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Paizos Pathfinder-Blog - das Übersetzungsprojekt

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Stelldichein mit einem Vorbildcharakter: Seltyiel Teil 2



Als er erkannte, das Lord Bhostra tatsächlich seinen eigenen Sohn aufgezogen hatte, lachte Lairsaph fast eine Stunde lang. Danach hieß er seinen Sohn mit grausamem Amüsement in seinem Lager willkommen. Der Betrügerprinz gab dem Jungen den Namen Seltyiel, was eine Verballhornung des elfischen Worts für bösartigen Humor darstellt, und begann zu überlegen, wie er sich den jungen Mann nützlich machen könnte. In den folgenden Wochen machte der Hexenmeister mehrere grausame Versuche, aus dem Jungen Anzeichen angeborener magischer Fähigkeiten herauszuquetschen. Trotz all dieser Anstrengungen wurde es aber schnell offenbar, dass sein Sohn nichts von des Räuberfürsten zauberischem Blut besaß. Angeekelt entließ Lairsaph Seltyiel in die Ränge seiner feigen und kriecherischen Anhänger.

Zehn Jahre lang lebte Seltiyel nun unter den Dieben des Wisperwaldes. Blass, mürrisch und dünn litt er unter dem nicht enden wollenden Missbrauch durch die Bande seines Vaters. Während Lairsaph und seine Männer sich mit Briganterie und gewaltsamen Raubzügen bereicherten, musste der Halbelf niedere Dienste verrichten und sich von den Abfällen der anderen ernähren. Langsam aber wuchs das Kind zum jungen Mann heran und entwickelte einen ruhigen Intellekt. Er begann die Dinge zu zu sammeln, die sein Vater und dessen Leute liegen ließen: die Briefe, Kassen- und andere Bücher der Händler, die sie überfielen. Langsam lehrte er sich selbst das Lesen, zuerst auf Taldane, dann auch in anderen Sprachen. Kurz vor seinem 20. Geburtstag machte er in einem ausgeraubten Karawanenwagen seine größte Entdeckung: einen zerfledderten Buchband, ein Buch über einfache Magie. Seltyiel wurde davon besessen. Mehrere Jahre lang las er das Buch ein übers andere Mal, lernte die darin enthaltenen Runen, memorisierte die darin enthaltenen Symbole und erlangte ein gewisses Maß an Kontrolle über die darin enthaltenen geringen Zauber.

Im 23. Lebensjahr des Halbelfs wagten Lairsaph und seine Männer einen kühnen Überfall und stahlen einen vollbeladenen Wagen, der mit den in den östlichen Besitztümern der Majestrix eingesammelten Steuern auf dem Weg zurück nach Egorian war. Trotz seiner Fähigkeiten war der Räuberfürst nicht auf die schnelle Reaktion der infernalischen Königin und die Fähigkeit ihrer Jäger gefasst. Eine halbe Legion chelischer Soldaten unter der Führung eines Höllenritters vom Orden der Streckbank serfolgte Lairsaphs Spur zu seinem versteckten Lager und machte aus den Ausschweifungen des Abends eine Nacht aus Feuer und Blut. Der schnelle Angriff zerschlug die Ordnung in den Reihen des Betrügerprinzen und machte seine Männer für die gnadenlosen Soldaten zu leichten Opfern. In dem Durcheinander aus Schreien und zuschlagenden Klingen fand sich Seltyiel auf der Flucht wieder - schockierenderweise an der Seite seines Vaters. Die Kriegshunde und der beharrliche Höllenritter verfolgten Vater und Sohn die ganze Nacht hindurch. Lairsaph verbrauchte jeden Zauber, den er beschwören konnte im Versuch, den in Eisen gerüsteten Jäger zu behindern, dennoch holte der höllische Ritter weiter auf. Schließlich, im Wissen, dass seine Gefangennahme lange Folter und eine dramatische Hinrichtung zur Folge haben würden, wendete sich Lairsaph seinem Sohn zu, zog diesen an sich heran und  zerschmetterte mit der flachen Klinge seines Speers Seltyiels Knie.

Die die Männer der Magistrix nur wussten, dass die Verbrecher des Wisperwaldes von einem Elf angeführt wurden, zerrten sie Seltyiel in Ketten nach Egorian. Wochenlang wurde der Halbelf Foltern und arkanen Angriffen auf seinen Geist unterzogen. Langsam aber akzeptierten seine Häscher, dass er nicht der Räuberfürst Lairsaph war, sondern lediglich ein Trick des Betrügerprinzen. Als einfacher Bandit eingestuft wurde er in einen feuchten chelischen Kerker geworfen und dort für fast fünf Jahre vor sich hinrotten gelassen.


Die Einflüsterungen kamen während Seltyiels Gefangenschaft. Scheinbar aus der Dunkelheit in den Tiefen seiner Zelle trieben sie zu ihm heran, waren gleichsam ein kühlender Balsam für die Feuer, die in seinen Wunden wüteten und den vor sich hin schwelenden Hass in seiner Seele. SIe erinnerten ihn an seine Furcht, seine von Gewalt erfüllte Jugend, seinen Hass, und an den Betrug, dem er anheimgefallen war. Sie erzählten ihm auch dieses: Geschichten über eine Magie, die älter als die Götter war, Wege zu verlorengegangenen Schätzen, die von schwächlichen Wächtern behütet wurden, und Namen von Wesen, die ihm Geheimnisse verraten könnten, die den Menschen unbekannt waren. Über lange Jahre hinweg lauschte er diesen Stimmen, und seine Seele verwandelte sich in Stahl. Wenn er jemals etwas für sich haben wollte, würde er es sich nehmen müssen. Er würde Reichtümer und Einfluss besitzen wie Fürst Bhostra. Er würde respektiert und gefürchtet werden wie Lairsaph. Er würde Rache nehmen.

4707 wurde Seltyiel freigelassen. Kalt und voller Entschlossenheit wanderte er von Egorian nach Westkrone. Unterwegs tötete er zwie Diebe mit arkanem Feuer. Mit ihren nunmehr zweimal gestohlenen Münzen erkaufte er sich eine Fahrt auf einem Schiff, ohne eine Ahnung von dessen Ziel zu haben. Er würde seine Väter töten, er würde sich rächen: aber zuallererst würde er sich Macht verschaffen.


Seltyiel debütiert als vorgefertigter Charakter in Band 13 im Pathfinder.

F. Wesley Schneider,
leitender Redakteur Pathfinder

Übersetzung: Björn Arnold

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Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3 (1. Teil)

Mittwoch, 27. Mai 2009

Das Grundregelwerk für das Pathfinder Roleplaying Game wird am 13. August 2009 veröffentlicht. Im Hinblick auf dieses Ereignis veröffentlichen wir jede Woche einen Vorschauartikel. Heute werfen wir einen Blick auf Seoni, unsere Beispielshexenmeisterin.


Seoni
weiblicher Mensch, Hexenmeisterin 10
Init: +2; Sinne: Wahrnehmung +11

VERTEIDIGUNG
RK: 23, Berührung 15, auf dem falschen Fuß 20; (+2 Ablenkung, +2 Ausweichen, +2 GE, +4 Rüstung, +4 Schild)
TP: 57 (10W6+20)
ZÄH +6, REF +7, WIL +12
SR: 10/Adamantit

ANGRIFF
Bewegungsrate: 9m
Nahkampf: Stecken des Feuers +4 (1W6-1)
Fernkampf: Strahl +7 (bei Zaubern)
Spezialangriffe: Metamagischer Adept (2/Tag)

bekannte Zauber: (ZS 10)
Grad 5 (4/Tag) - Kältekegel (SG 22)
Grad 4 (6/Tag, 5 verbliebene) - Dimensionstür, Eissturm, Feuerwand, Steinhaut
Grad 3 (7/Tag) - Blitz (SG 20), Fliegen, Hast, Magie bannen
Grad 2 (7/Tag, 6 verbliebene) - Energien widerstehen, Sengender Strahl, Spiegelbild, Spinnennetz (SG 17), Unsichtbarkeit
Grad 1 (8/Tag, 7 verbliebene) - Brennende Hände (SG 18), Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Person vergrößern, Schild
Grad 0 (nach Belieben) - Arkanes Siegel, Benommenheit (Sg 15),  Kältestrahl, Licht, Magie entdecken, Magie lesen, Magierhand, Säurespritzer, Zaubertrick

WERTE
ST 8, GE 14, KO 12, IN 10, WE 16, CH 20
G.-AB.: +5; KMB +4; KMA 19
Talente: Ausweichen, Durchschlagende Zauber, Gestenlos zaubern, Mächtiger Zauberfokus (Hervorrufung),  Materialkomponentenlos zaubern, Schnell zaubern, Wachsamkeit (durch den Vertrauten), Zauber ausdehnen, Zauberfokus (Hervorrufung)
Fertigkeiten: Bluffen +14, Fliegen +11 (+16 mit Fliegen), Klettern +2, Wahrnehmung +11, Wissen (lokales) +9, Zauberkunde +9
Sprachen: Gemeinsprache
Spezielle Eigenschaften: Arkane Blutlinie, Arkane Verbindung (Vertrauter: Echse), Blutlinienmagie (SG +1 für metamagisch verstärkte Zauber)
Kampfausrüstung: Geringeres Metamagisches Zepter (Zauber verstärken), Schriftrolle: Energiewand, Schriftrolle: Mächtiges Magie bannen, Trank: Schwere Wunden heilen (2)
Weitere Ausrüstung: Federfallring, Resistenzumhang +2, Schutzring +2, Spinnenschuhe, Stecken des Feuers, Stirnreif der geistigen Stärke +2 (WE und CH)



Als erstes sei gesagt, dass Seoni bereits ein paar Zauber gewirkt hat, deren Wirkung bereits in ihre Werte eingerechnet wurde: ein ausgedehntes Schild, Magierrüstung sowie Steinhaut. Mit ein paar weiteren Runden der Vorbereitung könnte sie ihre Schutzmassnahmen noch mit Energien widerstehen, Hast und Spiegelbild weiter ausbauen.

Als Hexenmeisterin hat Seoni die Wahl zwischen zehn verschiedenen Blutlinien. Wir haben die arkane Blutlinie gewählt, die für bereits existierende 3.5-Hexenmeister die Standardblutlinie darstellt, weil sie als einzige einen Vertrauten gewährt. Alle Blutlinien gewähren dem Hexenmeister mit zunehmender Stufe weitere Vorteile, z.B. zusätzliche bekannte Zauber (Seoni erhält  auf der dritten Stufe Identifizieren, auf der fünften Stufe Unsichtbarkeit, auf der siebten Stufe Magie bannen und auf der neunten Stufe Dimensionstür, eine Bonusklassenfertigkeit (Seoni erhält eine Wissensfertigkeit ihrer Wahl) sowie eine Anzahl spezieller Blutlinienkräfte (über die wir gleich noch sprechen werden). Neu in der Endfassung des Spiels ist die Blutlinienmagie. Jede Blutlinie gewährt nun einen  besonderen Bonus auf eine spezielle Gruppe von Zaubern. In Seonis Fall erhöht sich der Schwierigkeitsgrad jedes metamagisch verstärkten Zaubers, dessen Zauberstufe um wenigstens 1 erhöht wurde, ebenfalls um +1 (insgesamt, nicht etwa pro erhöhte Stufe). Das bedeutet, dass sich der Schwierigkeitsgrad eines von Seoni gezauberten Blitz für den Versuch, den Schaden zu halbieren, auf 21 erhöht. Andere Blutlinien gewähren ähnliche Vorteile. Die Schicksalhafte Blutline gewährt dem Hexenmeister z.B. eine Runde lang einen Glücksbonus auf alle Rettungswürfe, wenn er einen Zauber mit der Zauberreichweite persönlich wirkt.

Zusätzlich zu der Fähigkeit Arkane Verbindung (die Seoni einen Vertrauten beschert) gewährt die arkane Blutlinie zwei weitere Fähigkeiten. Die erste ist Metamagischer Adept, eine Fähigkeit, die es Seoni erlaubt, metamagisch verstärkte Zauber zu wirken, ohne dass sich dabei der Zeitaufwand erhöht. Auf ihrer gegenwärtigen Stufe kann sie diese Fähigkeit zweimal am Tag einsetzen. Es sei angemerkt, dass Schnelles Zaubern dahingehend verändert wurde, dass Hexenmeister es einsetzen können, ohne den Zeitaufwand für das Zaubern zu erhöhen; das bedeutet, dass sich Seoni den Einsatz dieser Fähigkeit für ausgedehnte und gestenlos gezauberte Zauber aufheben kann. Die zweite Fähigkeit ist Neue Zauber, die Seoni einen weiteren bekannten Zauber zugesteht (sie wählte Steinhaut.

Wenn wir Seoni weiter aufstufen würden, würde sie auf der 15. Stufe eine Zauberschulenkraft erhalten, die ihr einen Bonus von +2 auf den SG für alle von ihr gewirkten Zauber einer bestimmten Zauberschule gewähren würde. Auf Stufe 20 würde sie dann eine Arkane Apotheose durchlaufen, die es ihr erlauben würde, jeden metamagisch verstärkten Zauber zu wirken, ohne dabei den Zeitaufwand für diesen Zauber zu erhöhen und die es ihr weiterhin erlauben würde, Zauberslots auszugeben, um magische Gegenstände mit Ladungen einzusetzen.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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Vorschau auf das Pathfinder RPG, Teil 3 (2. Teil)

Mittwoch, 27. Mai 2009



Kommen wir als nächstes zu Seonis Zauberliste. An manchen der dort aufgeführten Zauber hat es ein paar Änderungen gegeben, was meistens zum Ziel hatte, ihre Anwendung zu vereinfachen, manchmal aber auch ihre Stärke etwas erhöhen sollte. Eissturm macht zum Beispiel immer noch dieselbe Menge Schaden, macht nun aber außerdem noch das bezauberte Gebiet zu schwierigem Gelände und führt zu einem Malus auf alle Würfe auf Wahrnehmung.

Kein anderer Spruch im Spiel kann den Spielfluss so schnell unterbrechen wie Magie bannen. Nicht nur, das es eine Weile dauerte, die Wirkung des Zaubers festzulegen, dieser zwang das Ziel auch eine ganze Menge Werte neu zu berechnen, falls er einmal besonders erfolgreich war. Jetzt erfordert Magie bannen nur noch einen einzelnen Konzentrationswurf und das Ergebnis wird auf alle auf dem Ziel aktiven Zauber angewendet. Er bannt den Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Das schwächt die Macht des Zauber zwar etwas ab (auch wenn es keine Begrenzung des möglichen Bonus auf den Wurf von +10 mehr gibt), macht ihn in der Anwendung aber wesentlich leichter einsetzbar. Mächtiges Magie bannen erlaubt es dem Anwender nach wie vor, mehrere Zauber zu bannen, auch diese Variante erfordert aber nur noch einen einzelnen Wurf. Je  4 Zauberstufen bannt er einen Zauber, beginnend mit dem Zauber mit der höchsten Zauberstufe, auf die er einwirken kann. Ich sollte dazu anmerken, dass man nach wie vor beide Zauber dazu einsetzen kann, einen ganz bestimmten Zauber zu bannen,  was es dem Anwender erlaubt, die Steinhaut oder das Fliegen auf dem Feind auszuschalten, wenn es wirklich darauf ankommt.

Auch Spiegelbild hat eine gewisse Überarbeitung erfahren, um ihn leichter einsetzbar zu machen. Schaut ihn euch selbst an.

Soiegelbild
Schule: Illusion (Einbildung); Grad: Barde 2, Hexenmeister/Magier 2
Zeitaufwand: 1 Standardaktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Persönlich
Ziel: Du
Dauer: 1 Minute/Stufe

Dieser Zauber erzeugt illusionäre Doppelgänger  deiner selbst, die an der Stelle erscheinen, an der du dich aufhältst. Deinen Feinden wird es dadurch schwer gemacht, dich präzise zu lokalisieren und anzugreifen.
Wenn Spiegelbilder gewirkt wird, erscheinen 1W4 Doppelgänger + einer pro drei Zauberstufen (insgesamt maximal 8 Doppelgänger). Diese bleiben in deiner Nähe, bewegen sich mit dir und ahmen deine Bewegungen, Geräusche und Aktionen genau nach. Immer wenn du angegriffen wirst oder das Ziel eines Zaubers wirst, bei dem ein Angriffswurf gemacht werden muss, besteht die Chance, dass statt dir einer deiner Doppelgänger anvisiert wird. Trifft der Angriff, würfle, um zu ermitteln, ob es sich bei dem Getroffenen um dich oder einen deiner Doppelgänger handelt. Ist es ein Spiegelbild, wird dieses zerstört. Wirst du angegriffen und der Angriff misslingt um nicht mehr als maximal 5 Punkte, wird eines deiner Spiegelbilder durch den Beinahetreffer zerstört. Zauber mit Wirkungsbereich betreffen dich ganz normal und zerstören keine Doppelgänger.
 Ein Angreifer muss natürlich in der Lage sein, die Spiegelbilder zu sehen, um von ihnen getäuscht zu werden. Bist du unsichtbar oder ist der Angreifer blind, hat der Zauber keine Wirkung (wobei dann natürlich die üblichen Fehlschlagchancen bestehen).

Außerdem möchte ich noch einen Moment lang über Seonis Stecken des Feuers reden. Wie in den alten Regeln für Zauberstecken kann Seoni auch jetzt noch alle in dem Stecken gespeicherten Zauber auf ihrer eigenen (10.) statt der Zauberstufe des Steckens wirken, der nur 8 beträgt. Auch kann sie ihren Charismamodifkator und ihre Talentboni bei der Berechnung der SG für Rettungswürfe mit einrechnen. Zauberstecken haben in den neuen Regeln insgesamt nur noch 10 Ladungen, können allerdings wieder aufgeladen werden. Einmal am Tag kann Seoni einen Grad 4-Zauber ausgeben (also den höchststufigen Zauber im Stecken des Feuers), um dem Stecken eine Ladung hinzuzufügen. Die meisten Stecken sind neu bearbeitet worden, um mit diesen neuen Regeln zu arbeiten.

Das soll es für diese Woche gewesen sein. Nächste Woche wird Harsk auf die Bühne stapfen, damit wir einen Blick auf den Beispielswaldläufer werfen können. Ich hab gehört, dass er Bevorzugtes Gelände (Internet) besitzt, wir sollten also besser auf der Hut sein.

Jason Bulmahn,
Chefdesigner Pathfinder RPG

Übersetzung: Björn Arnold

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Der gruselige Crepitus




Donnerstag, 29. Mai 2008

Hier kommt eine weitere Vorschau auf das in Kürze erscheinende Pathfinder Modul LB1: Tower of the Last Baron.

Es wird vermutet, dass Asmodeus die ersten Crepitus-Teufel erschuf, die auch manchmal Magierschurken genannt werden, um mit ihnen sterbliche Magier zu versuchen und dazu zu verführen, ihre Seelen der Verdammnis anheimzugeben. Allerdings ist es zwar wahr, dass der Crepitus eine hochintelligente Kreatur mit einer Begabung für die arkane Zauberkunst ist, dieses wird aber dadurch ausgeglichen, dass er ein Narr ist, nicht fähig, auf kompetente Art und Weise Sterbliche unter Asmodeus Willen zu locken. Im Ergebnis sind die Artgenossen, die auf der Materiellen Ebene zu finden sind, öfter Sklaven als teuflische Verführer.


Die Lebensweise

Ein Crepitus ist etwa 1m bis 1,20m groß. In seinem echsenartigen Kopf, der zu schwer für seinen dürren, mit Runen bedeckten Körper zu sein scheint, brennen helle Augen. Aus seinen Schultern sprießen Fledermausflügel, die ihn zu einem hervorragenden Flieger machen; seine scharfen Klauen sind überraschend geschickt und bei der Durchführung magischer Rituale zu geringsten Verbesserungen fähig. Der durchschnittliche Crepitus wiegt 15 kg. Wie andere Teufel benötigt auch der Crepitus keine Nahrung; diese Wesen haben aber besonders viel Spass daran, die Vertrauten von Magiern zu verzehren (und manchmal noch die Magier gleich dazu). Crepitus-Teufel sind gebürtige Höllenbewohner; viele befinden sich um Asmodeus' infernalischen Palast herum und dienen ihm oft als Boten.

Lebensraum und Gesellschaftsstruktur

Wenn man sie sich selbst überlässt, sind Crepitus-Teufel fähige, bösartige Witzbolde, die es zufrieden sind, ihre Tage damit zu verbringen, in der Hölle herumzuflattern und die verlorenen Seelen, aber auch die Teufel zu piesacken. Crepitusse werden aber nur selten für längere Zeit sich selbst überlassen, und daher stammt wahrscheinlich auch ihr langanhaltender Hass auf die Magier. Da sie wegen ihrer zauberähnlichen Fähigkeiten und ihres intuitiven Wissens über die Magie von sterblichen Magiern und anderen Teufeln hochgeschätzt werden, werden Crepitusse oft mit Verträgen gebunden oder einfach offen versklavt. Diese Situation empfinden die intelligenten Teufelchen natürlich als äußerst demütigend. Dass Crepitusse oft das erste Geschenk sind, dass Dämonen, die einen höheren Rang bekleiden, den sterblichen Zauberern überreichen, um sie zu verführen, ist in dieser Beziehung auch nicht besonders hilfreich. Wenn er die Möglichkeit dazu erhält, unternimmt ein Crepitus daher so gut wie alles, um einen Magier zu zerstören und seine kostbaren Zauberbücher zu Asche zu verbrennen (das kann auch in umgekehrter Reihenfolge geschehen). Chelische Magier binden Crepitus-Teufel regelmässig an sich und betrachten einen versklavten Crepitus als Zeichen ihres Prestiges.

Crepitusse spielen ihrerseits gerne gegenüber ihren deutlich schwächeren Cousins, den Imps, den großen Herren. Einen Crepitus als Imp zu bezeichnen ist daher die schwerstmögliche Beleidigung.

Mike McArtor,
früherer Redakteur Paizo

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Mehr Moorcock!

Dienstag, 04. März 2008

Hier bei den Planet Stories gab es ein paar glückliche Wendungen, die uns dabei halfen, aus dem sehnsüchtigen Traum unseres Pulp-Liebhabers Erik Mona einen Publisher zu erschaffen, der einige der besten und wichtigsten Fantasy- und SF-Bücher des letzten Jahrhunderts ausgraben und neu veröffentlichen darf. Von all diesen glücklichen Umständen ist der beste wahrscheinlich unsere Beziehung zu Michael Moorcock. Zusätzlich dazu, dass er uns seine Kane-Serie veröffentlichen ließ (die drei Bücher   City of the Beast, Lord of the Spiders, und das noch bevorstehende Masters of the Pit), hat Moorcock auch noch ein paar sehr einsichtsvolle Einleitungen für unsere anderen Bücher geschrieben und uns sogar noch auf ein paar andere potentielle Autoren für unsere Planet Stories hingewiesen; immerhin liest er das Zeug schon länger, als die meisten Mitglieder unseres Verlag leben.

Warum das für uns so eine große Sache ist? Natürlich deswegen, weil Michael Moorcock ganz ohne Zweifel einer der wichtigsten und einflussreichsten noch lebenden Fantasyautoren ist. Mit fünfzehn Jahren - mit fünfzehn! - begann er als Redakteur für das Tarzan Magazine zu arbeiten. In den darauffolgenden Jahrzehnten hat er dutzende Romane geschrieben, die ganzen Generationen als Inspiration dienten. Er hat den Nebula Award gewonnen, den World Fantasy Award, den British Fantasy Award (den sogar zweimal) und  den Bram Stoker Livetime Achievement Award. Er ist sogar Mitglied in der Hall of Fame der Science Fiction. Und während er all diese Auszeichnungen gewonnen hat, hat er uns einige der denkwürdigsten Charaktere des Genres geschenkt, insbesondere Elric von Melniboné, den Albino, der mit seinem schwarzen Schwert Sturmbringer der vielleicht berühmteste aller Ewigen Helden Moorcocks wurde.

Die Idee des schuldbeladenen Antihelden in der Fantasy; das Konzept eines ewigen Kampfes, nicht etwa zwischen Gut und Böse, sondern zwischen Ordnung und Chaos; selbst der Begriff "Multiversum" mit dem man sich überlappende Dimensionen beschreibt - all diese von Moorcock populär gemachten Dingen sind seitdem zum festen Bestandteil der Welt der Fantasy geworden, und zwar sowohl in der Literatur als auch im Bereich der Spiele. Von Autoren von Neil Gaiman bis hin zu China Miéville haben ihn als Einflussquelle genannt, und seine Werke sind heute noch genau so relevant wie vor 40 Jahren.

Aus all diesen Gründen ist es für uns eine so große Ehre, mit ihm zusammenzuarbeiten. Wenn ihr das nicht schon sowieso getan habt, dann tut euch selbst einen Gefallen und schaut euch mal  City of the Beast oder Lord of the Spiders an, um einen Einblick in einen der besten Teile der SF-Geschichte zu erlangen.

James Sutter,
Redakteur Planet Stories

Übersetzung: Björn Arnold

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