davon aus, dass Valeros seinen Zug beginnt, während er direkt bei seinem Feind steht. Falls das nicht der Fall ist, kann er heranstürmen und einen einzelnen Angriff mit seinem Langschwert ausführen, wobei er gleichzeitig die Talente Heftiger Angriff und Konzentrierter Schlag einsetzt. Dieser vernichtende Angriff wird mit einem Bonus von +23 ausgeführt und verursacht 3W8+21 SP. Man beachte, dass Valeros sich während dieses Sturmangriffs 9m weit bewegen kann, obwohl eine Brustplatte trägt. Das liegt an seinem Rüstungstraining, dass es ihm erlaubt, sich mit voller Bewegungsreichweite zu bewegen, während er diese Rüstung trägt.

Vielleicht fällt euch auch ein neuer Eintrag in Valeros' Werten auf; KMV, was die Abkürzung für Kampfmanöververteidigung ist. Dieser Wert stellt den SG für jeden anderen dar, der ein Kampfmanöver gegen Valeros (beispielsweise Ansturm, Entwaffnen oder Ringkampf) durchführen will. Dieser Wert ist von seinem KMB+10 abgeleitet, wozu noch eine Reihe weiterer Modifikatoren kommen (in diesem Fall Geschicklichkeit und Ablenkungsboni). Man beachte, dass Valeros seine Boni für Waffentraining auf die KMV addieren darf, wenn jemand versucht ihn zu entwaffnen oder seine Waffe zu zerschmettern, wenn er eine Waffe trägt, die in eine der gewählten Waffengruppen gehört. (Er addiert diese Boni auch auf seine Würfe auf Kampfmanöver, wenn er eine Waffe aus diesen Gruppen verwendet.

Zu guter Letzt stehen Valeros auch noch einige lustige magische Gegenstände zur Verfügung. Eine Feuerballhalskette (Typ V) zu besitzen, ist nie falsch, vor allem, wenn eine feuerresistente Rüstung trägt. Der Anhänger der Wundheilung schützt ihn vor Blutungsschaden, der aufgrund einiger neuer Talente (z.B. Blutender kritischer Treffer) nun etwas häufiger vorkommt. Und der Widderring ist für einen Kämpfer wie Valeros ein großartiges Spielzeug, um etwas Kontrolle über das Kampffeld auszuüben. Wenn er nur eine Ladung einsetzt, erlaubt ihm das das Kampfmanöver Ansturm mit einem Bonus von +17 einzusetzen, was ausreichen sollte, um kleinere Monster herumzustoßen.

Das solls für diese Woche gewesen sein. Für die Mathematiker unter euch verbergen sich noch ein paar Kleinigkeiten in Valeros' Werten, aber diese herauszufinden überlasse ich unseren Forenmitgliedern. Nächste Woche, also in Teil 3 unserer 14-wöchigen Vorschau, schauen wir uns Seoni, unsere Beispielshexenmeisterin, etwas näher an. Und mit etwas näher meine ich eigentlich ziemlich nahe, nahe genug jedenfalls, um ihr Blut unter die Lupe zu nehmen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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Frage an die Profis: Frage 1

Freitag, 22. Mai 2009

Nachdem ich mein Praktikum bei Paizo begonnen hatte, war eines der Dinge, die ich wirklich faszinierend fand, zu beobachten, wie die Profis bestimmte Dinge handhaben; ganz kleine Details, wie sie z.B. das Wort Tarraske aussprechen (engl. tarrasque - WQ). Und dabei bin ich auf den Gedanken gestoßen, dass die meisten Rollenspieler gar nicht die Erfahrung machen, wie irgendetwas außerhalb ihrer Gruppe gehandhabt wird, weswegen ich mir dachte, dass wenigstens einige von euch vielleicht genauso sehr wie ich daran interessiert sind, wie die Profis spielleiten, weswegen ich ein paar Fragen an die Leute hier bei Paizo gestellt habe.

1. Wenn ihr eure Spieler Wahrnehmungswürfe machen lasst, nehmt ihr dann diejenigen, die einen Erfolg würfeln beiseite oder schaut ihr sie einfach an und sagt: "Du siehst/hörst...?"

Lisa Stevens: Ich machs einfach vor allen Spielern. Sie sind Profis, ich vertraue ihnen. Manchmal tue ich es einfach, um herauszufinden, wie jemand darauf reagiert oder wie jemand versucht,  dieselbe Nachricht an den Rest der Gruppe weiterzugeben. Besonders interessant wird das, wenn zwei Spielercharaktere eine etwas antagonistische Beziehung zueinander haben; es ist ziemlich lustig, wenn der eine den Wurf schafft und der andere nicht. Ich gebe dann dem Spieler gerne die jeweilige Info, einfach nur um zu sehen, ob er sie mit den anderen teilt und, falls er das nicht tut, wie der andere Spieler darauf reagiert.

F. Wesley Schneider: Hängt von der Situation ab. Wenn es etwas eher epische ist, bin ich der Meinung, dass es spannender ist, wenn ein Spieler die Information enthüllt, als wenn es der Spielleiter tut.

James Jacobs: Ich gebe die Info einfach vor allen Mitspielern weiter.

Erik Mona: Das hängt wirklich von der damit verbundenen Spannung ab. Wenn es nichts besonders wichtiges ist oder wenn es einfach nur das Spiel verlangsamen würde, dann  nein. Aber falls ein Spieler eine andere Agenda betreibt als der Rest der Gruppe, dann ganz sicher.

Jason Bulmahn: Kommt drauf an. Wenn es sich um eine Situation handelt, bei der die Ergebnisse nicht offensichtlicher Natur sind, dann vielleicht, aber wenn es sich um eine Situation handelt, in der ein Monster gerade kurz davor ist, aus seinem Versteck zu springen und anzugreifen, und jeder das in ein paar Sekunden eh erfahren würde, dann sag ich es einfach.

Sean K. Reynolds: Ich sage es allen und vertraue darauf, dass niemand Metagaming betreibt.

Joshua J. Frost: Ich sage es einfach vor allen Mitspielern.

James Sutter: Vor allen. Ich vertraue meinen Spielern und verlasse mich auf ihre Ehrlichkeit.

Chris Self: Allen. Ich vertraue meinen Spielern, dass sie Spieler- und Charakterwissen voneinander trennen können. Außerdem wird es bei Dingen wie Wahrnehmungswürfen sowieso jeder nur wenige Momente später wissen.

Diese erste Frage ist eine, bei der ich mich schon oft gefragt habe, wie das andere Gruppen handhaben. Ich hab oft einfach gesagt: "Ok, ihr beide seht...", habe aber nach einer Weile gedacht: "Mann, dass ist ja fast Zeitverschwendung, sie alle würfeln zu lassen, da ja wenigstens eine Person eh erfolgreich sein wird!" Gut zu wissen, dass ich nicht der einzige bin, der so spielt.

Hank Woon,
Redaktionspraktikant Paizo

Übersetzung: Björn Arnold

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